 |
|
 |
|
|
Страница 1 из 2 На страницу 1, 2 След. |
|
|
|
|
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№1 Добавлено: Чт Окт 14, 2021 5:44 pm Заголовок сообщения: Играем, чтобы узнать, что будет? |
|
|
В РИ на данный момент (познакомившись с разными примерами геймдезайна, в том числе очень древнего и очень современного), я могу выделить два подхода в играх. Их, грубо говоря, можно соотнести с двумя типами игр, как их исторически знают в ФРПГ:
- игры-словески;
- игры с проверками скиллов.
Первые можно соотнести с подходом "играем, чтобы рассказать историю". Вторые можно соотнести с "играем, чтобы узнать, что будет". Что это значит? Что мастер не знает и не хочет знать заранее, что случиться с персонажами, выживут ли они и как повернется сюжет. Мастер играет с игроками, но каково его восприятие, в чем его игра? В том, что интересно посмотреть, к чему все это приведет. Именно для этого ему нужен дайс и система - действия игроков, помноженные на показания дайсов определят куда повернется сюжет. Проще говоря, это должно отвязать игру от взаимных поддавков, когда сюжетный иммунитет героев подсознательно завышается всеми участниками игры. И это позволяет ввести в игру Судьбу, отличную от воли мастера, что интересно собственно мастеру, так как он теперь тоже в какой-то мере игрок, который ждет от персонажей игры в кошки-мышки с Судьбой. На том в принципе основан целый взгляд на то, как мастер может организовать игру.
Любопытно, как кто понимает разницу между этими подходами и кто о чем видит каждый из этих типов игр? Задумывались ли вы когда-нибудь о том, что именно помогает организовать игру в том или ином ключе?
P. S. Несколько забавно, рассуждать, что "играй, чтобы узнать, что будет" это подход основанный на системах с поверками скиллов, если учесть, что этот принцип полностью оформился на Apocalypse World - современной системе с решением конфликтов, а не задач скилчеками... |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Remar |
|
Своя душа
Репутация: +3 / -1


Пол:  Возраст: 33 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 13858
|
№2 Добавлено: Чт Окт 14, 2021 7:36 pm Заголовок сообщения: |
|
|
А с чего вдруг игры-словески - не чтобы узнать, что будет? О_О
Ведь по-хорошему, смысл играть в игру, а не писать книгу - именно в том, что ты НЕ ЗНАЕШЬ, как поведут себя другие участники. По-моему, это больше подходит под "узнать, что будет", чем простое "попал-не попал". _________________ So I pray, UNLIMITED POST WORKS! |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№3 Добавлено: Пт Окт 15, 2021 4:38 am Заголовок сообщения: |
|
|
Так только кажется. На самом деле, решения той или иной личности в сфере управления игрой в роли мастера очень предсказуемы. В первую очередь для него самого, но вскоре и для игроков. Наши привычки делают нас предсказуемыми во всех сферах. Такое не может заменить непредсказуемую судьбу. Сама по себе проверка может при этом определять не просто получилось или нет действие, а ещё и не сорвалась ли сама линия поведения персонажа и не надо ли её срочно менять ("нет, и к тому же..."). В итоге, ты не просто знаешь, как себя поведут персонажи, даже если бы ты не знал, ответные ходы сюжета всё равно будут подчинены твоим привычкам. А значит, в какой-то мере будут повором. |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Remar |
|
Своя душа
Репутация: +3 / -1


Пол:  Возраст: 33 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 13858
|
№4 Добавлено: Пт Окт 15, 2021 6:16 am Заголовок сообщения: |
|
|
Собственные решения - предсказуемы (хотя тоже не всегда). Но игра на то и игра, что предполагает взаимодействие нескольких личностей, из которых предсказуема максимум часть.
Чего далеко за примером ходить, из совсем недавнего: в игре "Цвет Бессмертия", в ветке "Мышиная царица" я заранее просчитал свои дальнейшие действия на восемь вариантов реакции игрока на начальную ситуацию... игрок выбрала девятый, который я НЕ просчитал, и игра пошла по совершенно другому пути. Это - я считаю важным признаком хорошей игры.
Между прочим, на мой взгляд, именно непонимание этого принципа погубило "Мир чудес" (в остальном прекрасную игру). Ты считал действия игроков предсказуемыми и стал строить планы исходя из них. Когда действия игроков стали расходиться с твоими планами, ты попытался насильно впихнуть их обратно. Что в итоге и привело к конфликту, в том числе метагеймовому, когда искусственность этого стала явной: на сцене с убийством Грисома. _________________ So I pray, UNLIMITED POST WORKS! |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№5 Добавлено: Пт Окт 15, 2021 9:16 am Заголовок сообщения: |
|
|
Это известное явление, которое сложно обойти, если изначально не заложить возможность смерти персонажей в следствие их решений. Но если игра идёт по принципу "играем чтобы узнать, что будет", то мастер не ищет выход из безвыходной для себя ситуации, а бросает кубики и смотрит на результат атаки и защиты персонажей. Не он решает это, и в этом доля его интереса. |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Remar |
|
Своя душа
Репутация: +3 / -1


Пол:  Возраст: 33 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 13858
|
№6 Добавлено: Пт Окт 15, 2021 9:23 am Заголовок сообщения: |
|
|
Да, но с точки зрения "узнать, что будет" - что дают ему эти кубики? Ему все равно придется придумывать последствия, как и при просто неожиданном действии игрока. _________________ So I pray, UNLIMITED POST WORKS! |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Lainurol |
|
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0


Пол:  Возраст: 39 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 33825 Откуда: Киев
|
№7 Добавлено: Пт Окт 15, 2021 10:50 am Заголовок сообщения: |
|
|
Артем, не знаю, в какие словески ты играл, но безотносительно бросков фактор
YellowDragon писал(а): | а ещё и не сорвалась ли сама линия поведения персонажа и не надо ли её срочно менять ("нет, и к тому же...") |
в словесках на моем личном опыте равной степени был частым явлением и для игроков, и для мастера.
Именно потому я придерживаюсь гибкой линии выстраивания сюжета. С внятной канвой, но без продумывания тонны деталей наперед, когда вдруг окажется, что персонажи сделали что-то, что вся эта эпопея повернула вообще в другую сторону и эта куча проделанного труда оказалась нафиг не нужна.
Но толку об этом спорить, если у всех, и в частности у тебя, был какой-то свой опыт и задача бесед о чем-либо сводится к "поверить другому на слово" Поделиться мнением то можно, но люди ж начинают спорить и что-то зачем-то доказывать, будто от их слов изменится чей-то опыт... или кто-то в будущем срочно должен переплавить свою реальность, чтобы она работала так, как не знаю, сказал Дракон, или Лая, или Ремар и т.д. )))
Кстати, я вот сейчас играю в игре с бросками. И там с определенного момента (когда, по иронии, и пришло время кидать кубы) все стало очень предсказуемо.  _________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.
Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.
Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!
Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...
|
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№8 Добавлено: Пт Окт 15, 2021 2:23 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Я говорю с точки зрения дизайна игры, а не примерки личного опыта. Все ли понимают что надо сделать на старте игры-словески, чтобы обратиться к её дизайну? Сдаётся мне, что никто, а именно это я стремлюсь понять.
