 |
|
 |
|
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№1 Добавлено: Вт Янв 13, 2015 5:10 pm Заголовок сообщения: Проверка интереса. Машины разрушения. |
|
|
Проверка интереса крайней идеи, которая посетила меня в начале нового года. В первом приближении.
Сделать таки игру про отряд пилотов, который не может влиять на стратегический расклад, но может на тактический.
Gundam Seed - вот основной ориентир стилистики, то есть Космическая Эра данной вселенной.
General Unilateral Neuro-link Dispersive Autonomic Maneuver - высокоманевренное оружие индивидуального пилотирования, способное сражаться с любым врагом на земле, в воздухе, под водой и в космосе. Ключевая идея этого оружия - объединение мощных поражающих возможностей на нескольких дистанциях с огромной маневренностью и скоростью самодоставки в нужную точку. Ваша задача - стать пилотами таких машин, ваша личность всё равно должна жить, даже когда вы выполняете долг. Особенно, если вы выполняете свой долг.
Цитата: | Наряду с «The Super Dimension Fortress Macross», «Gundam» считается родоначальником жанра «Real Robot», отличающегося от «Super Robot» в ряде стилистических и тематических пунктов. Одним из важнейших отличий является бо́льший реализм в дизайне меха, а также роль, которую они играют в сюжете: в отличие от своих SR-прообразов, которые, как правило, были уникальными и зачастую одушевлёнными героями истории, роботы в RR являются неживым и весьма распространённым оружием. «Мобильное оружие» пилотируется из кабины, расположенной внутри его, поэтому уничтожение машины обычно равносильно гибели пилота. В соответствии с дизайном, оно подразделяется на негуманоидную летающую «мобильную броню» (англ. mobile armor) и гуманоидных «мобильных воинов» (англ. mobile suit), к которым относятся и так называемые «Гандамы» — меха, во всех календарях технологически далеко опережающие остальные модели и так или иначе играющие центральную роль во всех историях. Реализм сюжета выражается и в том, что у любого, даже самого надёжного оружия в «Gundam» рано или поздно заканчивается энерго и боезапас или происходят технические сбои.
Основной темой, объединяющей подавляющее большинство работ «Гандама», являются жестокости войны и наносимые ей травмы, особенно психике молодых людей и девушек, оказывающихся втянутых в неё против своей воли. Смерть, разрушение и бесчеловечность, присущие вооружённым конфликтам, становятся главным противником протагонистов, но сами они, как и их враги, очень редко выступают в роли абсолютных героев и злодеев, так как каждый имеет свои мотивы, недостатки и идеалы. Большое внимание при этом уделяется противопоставлению различных философских и политических позиций, которые олицетворяют персонажи, — как исторических, так и тех, что, по мнению авторов, встанут перед людьми в будущем. Особо часто рассматриваются причины и следствия войн, идеал пацифизма и эволюция человеческого общества и человечества как вида. Кроме того, большинство сюжетов «Gundam» можно рассматривать как истории взросления главных героев (и их антагонистов), чьи особенности характера, мировоззрения и действия меняются на протяжении времени в соответствии с обстоятельствами их жизни. Часто (например, в случае многолетнего противостояния между Амуро Рэйем и Чаром Азнаблем во «Вселенском Веке») все эти отличительные черты сходятся воедино, и взрослея, персонажи обнаруживают в себе приверженность тем или иным политико-философским идеалам, которые им приходится в итоге отстаивать друг перед другом в нелёгкой борьбе. |
Чего не стоит ждать в этой игре?
- Симулятора стратега
- Реалистичности характеров персонажей в понимании лиц, с японским поп-творчеством не знакомых. Это не игра про Васю и Петю в городе N, это аниме...
- Реалистичности техники и оружия, хотя некая логика будет в любом случае
- Свободу от штампов сюжета и характеров такого рода жанра (меха и аниме вам о чём-то говорят?)
- Возможность кого-то победить, например других игроков
- Игру типа "найди нужное действие, чтобы добиться нужного эффекта" (подход "дави на кнопки" из казуальных компьютерных игр)
Чего бы я хотел добиться в такой игре?
- Социалки внутри сильно связанного судьбой отряда, которому приходится выполнять разноплановые и сложные функции
- Символичность и проработанность личности отнюдь не с точки зрения реализма, а скорее искусства идей
- Стильность, быстроту, интерактивность и насыщенность боя по простой системе, без выживача и смертей PC от фейлов на кубах
- Акцент на личном восприятии персонажей и их социальных связях
- Интересных и достойных, антагонистов, которые могут бросить вызов игрокам с ощущением поединка, а не бессмысленного месива тонн железа
- Борьбу идей в умах и сердцах как протагонистов, так и антагонистов, а так же её художественное выражение
- Поэзию жизни и смерти, которая не скатывается в "Предрешённость и Бессмысленность Рока" (tm)
- Свободу выбора персонажей игроков, если законы жанра будут учтены
Последний раз редактировалось: YellowDragon (Вт Янв 13, 2015 5:12 pm), всего редактировалось 1 раз |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Joe |
|
Своя душа
Репутация: +31 / -0


