 |
|
 |
|
Библиотека Аринора
Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0 Зарегистрированные пользователи: Нет |
|
Lainurol |
|
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0


Пол:  Возраст: 39 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 33836 Откуда: Киев
|
№1 Добавлено: Сб Фев 28, 2015 7:19 am Заголовок сообщения: Библиотека Аринора |
|
|
Музыка Jeremy Soule – Watchman's Ease
Каждые тысячу лет, пролетая над всем миром, Лорд Дракон видит, как он меняется....
Земной лик столь изменчив, сколь изменчивы желания живых существ... кому это знать, как не ему, Лорду всех Лордов, владыке всего сущего этого мира, повелителю всей творящей магии этого мира...
Каждые тысячу лет он исполняет одно из заветных желаний... Каждые тысячу лет род Невесты его меняет историю...
Многие тысячелетия существовал этот мир... никто не помнит, что было... не все знают даже о том, что есть... И еще меньше ведают о том, что будет...
Он знает все...
Каждый его сон - вне времени и пространства... Каждый маг однажды мечтал о том, чтобы прикоснуться к этой кладези мудрости, которую не подарит ни одна библиотека мира...
Миллионы несметных сокровищ... материальных и духовных...
Не меньше слухов... противоречивых... Жестоких и добрых...
Кто в состоянии сохранить историю каждой невесты? Кто в состоянии передать ее чистоту?
Мудрец, заглянувший в древние библиотеки, найдет там лишь противоречивые сведения... Истории, одна непохожая на другую... Так в чем же отыскать истину?
И тем не менее, знание передается, достоверно, кропотливо... Из уст в уста и только так... От учителя преемнику... И бережно хранится. Чтобы в следующие тысячу лет, когда пробудится Лорд Драконов они были готовы искать Ее...
Нищенка либо королева... Легенды гласят, что избранницей может стать кто угодно в этом мире... Ни одна раса не может предугадать наперед... Ни одно государство...
Возможно, современники бы не поверили в это предсказание. И они имели бы на то полное право. Кто узрит сквозь пелену времен... Кто поверит, случилось бы то, чего всегда так боялись?...
Это не представляется возможным... Если предания не лгут, не останется ничего, когда Лорд не получит свою невесту...
А потому каждый тысячу лет все живущие объединяются одной целью... Какими бы ни были их личные интересы, но никогда в них не войдет причинение вреда Избраннице...
Вокруг нее могут воевать целые армии, сражаясь за право загадать желание... Получить Дары...
Но Невеста обязательно должна попасть в Цитадель... пока одна из трех лун не опустится, восходя над горизонтом...
И только современники, если посчитают нужным, смогут поведать всю правду о том, как же было на самом деле... _________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.
Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.
Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!
Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...
Последний раз редактировалось: Lainurol (Сб Фев 28, 2015 7:59 am), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Lainurol |
|
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0


Пол:  Возраст: 39 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 33836 Откуда: Киев
|
№2 Добавлено: Сб Фев 28, 2015 8:13 am Заголовок сообщения: |
|
|
Аринор. Королевство, о котором пойдет речь, подарило миру ту, которой предстоит стать Невестой Лорда Драконов.
И повествование наше начнется именно с него, ставшего в это тысячелетие сердцем мира.
До пробуждения Лорда Драконов оно представляло собой обычное королевство людей. Расположенное на юге в прекрасном климате, собирающие по два урожая в год. Пологие равнины, укрытые густым зеленым ковром трав, колосящиеся благодатные поля... Бескрайние пастбища... обилие рек и озер... У Аринора было все, чтобы радовать красотой и изобилием...
возможно, поэтому он был так несчастен. Какой сосед Аринора не жаждал бы обладать его плодородными землями... Какая страна, отрезанная от морей, не жаждала бы получить выход к морю и флот...
В общем, жизнь Аринора складывалась довольно обыденно и привычно для всех страстей и добродетелей, которые когда-либо встречались в мире.
Что же происходит в нем сейчас, спросите вы?
Один крестьянин скажет вам, что жизнь его тяжела, поборы баснословны, тирания землевладельцев безумна... Другой скажет вам, что у него - хороший хозяин. И трудясь на земле своей, они не ведают голода и нищеты.
Путешествуя по аринору можно заметить множество заброшенных крепостей и замков... Можно увидеть ветхие и неухоженные храмы, поместья... Но встречаются и богатые, красивые земли...
Вы спросите о религии? у каждого народа она - своя. Тысяча лет - достаточно большой срок, чтобы привить Лорду Драконов свое разумение... Но так или иначе, во главе любой веры стоит Он. Лорд.