Если игра сделана так, что оружие подчёркивает свои достоинства и недостатки механически, то это отлично (Вархаммер Фентази). Если игра сделана так, что позволяет математически определять степень доверия одних PC другим, это отлично (Горная ведьма), ведь об этом будет игровой процесс. Если игра сделана таким образом, что позволяет дать независимый от предубеждения мастера челлендж на любом уровне опыта персонажа (Мир подземелий позволяет в целом выставить любого монстра против партии первого уровня и они смогут выжить), это отлично. И все эти примеры - части того, как спроектирована игра в целом. К сожалению, мне не удалось нормально по ним поиграть, но я вижу это в их дизайне.
И если, персонаж провалился и умирает, то это надо учитывать перед стартом игры, это уже изначально другой дизайн игры, нежели те словески, к которым мы привыкли. Такая постановка вопроса говорит, что лучшим решением было бы сделать персонажей сюжетно иммунными и играть с ними в поддавки. Но Судьба не играет в поддавки: если ты оценил ситуацию, пробросил проверку и победил, то ты получаешь то, к чему стремился, если же нет, то ты понимал, чем персонаж рискует. И такие победы и поражения строят повороты сюжета сами по себе.
Последний раз редактировалось: YellowDragon (Пт Окт 15, 2021 3:40 pm), всего редактировалось 1 раз |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Remar |
|
Своя душа
Репутация: +3 / -1


Пол:  Возраст: 33 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 13858
|
№9 Добавлено: Пт Окт 15, 2021 3:12 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | Все ли понимают что надо сделать на старте игры-словески, чтобы обратиться к её дизайну? Сдаётся мне, что никто, а именно это я стремлюсь понять. | У Стивена Хокинга есть замечательная фраза: "Если вы не можете объяснить пятилетнему ребенку, чем занимаетесь, то вы не ученый, а шарлатан". Это к вопросу об абстрактных терминах, за которыми неизвестно что кроется.
Цитата: | Если игра сделана так, что оружие подчёркивает свои достоинства и недостатки механически, то это отлично (Вархаммер Фентази). Если игра сделана так, что позволяет математически определять степень доверия одних PC другим, это отлично (Горная ведьма),ведь об этом будет игровой процесс. Если игра сделана таким образом, что позволяет дать независимый от предубеждения мастера челлендж на любом уровне опыта персонажа (Мир подземелий), это отлично. И все эти примеры - части того, как с проектирована игра в целом. К сожалению, мне не удалось нормально по ним поиграть, но я вижу это в их дизайне. | Но что конкретно это дает, даже если предположить, что все это там есть?
Цитата: | И если, персонаж провалился и умирает, то это надо учитывать перед стартом игры, это уже изначально другой дизайн игры, неужели в моей привычке. | Непонятна ни сама фраза, ни как из нее вытекает дальнейшее.
Цитата: | Но Судьба не играет в поддавки:если ты оценил ситуацию, пробросил проверку и победил, то ты получаешь то, к чему стремился, если же нет, то ты понимал, чем персонаж рискует. | Чем отличается вопрос "почему у меня не получилось?" в словеске от вопроса "почему ты поставил именно такую сложность?" в системе? _________________ So I pray, UNLIMITED POST WORKS! |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№10 Добавлено: Пт Окт 15, 2021 3:58 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Дизайн это неразрывная связь эстетики (стиля, духа, атмосферы и образов) и механики (технологии, математики, игровых правил) в процессе расположения каждой части игры на ее месте в единой структуре (игры- в смысле конкретной игры в виде совокупности эстетики, сеттинга, игрового процесса и системы)
Вопросы дизайна могут задаваться, например, так:
Power 19 (спойлер) Power 19 — это один из подходов к проектированию игр, заключающийся в том, что игроделы отвечают насколько можно честно и подробно на девятнадцать вопросов. Ответы на эти вопросы сами по себе не так важны, как процесс их формулировки и осмысления ответов. Публикация Power 19 может помочь разработчикам чётче позиционировать себя перед потенциальными клиентами и увеличить обратную связь, а может и не помочь, но системность в процесс разработки такие ответы вносят и заставляют задуматься о многих неочевидных вещах на ранней стадии. Автором подхода считается Трой Костисик, а он указывает среди основных помощников Ральфа Мазу, Майка Холмса, Винсента Бейкера и Тима Кляйнерта.
19 вопросов
1. О чём ваша игра?
Только концепция, никаких технических деталей. Очевидно, что игра не может быть одновременно и о том, как дварфы мифрильную руду ищут, и о том, как герои на драконах верхом сражаются, и о том, как руки прекрасной эльфийки добивается богатый кривоногий кобольд — хотя и то, и другое, и третье есть фэнтези. Точнее, играть всё это можно по одной системе, но в таком случае придётся игнорировать большие куски правил и добавлять взамен другие. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и неоднозначно.
2. Чем заняты персонажи?
Если первый пункт был концепцией, то это — действия в её рамках. Опять же, пока что не требуется никаких деталей игромеханики, только общие слова.
3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
Ориентировочно то, что могут ожидать игроки от вашего продукта.
4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Этот и следующий вопросы относятся к двум важнейшим компонентам любой игр: сеттингу и персонажу в нём. Порядок следования вопросов не имеет глубокого смысла, но важно, чтобы эти два ответа перекликались (если сеттинг не даёт возможность применить какую-то особенность, её у персонажа быть и не должно).
5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
Связанный вопрос: ясно, что идея поводить группу мастеров боевых искусств по викторианскому детективу или некроманта с армией нежити по анимешному ниндзя-сёнену — это плохая идея. Истинная цель вопроса та же: либо ответ на него красив и очевиден, и тогда всё хорошо, либо он указывает на дыры и нелогичности, и тогда надо думать и исправлять, и будет всё равно хорошо.
6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
Не следует считать, что вопрос придуман с целью выявить скрытые ограничения, которых в уважающей себя игре быть не может: представьте себе разные стили, считающиеся почти повсеместно нежелательными (крейзилунизм, пиксельхантинг и т. п.). Желание готично пострадать в динамичной боевой игре тоже вряд ли порадует кого-то кроме самого страдающего.
7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
Фактически, ответом на этот вопрос должны быть игромеханические подробности из второго и третьего ответов. Средствами поощрения могут быть очки опыта (D&D), кубы драмы (7th Sea), повороты судьбы (AiS), модификаторы статуса (Cutthroat) или что-то ещё.
8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
Фактически формальное объяснение того, кто и когда имеет право на игре что-то говорить и привносить своё так, чтобы не вызывать споров и возражений остальных участников игры. В так называемых «классических» играх этим занимается мастер.
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
В данном вопросе имеется в виду поддержание интереса между наградами (см. шестой и седьмой вопросы). Например, в D&D приятно получать опыт, но основная масса удовольствия доставляется между моментами «левеляния», когда герои побеждают дракона, освобождают принцессу, откапывают сокровища, строят себе замок или ищут замаскировавшегося среди мирных жителей лича — доставляется именно обилием всяких правил, которые надо помнить, применять, комбинировать и т. п.
10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
Это уже чистая игромеханика: используется ли 1d20+умение против сложности, или d6-d6 и таблица, или (показатель)d10, из которых выбираются несколько — способов миллион и ещё пять штук. Базовых механизмов существует два: разрешение конфликтов, когда игрок заявляет цель и бросок делается для проверки её достижения и разрешение задач, когда игрок заявляет действие и результат броска показывает его успешность (успешное действие ещё не означает достигнутой цели).