Пол:  Возраст: 46 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 20008 Откуда: Харьков
|
№2 Добавлено: Вт Янв 13, 2015 5:37 pm Заголовок сообщения: |
|
|
1. Вот Gundam я как раз не смотрел. По стилистике это похоже на Evangelion или тот же Robotech/Macross? На что больше?
2. В каких пропорциях будет "экранное" время пребывания пилота в роботе и вне робота?
3. В каких пропорциях предполагается социалка, приключалка и боёвка?
4. Персонажи - новички или опытные пилоты?
5. Они изначально знакомы или им придётся знакомиться и притираться друг к другу?
6. На сколько игроков партия? _________________ © Copyright by Joe. All rights reserved. |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
zorkgrey |
|
Друг
Репутация: +6 / -0


Возраст: 44 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 1259
|
№3 Добавлено: Вт Янв 13, 2015 5:47 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | 1. Вот Gundam я как раз не смотрел. По стилистике это похоже на Evangelion или тот же Robotech/Macross? На что больше? |
Скорее Роботек/Макросс с упором на борьбу одной стороны людей с другой, опять же, людей. Больше политики. Меха, как правило, не трансформируема. Сериалов много, стилистика их немного различается. Обычно друг с другом не связаны, кроме особых сиквелов. Обычно гг это молодой парень в роботе, который опережает свое время, разбирающийся в неожиданной сложной политической и/или военной ситуции, в которую неожиданно попал. Ну и дальше по накатанной. |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Максим |
|
Заинтересовавшийся
Репутация: +0 / -0