Люди, о которых пойдет речь, почитают его, как единственного Владыку. Драконы, слуги его, воплощающие ту или иную сторону бытия и возможности, даруют избранникам своим таланты. Все Храмы Аринора, старые и новые, забытые и действующие, все они посвящены Лорду Дракону. И каждый Храм несет в себе определенную сущность бытия, воплощенную в его слуге.
Не только маги, но и воины, и ремесленники, все имеют свои Храмы, где им благоволит тот или иной Дракон...
Кто-то мог слышать, что в иных народах наряду с Драконами ставят и великих героев былых времен. Так, у эльфов или гномов можно услышать о могущественных предках, которых почитают за богов. Нередко те или иные народы отдают предпочтение одному или нескольким Драконам, которые наиболее импонируют их сущности и нраву. _________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.
Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.
Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!
Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...
Последний раз редактировалось: Lainurol (Сб Фев 28, 2015 12:02 pm), всего редактировалось 1 раз |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Lainurol |
|
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0


Пол:  Возраст: 39 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 33836 Откуда: Киев
|
№3 Добавлено: Сб Фев 28, 2015 12:01 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Записки путника или география мира
Карта континента (спойлер)
Помечены самые крупные реки, самые крупные горы, города и руины.
Светлый тон говорит о преимущественно равнинной местности. Оранжевый оттенок говорит о плато на возвышенностях (самые высокие отмечены на карте), а более темный - о холмистой местности, чем он темнее, тем холмы выше и, в сущности, являются уже горами. Высокогорные районы и скалистая местность на карте не представлены.
Начнем, как то и полагается, со Священных Драконьих Земель.
Неприкосновенная территория, сохраняющая свои территории тысячелетиями, в основном, благодаря сильной магии и защите. Каждый, кто войдет на территорию Земель из праздности, будет проклят. И его жизнь будет предана страшнейшим мукам. В этих землях обитают драконы. Здесь холмистая местность, к северу уходящая в высокогорье. На вершине самой высокой горы и находится Цитадель (на карте не представлена), ко входу в которую ведет витая дорога вокруг скалы. По дороге высечены плато, дабы путники, ведущие Невесту, имели возможность отдохнуть. Без проволочек, подъем наверх занимает три дня.
По всей территории простираются владения того или иного дракона. Не считая глупых авантюристов, которые оттуда так и не возвращались, в Драконьи Земли ходят только чтобы провести очередную Избранницу. Тем не менее, главный тракт не приходит в запустение и поддерживается магически. Как и все земли. Кроме противоречащих друг другу преданий, информации об устройстве этих земель нет. Очевидцев, которые могли бы поведать о том, что же в Священных Землях Драконов, уже нет в живых. Магически территория также сокрыта от просмотра. И есть слух, что на этой территории не действует сторонняя магия.
Империя Вердин
Располагается к западу от Священных Драконьих Земель. Поговаривают, что Драконы благоволят местным магам и Императору. Также по преданию, предыдущая избранница была дочерью кузнеца именно из Вердина. Тогда Вердин был маленьким королевством людей, которое без конца терпело нашествия гномов. Теперь это могущественная Империя, не сдающая позиции вот уже около пяти веков, давшая отпор гномам, объединившая разрозненные людские королевства и оттеснившая гномов на запад в горы.
В сердце Вердина располагается Пласс. Священная Эльфийская Роща. Эльфы света в ней давно не проживают, однако, частенько совершали и есть мнение, что до сих пор совершают, паломничество в эти края (обычно с помощью портала). Пласс неприкосновенен и люди, впрочем, как и все прочие существа, кроме эльфийской расы света, не ходят туда. Охраняем магией, как и Земли Драконов.
Курдракин - империя гномов. Плато и горы - не единственное место, где проживает эта раса, но единственное могущественное объединение оной. Так же, нет ни одного горного пояса, где не обитали бы гномы.
Курдракин сейчас ни с кем не воюет, притесненный Вердином. Однако, весьма процветает благодаря торговле. Гномы сильны в металлургии и ювелирном искусстве. Лучшие доспехи изготовляются в Курдракине.
Фуарон - земли морских эльфов. Эльфы света не признают эльвринов. Морские эльфы - довольно закрытый народ, внешние контакты с соседями ограничены. Также на территории Фуарона проживают наги. Централизованного управления нет в государстве.
Корни - небольшой город, почитаемый столицей. Средоточие магов.
Аринор - еще одно королевство людей, также объединившее в себе разрозненные некогда поселения и территории. Долгое время считался отсталым государством во всем, часто претерпевал набеги соседей и без конца утопал в междоусобных войнах. Однако, за последний век стал набирать мощь, в основном, благодаря династии Вейсминов и грамотному управлению. Поговаривают, что Аринор вскоре может превзойти Вердин. А также о том, что Вейсмины заключили союз с Курдракином. Во всяком случае, за последний век экипировка армии поразила воображение многих. Вердин открыто войну еще не объявлял, однако, весь мир готовится к ней, понимая, что гномы жаждут мести.