11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
Этот ответ демонстрирует связь предыдущего с самым первым и немного со всеми промежуточными: если связи нет никакой, то это всё никуда не годится, и надо переформулировать всё с начала. Если связь хорошо видна, то её объяснение в этом ответе поможет доказать, что вы на правильном пути. Например, в D&D плюсы к броскам зависят от уровня, что позволяет высокоуровневым героям быть существенно круче низкоуровневых, то есть выделить героев даже среди героев, что прекрасно отвечает концепции.
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
Прогрессия как в простой компьютерной игрушке, где новый уровень даёт «+1 ко всему» — далеко не единственный вариант. Может быть, в вашей системе, если в концепции будет «персонажи живут и стремятся к достижению своей мечты», то в данном вопросе вы можете объяснить, как в игромеханике отражается степень близости к мечте. Если игра про интриги, то как выражается социальное положение? Развитие персонажа может быть не только вверх/вперёд, но и вниз/назад (деградация в системах Dogs in the Vineyard, Cutthroat, Otherkind) либо вообще не соотноситься со шкалой крутости.
13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Полагаю, что после объяснений предыдущего пункта этот очевиден.
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
В данном пункте следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде «надо, чтоб им понравилось». Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего.
15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
Например, в D&D больше всего правил посвящено бою, потому что большинство конфликтов решается вооружённо, и магии, потому что магия распространена, разнообразна, является одной из отличительных черт жанра фентези, и её любители всегда жаждут новых эффектов.
16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании сеттинга, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть.
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Какая-то «изюминка», которая может заставить сделать выбор в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов.
18. Как вы хотите опубликовать игру?
Варианты: одной брошюрой с описанием надстроек к D&D; несколькими совершенно самодостаточными книжками по разным поджанрам; одной книгой правил и несколькими книгами-дополнениями по поджанрам или сеттингам; PDFом, распространяемым через интернет-магазины; доступом к сайту со всеми возможностями, включая быструю связь с разработчиками.
19. На кого рассчитана ваша игра?
Очерчивание целевой аудитории, желаемой или уже завоёванной.
Цитата: | Но что конкретно это дает, даже если предположить, что все это там есть? |
Это дает направленный игровой процесс, отличный от иных игровых процессов своим определенным фокусом. И механическую опору для поддержания этого фокуса.
Цитата: | Непонятна ни сама фраза, ни как из нее вытекает дальнейшее. |
И если, персонаж провалился и умирает, то это надо учитывать перед стартом игры, это уже изначально другой дизайн игры, нежели те словески, к которым мы привыкли. То, что люди спрашивают "что дают кубики", говорит, что лучшим решением для них было бы сделать персонажей сюжетно иммунными и играть с ними в поддавки. Но Судьба не играет в поддавки: если ты оценил ситуацию, пробросил проверку и победил, то ты получаешь то, к чему стремился, если же нет, то ты понимал, чем персонаж рискует. И такие победы и поражения строят повороты сюжета сами по себе.
Цитата: | Чем отличается вопрос "почему у меня не получилось?" в словеске от вопроса "почему ты поставил именно такую сложность?" в системе? | Тем, кто его задаёт. В словеске спрашивают тебя как мастера и у тебя нет убедительного ответа даже для самого себя, а в системе ты спрашиваешь себя и смотришь в книгу правил. Это разные подходы к подачи опасности в игре. Кстати, огромный просчет Фентази Вархаммера в том, что там нет подсистемы набора энкаунтера. Именно поэтому системщики начали писать в играть "у нас рандомная смерть", а остальные начали понимать это как "да они там тупо Д100 бросают, больше 50 - значит персонаж умер". |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Remar |
|
Своя душа
Репутация: +3 / -1


Пол:  Возраст: 33 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 13858
|
№11 Добавлено: Пт Окт 15, 2021 4:12 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | Это дает направленный игровой процесс, отличный от иных игровых процессов своим определенным фокусом. | То есть, отличие ради отличия?
Цитата: | То, что люди спрашивают "что дают кубики", говорит, что лучшим решением для них было бы сделать персонажей сюжетно иммунными и играть с ними в поддавки. | Каким образом оно это говорит?
Цитата: | Но Судьба не играет в поддавки: если ты оценил ситуацию, пробросил проверку и победил, то ты получаешь то, к чему стремился, если же нет, то ты понимал, чем персонаж рискует. | И чем это отличается от того, что ты не получил это, потому что налажал с заявкой?
Цитата: | Тем, кто его задаёт. В словеске спрашивают тебя как мастера и у тебя нет убедительного ответа даже для самого себя, а в системе ты спрашиваешь себя и смотришь в книгу правил. | А если об этом спрашивают тебя как мастера? Посылать?
Цитата: | Именно поэтому системщики начали писать в играть "у нас рандомная смерть", а остальные начали понимать это как "да они там тупо Д100 бросают, больше 50 - значит персонаж умер". | Ну, потому что по факту это то и значит. _________________ So I pray, UNLIMITED POST WORKS! |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№12 Добавлено: Пт Окт 15, 2021 4:40 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | То есть, отличие ради отличия? | Зачем так абсурдно ставить вопрос изначально? Все же понимают, что смысл дизайна не в дизайне, а в упорядочивании игры и в том, чтобы мастер мог опираться на что-то в формулировании направления того, КАК он хочет играть. Отличия ради того, чтобы играть в желаемый игровой процесс, а не в случайный. Сама идея возможности случайного игрового процесса абсурдна.
Цитата: | Каким образом оно это говорит? | Ну так ответа на вопрос как и по каким правилам убивать персонажей без кубиков люди не дают. Они просто критикуют само участие кубиков в игре. Я же говорю о концепции того как именно они участвуют.
Цитата: | И чем это отличается от того, что ты не получил это, потому что налажал с заявкой? | Игровым процессом и отношением игроков. Налажал с заявкой значит оценена была только заявка. Не были рассмотрены характеристики персонажа и уровень риска ситуации, потому что для этого нет игромеханики. Во многих реализациях словесок ситуация поедания картошки в ресторане и падение на неуправляемом космическом корабле с орбиты равноопасны для персонажей игороков. Ладно, мы много раз в такое играли и наверное уже наигрались. Как насчет ответить на вопрос, что надо в этом изменить? Один из возможных ответов - играть, чтобы узнать, что будет. Один из самых эффективных инструментов этого - правильно (в тему) использовать дайсы и построение конфликтов в игре.
Цитата: | А если об этом спрашивают тебя как мастера? Посылать? |
Этот ответ даётся ДО игры: на старте говорится о том, что мастер не может отбалансировать челленджи идеально, игроки должны понимать, что им может понадобиться бежать или готовить козыри, без которых они могут не выжить. И люди играют, чтобы узнать, что будет. Смерть это вероятная и нормальная опция.
Цитата: | Ну, потому что по факту это то и значит. | А то игра по ДнД3,5 или 5 это и значит? Мне кажется, что участники беседы просто не желают понять, к чему я клоню и переубеждают меня в том, в чем я не убежден. Я ведь всегда фанател от классических игр, а играть потом начал в словески по ангажированным авторским мирам... судьба забавная штука. |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Remar |
|
Своя душа
Репутация: +3 / -1


Пол:  Возраст: 33 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 13858
|
№13 Добавлено: Пт Окт 15, 2021 5:11 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | Зачем так абсурдно ставить вопрос изначально? Все же понимают, что смысл дизайна не в дизайне, а в упорядочивании игры и в том, чтобы мастер мог опираться на что-то в формулировании направления того, КАК он хочет играть. | Это снова абстракция.