Пол:  Возраст: 47 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.05.2014 Сообщения: 57
|
№4 Добавлено: Вт Янв 13, 2015 5:56 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Лол гандамы.... Сид... я бы конечно предпочёл по UC но и сид подойдет:
Мы иенно пилоты мехов, или член экипажа корабля носителя подойдет?
Похоже мастерить я так и не соберусь на форуме, так хоть поиграю. считайте меня в деле |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№5 Добавлено: Вт Янв 13, 2015 6:06 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | 2. В каких пропорциях будет "экранное" время пребывания пилота в роботе и вне робота? | Сложно сказать. Во многом мои игры экспериментальный, так как мне неоткуда взять опыта в таком вопросе за полтора года, а тратить на такие игры всю жизнь, чтобы их хорошо водить - нет желания. Думаю, что никак более 50% времени не сможет отойти роботам. Тут надо понимать, что бой это тоже возможность социалки, правда специфической. Кроме того, я упомянул разноплановые функции отряда, имея в виду, некие сюжетные ходы, чтобы вытянуть игроков из постоянного разъезжания в железках. Думаю, что 60 на 40 в пользу безгандомья было бы не плохим результатом.
Цитата: | В каких пропорциях предполагается социалка, приключалка и боёвка? | По специфике жанра, бою уделено большое значение как самому источнику угрозы. Тут угроза не такова же, как в DnD-приключениях, например. Она является результатом действий сторон вооружённого высокотехнологичного конфликта, конфликта организованного. Да, есть варианты других приключений отряда, не только убытие по приказу. Но опять же - это экспериментально для меня. Я не могу сказать, что я уже водил такие игры и у меня есть данные. Чистого боя ради боя, как в системах на основе ГУРПС по роботам не планируется. Каждый бой это приключение, а не просто обмен ударами вооружения или бросками.
Цитата: | Персонажи - новички или опытные пилоты? | Обсуждаемо, думаю, что легче реализовать первое. Цитата: | 5. Они изначально знакомы или им придётся знакомиться и притираться друг к другу? | Обсуждаемо. Хотелось бы первое, но... реалии ФРПГ склонны скорее ко второму. Проблема в том, что второе означает вероятность распада всего этого дела на соло-линии... и тут возникает вопрос, а нужна ли такая игра, состоящая из соло-веток, тем более, если право выбора будет сохранено за персонажами полностью? Цитата: | 6. На сколько игроков партия? | 2...3, думаю. В случае необходимости, игроки могут по простой двоичной пирамидке создать NPC-соратника, отталкиваясь от своего персонажа. Цитата: | Мы иенно пилоты мехов, или член экипажа корабля носителя подойдет? | Не уверен, что всё можно привязать к кораблю. _________________
Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.
|
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Максим |
|
Заинтересовавшийся
Репутация: +0 / -0


Пол:  Возраст: 47 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.05.2014 Сообщения: 57
|
№6 Добавлено: Вт Янв 13, 2015 6:11 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Ну как же, гандамы и без собственного корабля... не канон
Военная драма... если сможешь такое повести... это будет хорошо. У меня один товаришь водил, было классно. Но тебе придется ОЧЕНЬ внимательно отнестись к нпсям и их характерам..
А на самом деле, наличие корабля дает тебе, как мастеру горздо большую свободу для разработки сюжета, и внесюжетных отношений между игроками и неписями
Извини, что учу
Добавлено спустя 2 минуты 58 секунд:
Да, и , основываясь на предыдущих опытах подобных игр наилучшее сочетание будет 70/30 а вот делать из боя приключение имхо не стоит. Лучше их представлять, как будни военного времени |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Эрфар |
|
Своя душа
Репутация: +3 / -1


Возраст: 29 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 3986
|
№7 Добавлено: Вт Янв 13, 2015 7:59 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Меня влзьмешь ^_^? |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№8 Добавлено: Вт Янв 13, 2015 8:17 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Не вижу особых препятствий. Но напоминаю, что это проверка интереса, цель которой - проверить интерес к идее, а не провести набор. Возможно, что я решу идею слишком эпичной для реализации. Но по ответам в трёх последних темах будет хотя бы понятно, что, из того, что меня интересует, можно попробовать сделать...
В частности, не уверен, что подобной игре пойдёт ориентированность на военную драму... в этом плане техника, оружие и противостояние - хороший филлер для того, чтобы не перегибать палку в драматургических моментах, которые не факт, что многим интересны, да и сложны в реализации. _________________
Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.
|
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Максим |
|
Заинтересовавшийся
Репутация: +0 / -0