Цитата: | Ну так ответа на вопрос как и по каким правилам убивать персонажей без кубиков люди не дают. | Есть действие, есть последствия. Это, по-хорошему, единственное правило.
Цитата: | Налажал с заявкой значит оценена была только заявка. Не были рассмотрены характеристики персонажа и уровень риска ситуации | Это как раз составляющая часть того, налажал ли с заявкой. Есть разница, полезть с кулаками на гопника или на Ктулху.
Цитата: | Во многих реализациях словесок ситуация поедания картошки в ресторане и падение на неуправляемом космическом корабле с орбиты равноопасны для персонажей игороков. | Это скорее черта Dungeon World с его стабильной сложностью.
Цитата: | что надо в этом изменить? Один из возможных ответов - играть, чтобы узнать, что будет. | Но так и не объяснено, почему это вообще будет "что-то изменить".
Цитата: | Этот ответ даётся ДО игры: на старте говорится о том, что мастер не может отбалансировать челленджи идеально, игроки должны понимать, что им может понадобиться бежать или готовить козыри, без которых они могут не выжить. И люди играют, чтобы узнать, что будет. Смерть это вероятная и нормальная опция. | И если вдруг этот ответ теперь можно дать до игры, что мешает дать его до игры в словеске?
Цитата: | Мне кажется, что участники беседы просто не желают понять, к чему я клоню | Или ты просто не желаешь толком объяснить. _________________ So I pray, UNLIMITED POST WORKS! |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№14 Добавлено: Пт Окт 15, 2021 5:43 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | Это снова абстракция. | Так утверждение, что это абстракция - тоже абстракция... все слова это абстракция, если у тебя нет опыта переживания того, что за ними стоит. Ни одна словеска, которую я водил не игралась так, как я хотел бы этого. Ни одна словеска, в которой я играл не ощущалась так, как заявлялась (причем речь идет не о том, в лучшую или в худшую сторону...). То есть люди не могут определить игровой процесс до старта. Не моя же это личная проблема, а у всех всё работает... стоит посмотреть, как водятся словески на разных ресурсах.
Цитата: | Есть действие, есть последствия. Это, по-хорошему, единственное правило. |
Которое никто не применяет. Когда от последствий ты видел смерть игрока в словеске в последний раз. К тому же, важно не только последствие, но и коэффициент усиления действия на последствие. Не все действия дают одинаковые последствия, так в системах, противостояние оружию с тегом "грозное" (вархаммер) или "грязное" (Мир подземелий) это опасно для целостности тушки персонажа, даже если он и выживет.
Цитата: | Это скорее черта Dungeon World с его стабильной сложностью. | При всей своей стабильной сложности, ДВ имеет и плюсы, а вот в словеске мы этих плюсов на практике не встречаем, плюс ту же стабильную сложность.
Цитата: | Но так и не объяснено, почему это вообще будет "что-то изменить". |
Само по себе применение дайсов ничего не изменит. Нужно изменить и восприятие того ЗАЧЕМ они применяются. Именно за этим и обсуждают концепцию "играем, чтобы узнать, что будет".
Цитата: | И если вдруг этот ответ теперь можно дать до игры, что мешает дать его до игры в словеске? | Дать одно, а потом честно соблюдать - другое. Мне например не интересно (и можно сказать, что "физиологически противоестественно") решать чесанием своей левой пятки , выживет персонаж после урона или нет. В результате все сцены превращаются в бои уворачивающихся от уворотов персонажей. А система даст мне возможность прописать серьезные повреждения и их последствия. И степень приближения к смерти как естественному состоянию любого приключения.
Цитата: | Или ты просто не желаешь толком объяснить. |
Чтобы понять, что я объясняю, нужно исходить из того, что каждое слово что-то значит. Например, дизайн и игровой процесс - это не случайные слова, а термины. Но если люди читают уже сотни тем про то, как я пытаюсь объяснить, что такое дизайн и игровой процесс, но при этом по прежнему воспринимают эти слова как "междометия-разделители прочих слов", то у меня нет шанса на успех объяснения. Игра должна быть задизайнена до старта, игровой процесс в ней должен представляться заранее, а потом планомерно реализовываться. У меня же пока такое чувство, что я всю жизнь играю в экспериментальные игры, в которых априори неизвестно каким задуман игровой процесс и удалось ли его достичь...
Последний раз редактировалось: YellowDragon (Пт Окт 15, 2021 5:43 pm), всего редактировалось 1 раз |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Remar |
|
Своя душа
Репутация: +3 / -1


Пол:  Возраст: 33 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 13858
|
№15 Добавлено: Пт Окт 15, 2021 6:00 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | Ни одна словеска, которую я водил не игралась так, как я хотел бы этого. Ни одна словеска, в которой я играл не ощущалась так, как заявлялась (причем речь идет не о том, в лучшую или в худшую сторону...). | Это как?
Цитата: | Которое никто не применяет. Когда от последствий ты видел смерть игрока в словеске в последний раз. | Июн 25, 2021 2:23 pm
А когда ты видел реально обоснованную смерть персонажа в игре по системе в последний раз?
Цитата: | При всей своей стабильной сложности, ДВ имеет и плюсы | Например?
Цитата: | а вот в словеске мы этих плюсов на практике не встречаем, плюс ту же стабильную сложность. | В том-то и дело, что в словеске она НЕ стабильная. Как, впрочем, и в большинстве систем.
Цитата: | Нужно изменить и восприятие того ЗАЧЕМ они применяются. | И зачем же?
Цитата: | Именно за этим и обсуждают концепцию "играем, чтобы узнать, что будет". | Пока что утверждение, что это работает и в чистой словеске, не опровергнуто.
Цитата: | Дать одно, а потом честно соблюдать - другое. | И именно поэтому заявленное преимущество системы лежит в области утопии. Помнишь поединок Аликс с Бахирой? В то время ты читал чат?
Цитата: | Например, дизайн и игровой процесс - это не случайные слова, а термины. | Термины не имеют смысла, если они ДО того, как применяться, не были исчерпывающе объяснены. Эти - не были. _________________ So I pray, UNLIMITED POST WORKS! |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№16 Добавлено: Сб Окт 16, 2021 9:09 am Заголовок сообщения: |
|
|
Элементарно же: когда мастер на старте заявляет о чем будет игра, на практике это потом не поддерживается и игра выруливает в то русло, в которое может. Заявлялась экспедиция, получилась социалка, заявлялся хоррор, получился боевик. Люди не умеют планомерно реализовывать игровой процесс, продуманный заранее. Но если человек хочет хоррор и записывался в хоррор, а получается случайная комбинация жанров и способов взаимодействия, то как ему игру выбирать?
Цитата: | А когда ты видел реально обоснованную смерть персонажа в игре по системе в последний раз? |
А что там обосновывать? Хиты кончиличь - ты по правилам умираешь. Правила и агрессивность создания энкаунтеров акцептируются игроками заранее. Я вот недавно смотрел живую игру по Вархаммер Фентази. Партия убегала от унголов-хаоситов, чтобы предупредить город о надвегающейся орде. Многие не пробросили атлетику и их начали догонять. Тот, у кого выпало меньше всех, то есть кто был ближе всего к врагам, остался на переправе задерживать противников и у него просто выбили все хиты. Умер красиво, похоронив подо льдом своих противников, и те не смогли продолжить преследование. Именно такие ситуации и должны генерится при помощи дайсов. Это не игрок заранее придумал такую гибель своему персонажу и не мастер, это игрок придумал в ответ на неожиданные и для игрока и для мастера обстоятельства. Гипотетически, такое можно имитировать в словеске, но зачем? Тут игроки и мастер не тратили силы на имитацию того, что им такие ситуации должно дать как инструмент. А вот что точно нельзя имитировать в словеске, так это непредсказуемость такого решения для самого себя, если ты мастер.
Универсальность механик, тегти вооружения, какой-никакой, но механизм учета повреждений, ОГРОМНЫЙ и ИНТЕРЕСНЫЙ принцип ходов мастера для создания динамичных и стилистичных сцен, интересные архетипы персонажей с уникальными ходами, широкая возможность интерпертации этих ходов при сохранении механики как подспорья к ролеплею, бестиарий который не нужно обсчитывать на предмет уровня опасности, система магии с кубиком (для меня это плюс, на вкус и цвет все фламастеры разные) и этот список можно продолжать долго, только будет ли он иметь авторитет в глазах тех, кому система не понравилась...
Цитата: | В том-то и дело, что в словеске она НЕ стабильная. Как, впрочем, и в большинстве систем. |
Она стабильная в рамках одного мастера. В моих словесках погибнуть невозможно, в твоих словесках невозможно встретить персонажей с мистическим пониманием религии или социал-позитивным пониманием политики и т. п. Все сюжетные ходы давно предсказуемы, исходя из самых заметных элементов личности мастера. Но ролевая игра это фантазия размышление о том, каким ещё могут быть предпочтения, а не копирование предпочтений из игры в игру.
Цитата: | Пока что утверждение, что это работает и в чистой словеске, не опровергнуто. | Чтобы его опровергнуть, нужно трезво посмотреть на свои игры, а не тыкать палочкой в чужие. Никому, кто не хочет этого видеть, невозможно этого доказать. Если кто-либо считает себя свободным от этого, то это может быть заблуждением, а если нет, то и игры бы совершенно разными получались...
Цитата: | Помнишь поединок Аликс с Бахирой? | Ни одна система или способ ее применения не берет на себя функция налаживания общения между людьми. Не корректно считать, что проблемы предубежденности относятся к системе D&D3/5.
Цитата: | Термины не имеют смысла, если они ДО того, как применяться, не были исчерпывающе объяснены |
Собственно, именно их я объяснял в обсуждениях. Похоже, что люди просто воспринимают игры не как систему, а как нечто, что само случается, согласно их опыту и настроению. Не считаю, что это единственно верная и всегда правильная позиция.
Затем, что ничто в фиксированном восприятии не может быть интересным. И РИ - не исключение. Застрять в восприятии означает смртельную скуку и механическую игру.
Последний раз редактировалось: YellowDragon (Сб Окт 16, 2021 9:45 am), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Remar |
|
Своя душа
Репутация: +3 / -1


Пол:  Возраст: 33 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 13858
|
№17 Добавлено: Сб Окт 16, 2021 10:32 am Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | Элементарно же: когда мастер на старте заявляет о чем будет игра, на практике это потом не поддерживается и игра выруливает в то русло, в которое может. Заявлялась экспедиция, получилась социалка, заявлялся хоррор, получился боевик. | Звучит интересно. И в чем проблема?
Цитата: | А что там обосновывать? Хиты кончиличь - ты по правилам умираешь. | И что твоя смерть дает сюжету?
Я не раз повторял и буду повторять, что частые смерти персонажей в ролевых - показатель ЛЕНИ мастера. Если мастер не может придумать решения, ДОБАВЛЯЮЩЕГО контент, он использует простое решение - контент убирающее. Убивая персонажа, ты, по сути, убиваешь все ситуации, которые можно было бы создать в игре, будь этот персонаж жив. Только потому что мастеру было лень придумывать, во что интересное можно было бы вырулить действия персонажа.
Цитата: | Партия убегала от унголов-хаоситов, чтобы предупредить город о надвегающейся орде. Многие не пробросили атлетику и их начали догонять. Тот, у кого выпало меньше всех, то есть кто был ближе всего к врагам, остался на переправе задерживать противников и у него просто выбили все хиты. Умер красиво | И что тут красивого, если это не решение персонажа->жертва заведомо обесценена?
Ты представляешь себе, если бы Гэндальф остался сдерживать балрога, потому что у него ВЫПАЛО МЕНЬШЕ ВСЕХ НА АТЛЕТИКУ? Ты представляешь царя Леонида, говорящего: так, у вас меньше всех атлетика, вы остаетесь в Фермопилах? По сути, это именно тот случай, когда красивое по идее решение сводится на нет игромеханикой.
Цитата: | Универсальность механик | Когда абсолютно разные действия кидаются по одинаковой сложности - это минус.
Цитата: | какой-никакой, но механизм учета повреждений | Тот самый, по которому волшебник с кинжалом считается эквивалентом волшебника с посохом, но не имеет ничего общего с вором с кинжалом.
Цитата: | ОГРОМНЫЙ и ИНТЕРЕСНЫЙ принцип ходов мастера для создания динамичных и стилистичных сцен | В чем он заключается?
Цитата: | интересные архетипы персонажей с уникальными ходами | Прописанные ровным счетом никак: их интересность сводится к тому, что игрокам все равно придется придумывать их с нуля.
Цитата: | Она стабильная в рамках одного мастера. | Она индивидуальная для каждой ситуации.
Цитата: | В моих словесках погибнуть невозможно | Джеймс?
Цитата: | в твоих словесках невозможно встретить персонажей с мистическим пониманием религии | Игнациус?
Цитата: | или социал-позитивным пониманием политики | Виолетта?
Намеренно привожу только знакомые тебе примеры.
Цитата: | Все сюжетные ходы давно предсказуемы, исходя из самых заметных элементов личности мастера. | Пример?
Цитата: | Ни одна система или способ ее применения не берет на себя функция налаживания общения между людьми. Не корректно считать, что проблемы предубежденности относятся к системе D&D3/5. | Отсюда следствие, что эта задача не достигается предложенным тобой способом.
Цитата: | Затем, что ничто в фиксированном восприятии не может быть интересным. И РИ - не исключение. Застрять в восприятии означает смртельную скуку и механическую игру.
| Тем не менее, судя по этому обсуждению, ты в восприятии как раз застрял. Причем судя по аргументации, восприятие это обусловлено только "кто-то когда-то сказал, что вот так будет круто". _________________ So I pray, UNLIMITED POST WORKS! |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№18 Добавлено: Сб Окт 16, 2021 3:52 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | И в чем проблема? | В том, что Цитата: | Люди не умеют планомерно реализовывать игровой процесс, продуманный заранее. Но если человек хочет хоррор и записывался в хоррор, а получается случайная комбинация жанров и способов взаимодействия, то как ему игру выбирать? |
А как может быть иначе если дизайна нет.