Пол:  Возраст: 47 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.05.2014 Сообщения: 57
|
№9 Добавлено: Вт Янв 13, 2015 8:32 pm Заголовок сообщения: |
|
|
пойти то пойдет, (см 080мс тим) вопрос скорее в том, будешь ли ты это вести
ну перегибать палку ни чем не стоит, это да
то, что драматургические моменты сложны в реализации - да, но зато как они помогают игрокам проникнуться миром и ситуацией... когда гибель напарника - нпс приводит твоего персонажа в бар напиться, а ты(как игрок) даже не задумываешься почему (ты начинаешь ощущать себя своим персонажем)-- это круто. но для этого нпс должны быть живыми, это очень тяжело , я как то пробовал,
в общем я сказал, чего бы я хотел от такого модуля, но гандам есть гандам, и в любом случае, если решишься по нему водить - зови 
Последний раз редактировалось: Максим (Вт Янв 13, 2015 8:34 pm), всего редактировалось 1 раз |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Joe |
|
Своя душа
Репутация: +31 / -0


Пол:  Возраст: 46 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 20008 Откуда: Харьков
|
№10 Добавлено: Вт Янв 13, 2015 8:32 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Вот согласен, сугубо военная драма не мой жанр, предпочитаю драму социальную либо драму лич(ност)ную, которая вполне может разворачиваться на фоне войны. Впрочем, я пока осторожничаю с заявкой на игру, так как в игры жанра меха играть не доводилось (как поджанр - да, бывало). Да и соло не хотелось бы играть, а изначально всем сыграться без сюжетных завязок сложно. Разве что командир строго прикажет: вот вы работаете в одной связке, ваши тёрки меня не е(волную)т, знать ничего не знаю. Хотя это уместно, если изначально цель командира - наладить отношения в связке, иначе это просчёт. Напарники должны быть готовы подставить друг другу спину, если этого не будет, всё дело погорит. _________________ © Copyright by Joe. All rights reserved. |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№11 Добавлено: Вт Янв 13, 2015 8:45 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Ну, вот оригинал, во многом личностная драма. С той поправкой, что война - реалия, которая неимоверно влияет на личность, но там нет той военной драмы, которую мы можем видеть в некоторых фильмах, "тяжёлых для переваривания мозгом". Хотя мотив повреждения судеб войной тоже есть, но он считается не полноценным сам по себе. Да, повреждение имеет место быть, но личности всё равно идут дальше, во что-то верят, за что-то борются, сравниваются между собой и строят какие-то отношения. А что самое примечательное - пытаются понять, что сделать, чтобы в ответ на боль, причинённую им войной, не начать причинять боль всем в подряд вокруг. Главный герой Дестини (один из) этого не понял и был наказан поражением. Как и главный злодей, победивший всех и в итоге неожиданно побеждённый... но первому дали шанс начать всё сначала, оставив на астероиде, а не уничтожив в кадре, а второй принял своё поражение, как человек, у которого нет скидок на молодость. Война это не последний взмах катаны, который ставит точку в судьбе протагонистов, говоря "ваша личность более ни на что не способна". Разумеется, там это передано весьма грубо, но и я не Шекспир, чтобы от этого нос воротить) _________________
Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.
|
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Максим |
|
Заинтересовавшийся
Репутация: +0 / -0


Пол:  Возраст: 47 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.05.2014 Сообщения: 57
|
№12 Добавлено: Вт Янв 13, 2015 9:06 pm Заголовок сообщения: |
|
|
ну война - это точно не последний взмах катаной, хотя вопрос, сможешь ли ты в этом случае остаться собой - один из элементов, от которых не стоит отмахиваться ну возможно я не совсем правильно воспринимаю жанр военная драма, я туда отношу такие вещи, как Wing Commander(игры и книги), В бой идут одни старики, Эскадлилья Лафайет(фильмы), Gundam 80ms team(анимэ), и ряд других вещей, похожих на перечисленное то есть вопрос не только и не столько в том, что война разрушает личность, сколько в самом процессе становления личности во время войны  |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
zorkgrey |
|
Друг
Репутация: +6 / -0


Возраст: 44 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 1259
|
№13 Добавлено: Вт Янв 13, 2015 9:13 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Хех. Muv-luv. Хех...
(На правах флуда) |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах
|
|
|
|
|
|
 |
 |
|
 |
|