Цитата: | Только потому что мастеру было лень придумывать, во что интересное можно было бы вырулить действия персонажа. | Бессмысленно выруливать ради выруливания. Это просто разные виды игры с разной летальностью. Приключенческие игры не могут быть похождением в стиле My Little Pony, изначально этот жанр был сопряжен с выживанием. И когда мастер играет с игроками, с опытом система показывает на что надо обращать внимание, чтобы понимать вероятность этого выживания. Точно также, если бы в реале были экспедиции в подземелья, наполненные монстрами и мистическими ловушками, это не обходилось бы без жертв.
Цитата: | И что тут красивого, если это не решение персонажа | Это решение персонажа, но это не решение игрока ради игры с самим собой. Решение персонажа было принято под давлением обстоятельств, которые никто заранее не сочинял. Это и добавляет игре иллюзию подлинной жизни. Подвиг не имеет смысла если в нем не было нужды, но игрок захотел просто в него сыграть здесь и сейчас, безотносительно того, в какой ситуации партия. Если бы все были подготовлены в атлетике или нашли лошадей, этой сцены бы не было или она повернулась совсем не так.
Прерывание сюжета не тождественно смерти персонажа, потому что последствия для игры разные. В традиционных играх партия продолжается после смерти одного из персонажей, плюс доступна перегенережка для выбывшего игрока. В словесках зачастую получается и исповедуется принцип любование персонажем и его сюжетом как самоценностью, перевешивающей саму игру. Если бы я был состоятельным мастером, он бы просто погиб на месте. И тонкость тут в том, что мастер МОЖЕТ придумать обоснование и другого хода, но мастер, который НЕ МОЖЕТ применить самый естественный и простой ход, тоже является крайне ограниченным. Ну, стоит отметить, что у меня проблемы с обоими типами ходов: я не могу ни прикончить того, кто нарвался, ни придумать того, каким образом судьба должна погасить инерцию целенаправленных действий, которые могут привести только к логичному финалу, без применения "бога из машины" каждый раз. В Вархаммере, например, другой подход: мир живет и дышит сам по себе, по своим законам, смертельно опасным законам, и нет никаких "особенных приключенцев", все одинаково смертны, независимо от того, игровые они персонажи или нет. Это и делает мир независимым и живым: смерть это всего лишь еще одно обыденное явление, которое не заканчивает историю этого мира и даже этого общества. А задача персонажей - этой смерти избегать и быть начеку. По-настоящему, а не парой строк в начальном словесном отыгрыше.
Цитата: | Отсюда следствие, что эта задача не достигается предложенным тобой способом. | Отсюда не может следовать такой вывод, потому что я обсуждаю совсем иной контекст. Система это инструмент мастера, чтобы преодолеть его собственные ограничения и задать игрокам примерное понимание физики процесса, а не способ судить споры.
Цитата: | Тем не менее, судя по этому обсуждению, ты в восприятии как раз застрял. | Еще бы! Я об этом говорю уже года два. Но если взять на вооружение, что я не какой-то особо отсталый в развитии индивид, то вы можете зеркально примерить всё, о чём я пишу на себя. Потому что я всё это пишу не просто так и вижу в среде, в которой играю, тоже не на пустом месте. Само подразумеваемое этой фразой предположение, что застрял только я, вызывает у меня какую-то особо садистку ухмылку... неужели в который раз все дружно подтвердят, что проблема есть только у меня, а все остальные прекрасно играют имеющимися у них прекрасными инструментами... |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Remar |
|
Своя душа
Репутация: +3 / -1


Пол:  Возраст: 33 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 13858
|
№19 Добавлено: Сб Окт 16, 2021 4:01 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Все равно непонятно.
Цитата: | Бессмысленно выруливать ради выруливания. | Выруливают не ради выруливания, а ради контента. Если смысл игры - в том, чтобы умереть, то лучший способ в нее играть - просто решить, что персонаж умер за кадром до ее начала.
Цитата: | Это решение персонажа | Это не решение персонажа, это решение кубика.
Цитата: | Приключенческие игры не могут быть похождением в стиле My Little Pony | Ты My Little Pony вообще видел? Они подчас превозмогают похлеще этих ваших спейсмаринов!
Цитата: | Прерывание сюжета не тождественно смерти персонажа | Прерывание сюжета обосновывалось через смерть персонажа: через то, что теперь люди Грисома неминуемо взорвут корабль. (хотя отсутствие возможности провести "в кадре" шпионскую игру, определяющую это, сказывалось не лучшим образом на впечатлениях)
Цитата: | потому что последствия для игры разные. | Последствия абсолютно идентичны. В обоих случаях игрок и мастер лишаются возможности отыграть ситуации, которые можно было бы отыграть с данным персонажем в данном сюжете.
Цитата: | Отсюда не может следовать такой вывод, потому что я обсуждаю совсем иной контекст. Система это инструмент мастера, чтобы преодолеть его собственные ограничения и задать игрокам примерное понимание физики процесса, а не способ судить споры. | Проблема в том, что как инструмент для это задачи она сосет.
Цитата: | неужели в который раз все дружно подтвердят, что проблема есть только у меня, а все остальные прекрасно играют имеющимися у них прекрасными инструментами... | Ну, я точно да.
Добавлено спустя 13 минут 36 секунд:
И нет, в случае Джеймса "кинуть на актерство и исходя из результата объявить, взорвали корабль или нет" я не счел бы адекватной заменой возможности отыграть дальнейшие события. По сути, для меня это мало бы отличалось от того, что было в итоге.
Добавлено спустя 3 часа 48 минут 5 секунд:
Вообще, попытки использовать систему для внесения некоего объективного решения ситуации напоминает мне старый анекдот:
"Срочные новости! К Земле приближается гигантский астероид, грозящий уничтожить всю жизнь на ней! Но не бойтесь: наши храбрые астронавты заложат туда ядерный заряд.
(спустя пару дней)
Срочные новости! К Земле приближается гигантский астероид с ядерным зарядом!"
Так же и тут. Система НЕ отменяет противоречий мастер-игрок, но при этом добавляет к ним противоречия мастер-система и игрок-система. Вместо того, чтобы решать проблему, она ее утраивает. _________________ So I pray, UNLIMITED POST WORKS!
Последний раз редактировалось: Remar (Сб Окт 16, 2021 4:02 pm), всего редактировалось 1 раз |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№20 Добавлено: Вс Окт 17, 2021 10:53 am Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | Все равно непонятно. | Тогда я не знаю, как объяснять. Если мастер заявил хоррор, у него игроки записались в хоррор, а получился боевик, значит мастер сделал что-то не так. И ему следует изучить дизайн своей игры, чтобы понять, что именно. Либо изучить причины, по которым он говорит одно, а хочет другое.
Цитата: | Если смысл игры - в том, чтобы умереть, то лучший способ в нее играть - просто решить, что персонаж умер за кадром до ее начала. | Я нигде не говорил, что смысл игры - умереть. Смысл игры избежать смерти и достигнуть цели. Если смерть не на страже цели персонажей, то они на пикнике, а не в приключении.
Цитата: | Прерывание сюжета обосновывалось через смерть персонажа: через то, что теперь люди Грисома неминуемо взорвут корабль. | Не было задумано даже гипотетически такого последствия. Логика у всех своя, я много раз говорил, что логические цепочки не могут считаться чем-то объективным и одинаковым у все людей. Именно поэтому, логика мастера становится непредсказуемой, когда изучаешь эмоциональные причины, которые привели к тенденциям составления логических цепочек.
Цитата: | Вообще, попытки использовать систему для внесения некоего объективного решения ситуации напоминает мне старый анекдот: | Нету такой попытки, я вообще не об этом пишу. А о том, как система настраивает игру мастеру и для мастера. Решение мастера по прежнему остается его решением, просто он заранее может объявить принципы его принятия, а главное, действительно потом принимать решения схожие с теми, которые объявил. В этом и смысл дизайна игры. |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Remar |
|
Своя душа
Репутация: +3 / -1


Пол:  Возраст: 33 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 13858
|
№21 Добавлено: Вс Окт 17, 2021 11:11 am Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | Если мастер заявил хоррор, у него игроки записались в хоррор, а получился боевик, значит мастер сделал что-то не так. | Джеймс Кэмерон и Сэм Рейми не одобряют.
Цитата: | Не было задумано даже гипотетически такого последствия. | Ты сам об этом говорил О_О Когда я объяснил свой план до конца (до этого я именно в целях "Узнать, что будет дальше" показывал только исполняемую в данный момент его часть), ты ответил "Ну, тогда они просто взорвут корабль". Собственно, сиквел от Юи строился именно на этой предпосылке.
И да, я по-прежнему считаю, что из попыток Джеймса сойти за Грисома можно было сделать массу интересных ситуаций. Нужно просто не лениться.
Цитата: | Решение мастера по прежнему остается его решением, просто он заранее может объявить принципы его принятия, а главное, действительно потом принимать решения схожие с теми, которые объявил. | Звучит как перенос ответственности. Мол, я, конечно, сделаю так, как хотел изначально, но чтобы меня в этом не винили, отговорюсь тем, что система требует. _________________ So I pray, UNLIMITED POST WORKS! |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Aevil |
|
L'Homme qui rit
Репутация: +10 / -0


Пол:  Возраст: 38 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 8709 Откуда: Эстония
|
№22 Добавлено: Вс Окт 17, 2021 3:50 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Почему-то от темы веет больше как от обсуждения кулинарных рецептов. Каждый из вас по моему прав, просто вкусы разные.
Я вот тоже, буквально вчера, играя в вархаммер против феечек с понями столкнулся для себя с тем, что можно назвать концепцией "игры с проверками скиллов." - прежде чем написать пост делаются броски, которые в общем определяют то что будет отражено в тексте в какой-то степени. Работает ли это - да, очевидно, я не вижу особых причин для того, чтобы игра не была закончена. Можно ли так играть? Вполне. Дает ли это что-то сюжету? Как минимум несколько более острое ощущение риска в определенный, короткий момент времени - я вовсе не утверждаю что в словеске нет этого ощущения вообще, просто оно тут несколько другое, больше похожее на азарт от рулетки и действительно, пока не выпадет значение, ты не знаешь что будет конкретно... но, и тут я согласен с Лаей, для меня тоже в принципе там где делаются броски все очень предсказуемо, не в плане того, что я знаю какой вариант выпадет, но я примерно представляю спектр выбора этих вариантов и свой уровень удачи в такого рода бросках... дайса меня частенько ненавидит, поэтому в большинстве случаев все, что может пойти не так случится, за исключением парочки первых бросков. А дальше все сводится к тому, как много я готов терпеть, прежде чем мне снова повезет, что может и не произойти вовсе. Я к такому привык, поэтому игры где смысл в том чтобы избежать смерти и выжить не вызывают у меня особого спортивного интереса и желания стараться по-настоящему.
Какое то время назад я смотрел ролик где чувак рассматривал художественные фильмы с точки зрения режиссёрского мастерства и наглядно показал, что удачные фильмы от неудачных отличаются структурой. У тех фильмов, что получились, она похожая - там практически всегда в начале фильма есть сегмент "представления героя" который цепляет зрителя соучастием/сопереживанием. И там проскользнула интересная мысль, которая мне показалась верной и для ролевых игр: если упустить, испортить или затянуть с представлением героя, то зритель будет равнодушен к происходящему, потому что действие в фильме вторично.
В твоем примере, Дракон, про унголов-хаоситов есть что то похоже на партию про зомби, в которую я сгенерился, но, перед отправкой квенты, и тут я даже не приукрашиваю, передумал играть. Почему мне должно быть не пофиг на персонажа, который умер или с наибольшей вероятностью умрет, даже если это мой персонаж... потому что я потратил на него время? Потому что я не увижу, что могло бы быть дальше? Было ли там вообще что-то лучше, чем красивая смерть на мосту? Почему смысл игры "добежать" так важен? _________________ "Everyone’s all like, “later in life I wanna do this” or “later in life I wanna do that”. “Later in life” is turning around and looking in the mirror, right NOW, that’s “the later in life”. And unless that turnaround is something in progression, “later in life” ain’t gonna be any different." Greg Plitt |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№23 Добавлено: Вс Окт 17, 2021 5:09 pm Заголовок сообщения: |
|
|
У меня есть подозрение, что тут дело даже не в разных вкусах, а в том, что люди ВООБЩЕ про разное говорят. Дайсы не позиционируются как способ снять с мастера постановку сюжета, потому в каком контексте был пост Лаи про не готовить заранее его повороты, мне остаётся только догадываться. Но я очевидно вижу, что первые мои посты остались не понятыми. И что просто разъяснять людям дальше НЕ помогает.
В игре есть разные аспекты, их очень много. Структура одна из них, и "представление героя" будет в игре со скиллчеками также как и в словеске. Но помимо структуры сюжета (именно такую ты имел в виду, давая пример с героем), есть ещё структура самой игры. Например, структура мафии в том, что в закрытом пространстве собираются персонажи, а игроки голосуют, чтобы вычислить "мафию". Это игровой процесс и его "система". И в словеске оно зачастую вырождается в отсутствие опасности: ты не ищешь путь выжить и проскользнуть мимо опасности, ты ищешь путь просто красиво писать, достаточно того, что твой персонаж применил хоть какой-нибудь способ защиты от предполагаемой опасности, это уже не позволит сказать, что он не подготовился, и опасность будет играть с ним в поддавки, просто потому что мастера так привыкли водить. Я же описываю как можно вдохнуть в игру РЕАЛЬНУЮ неопределенность того, удастся ли у персонажей задуманное: изначально не знать этого, быть готовым ко всему и играть, чтобы узнать, что будет. При этом остальные элементы НИКУДА НЕ делись, я не предлагаю играть в бессмысленные броски кубиков ради смерти персонажа, я лишь говорю о недостающем аспекте. В Фентази Вархаммере у отряда и персонажей есть краткосрочные и долгосрочные амбиции, которые, конечно, зависят от личности персонажей. И интерес в том, достигнуты ли эти цели, ведь персонажи, ставшие знаменитыми и втянутые в противостояние культу хаоса внутри высших эшелонов власти Империи играются совсем не так, как "канализационная команда" со своим первым походом под землю ради денег. Авантюристы это те, кто ставит свои жизни на осуществление своих планов, в этом суть их образа жизни.
А ведь в приключенческой игры бросков ты даже можешь не видеть, их за тебя сделает мастер. Но пока ты знаешь, что игра идет по такой-то системе, ты понимаешь как случаются провалы в этой игре. Успехи же это просто достижение цеди персонажа и его рост в обход провалам. "Добежать" важно потому, что персонажи для себя решили, будучи дезертирами, что не бросят свой город. Потому что у них там родня, и потому что таковы их решения как личностей далеко не героических. По сути дела, эту цель они сами себе поставили в сложившихся обстоятельствах. При игре в песочницу мастер дает персонажам то, что они хотят, если они преодолевают препятствия.
Цитата: | я вовсе не утверждаю что в словеске нет этого ощущения вообще |
А я утверждаю. Если я не полезу специально головой в петлю, меня в словеске никто из водящих на этом ресурсе мастеров не убьёт. Если только специально со мной не поспорит, что убьёт, чтобы доказать, что я был не прав. По сути дела, ни в одной словеске моему персонажу ничего не угрожало, и опасность отыгрывалась очень лицемерно по этой причине. Это не значит что в ФРИ нет мастеров, которые и в словесках любят убивать персонажей, но там на первое место встаёт именно, что "любят", а это уже какой-то мазохизм. Я же говорю о том, чтобы опасность была или казалась беспристрастной и примерно оцениваемой. Для этого мастеру нужен механизм, который показывает как работает приближение персонажей к смерти без поддавков. Самая большая угроза, которая для меня когда-либо существовала в словеске это изменение отношения персонажей мастера, ибо иногда эти изменения могут иметь подоплёку неодобрения действий или мышления персонажа игрока в свете личной философии мастера, в следствие чего ты просто оказываешься "наказан за то, что не имеешь тех же ценностей, что и мастер". Мне кажется, что в приключенческих играх природа опасности должна быть не такой, хотя в игре по Санта-Барбаре, это возможно было бы даже в тему (главное, с мастером не быть в противоположных этических сферах). |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Remar |
|
Своя душа
Репутация: +3 / -1


Пол:  Возраст: 33 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 13858
|
№24 Добавлено: Вс Окт 17, 2021 5:26 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | Но я очевидно вижу, что первые мои посты остались не понятыми. | Тогда может, ты тезисно объяснишь, что пытаешься доказать, ПРЕЖДЕ чем приводить дальнейшие аргументы? Сейчас чем больше ты пишешь, тем сложнее понять, что ты имеешь в виду.
Цитата: | Например, структура мафии в том, что в закрытом пространстве собираются персонажи, а игроки голосуют, чтобы вычислить "мафию". Это игровой процесс и его "система". | И в результате все события, что не покрываются системой, тупо не могут произойти. Доходит до смешного: в "Мафии" есть доктор, который никого не лечит, полицейский, который не расследует преступлений, и проститутка, которая ни с кем не спит. Конечно, "Мафия" в этом плане - крайний, вырожденный пример; но в той или иной степени с этим сталкивается любая игра по системе.
Цитата: | И в словеске оно зачастую вырождается в отсутствие опасности: ты не ищешь путь выжить и проскользнуть мимо опасности, ты ищешь путь просто красиво писать | Особенно иронично слышать это от тебя, признававшегося, что сам играет от поражения... По факту, если в словеске игрок не будет думать головой, его персонаж будет огребать. В системе сплошь и рядом встречается подход "а какая разница, что делать, результат все равно определит кубик". ОСОБЕННО в Dungeon World, который к этому откровенно подталкивает.
Цитата: | опасность будет играть с ним в поддавки | Мне вот интересно, что бы сказал Сэйхо, услышав это?
Цитата: | Если я не полезу специально головой в петлю, меня в словеске никто из водящих на этом ресурсе мастеров не убьёт. | А не в словеске?
Цитата: | По сути дела, ни в одной словеске моему персонажу ничего не угрожало | ...
Это шутка? _________________ So I pray, UNLIMITED POST WORKS! |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Aevil |
|
L'Homme qui rit
Репутация: +10 / -0


Пол:  Возраст: 38 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 8709 Откуда: Эстония
|
№25 Добавлено: Вс Окт 17, 2021 6:59 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | никто из водящих на этом ресурсе мастеров не убьёт |
Ну, насчет того что никто, не уверен, но в принципе, да. Потому что мы об этом договаривались, по крайней мере я помню какие-то обсуждения на тему смерти где мы приходили к выводу что убивать лучше тогда когда для этого есть веская причина и с этим согласны обе стороны. И я в принципе с этим согласен... потому что она как по мне не дает тех эффектов которые ты описываешь, лично для меня. Пару лет обратно я пробовал поиграть в Sekiro Shadow die twice и там была суровая серебренная обезьяна, которую я мучал примерно неделю, даже при том что посмотрел на ютюбе как ее можно убить; каждый день мне приходилось пробовать это сделать как минимум три раза, пока не начинали болеть пальцы (я это делал на клавиатуре), вот где я чувствовал ощущения угрозы, потому что было реальное наказание и реальные страдания - боль и необходимость повторять действие раз за разом пока не осушишь пускай из принципа... после того как я осилил был кратковременный всплеск радости и достижения, а потом я понял, что прямо за поворотом в другой локации есть еще один босс и что та награда, что я получил не сделала меня лучше или процесс проще, я просто продвинулся по сюжету увидел, что там дальше немножко и должен страдать чтобы получить следующий кусочек... и я забил.
Так же на мой взгляд и тут, ощущение трудности, угрозы и необратимое наказание не несут в себе особого фана, если угроза будет явной и конкретной и она будет работать, то я скорее всего просто забью... особенно, если не успел вжиться в свою роль и прикипеть к другим персонажам. Ну убьют его и что из этого? "Потому, что персонажи для себя решили, будучи дезертирами, что не бросят свой город. Потому что у них там родня, и потому что таковы их решения как личностей далеко не героических" - это все как абстракция "железной дороги" в ее возможности как таковой, но не в действительности. Если персонаж умрет, то это конец - если игрок этого не увидит и не прочитает, потому что умер это не играет никакой роли. Другое дело если персонаж выжил, добрался до города и увидел последствия, реакцию на которые он в идеале должен отыграть, пропустив через себя... А еще лучше если на этом не остановиться и дать возможность игроку попробовать сделать вывод из собственного провала. Иначе, как мне кажется никак, человек должен учиться на ошибках... если эта ошибка фатальна, то ты едва ли чему-то научишься, по этой причине многие тренеры считают что в спарринге лучше действовать с минимальным приложением силы.
Или иначе говоря, я раньше пытался прописывать в квенту какие-то отношения или уже произошедшие приключения. И понял что все "потому что персонаж то-то и то-то" там не сильно работают, не факт что по ходу игры тебе это вообще пригодится, или что тебе стоит играть именно так.
Единственное что реально играет, это то что происходит в партии как таковой. А смерть, это даже не самая большая трудность и угроза которую нам приходилось решать. Иногда, главная задача и цель игры как раз в том, что игроки друг друга не поубивали...) _________________ "Everyone’s all like, “later in life I wanna do this” or “later in life I wanna do that”. “Later in life” is turning around and looking in the mirror, right NOW, that’s “the later in life”. And unless that turnaround is something in progression, “later in life” ain’t gonna be any different." Greg Plitt |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Страница 1 из 2 На страницу 1, 2 След. |
|
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах
|
|
|
|
|
|
 |
 |
|
 |
|