Румбут - королевство канжи. Таковым называется исключительно условно. Пожалуй, Румбут - единственное место, где проживает кто угодно. Здесь племенная структура общества, объединенная князем. Прежде канжи проживали в лесах у плато Плисса (ныне Пула). Довольно специфическое и даже злачное и опасное место. Поселения различных рас со своими законами и культурой. Путешествуя по Румбуту, никогда не знаешь чего ожидать. Терпимости здесь нет, за случайное оскорбление могут вырезать все поселение оскорбившего. Единственные неприкосновенные представители Румбута - канжи, как правящая раса. Наказание канжи регулируется князем.
Многие одичалые канжи до сих пор остались в Топях, как и гоблины, орки и огры. Также в Румбуте множество наемников человеческой и гномьей расы (последние больше по ремеслу). Изредка можно встретить не принятых нигде представителей смешанных кровей. Не встретить здесь разве что эльфов света и морских эльфов.
Выход к морю способствует процветанию пиратства. Все пираты обитают в Румбуте. И здесь неприкосновенны.
Румбут ни с кем не воюет, однако, на любые притязания извне отвечает довольно жестко.
Впрочем, до своих сородичей в Топях и Каре им далеко.
Также здесь присутствует черный рынок, на котором сбывают краденное, а также продают рабов.
Столица - единственное относительно культурное место. Насколько таковой она может быть для сброда всех мастей. Пивных заведений и борделей здесь не перечесть. однако, гостей государства стараются не обижать и казаться весьма приветливыми. Правда, стоит только пренебречь их гостеприимством...
Солтейл - довольно противоречивое место. Здесь проживают эльфы света, темные эльфы (дроу) и люди, имеющие примеси в крови от этих рас. Как правило, в Солтейле пребывают изгнанные по какой-то причине из Плисса эльфы Света. Часто за связи с другими расами. Здесь также разброс культуры, у дроу - матриархат, у эльфов света - патриархат. У смешанных - в голове каша. Примыкай, куда хочешь, иными словами. Солтейл активно противопоставляет себя Плиссу и считает, что эльф Света растеряли в пафосе истинную мудрость.
В Солтейле - очень мощная магия, как и в Плиссе, и в Плассе, и в Драконьих Землях. Благодаря ей они же и сдержали экспансию канжи и прочих беженцев из лесов нынешних Топей.
Лучшие боевые маги обучаются в Солтейле (в исконных землях данной магии подобными знаниями попросту не делятся).
Лорни - владения дроу. Подобно Плиссу, дроу изгоняют неугодных в Солтейл. Впрочем, не претендуют на высокую мудрость. Помимо высокой магии по слухам здесь царит также и высокий разврат и извращения на пределе воображения.
В экономическом и военном плане Лорни существенно отстает от западного соседа.
Лорни - альмаматер некромантов. Лучшие некроманты обучались у дроу Лорни.
Диу - владения лесных эльфов и фей. Местные жители максимально приближены к природе. Имеют лишь декоративную управленческую структуру и короля. Выделены в Диу, так как стали подвержены влиянию дроу с юга и утратили отчасти свои нравственные ценности (по мнению эльфов Света).
Лорнэл - последние земли, куда еще может ступить нога кого-то, кроме эльфа Света.
Те же лесные эльфы и феи, земля сильной магии стихий. Более высокая нравственность. В Лорнэл частенько едут обучаться целительству. Все лучшие целители мира обучались в Лорнэле. Магию же стихий эльфы здесь не преподают. И почитают сородичей из Солтейла предателями. Лесные эльфы, как и эльфы Света исповедуют добро и милосердие, потому охотно делятся тем, что созидает, а не разрушает.
Об их мнении относительно некромантии и говорить не имеет смысла.
Эльфы Света занимают территорию Плисс, разделившись на два королевства, отчего живущие на плато Плисс прозвали свои земли Пула. О них, кроме как по преданиям, ничего толком неизвестно. Земли закрытые.
Клит и Олдин - два небольших королевства людей. Клит речется княжеством, в основном, из-за влияния канжи, которые ухитрились обосноваться и там. Пожалуй, в Клите представлены немногочисленной группой, самые облагороженные человеческой культурой канжи. Они же и защищают границы от дикарей из Топи.
Олдин собрал под собой людей и потомков от союзов людей и эльфов Света. Очень далеких потомков, разумеется. К слову, беспорядочные союзы отчасти и стали исторической причиной того, что эльфы закрыли свои земли.
Здесь также довольно активно практикуется магия. Однако, исконным ее землям безусловно, уступает.
Особняком стоят Топи и Кара. Топи некогда были густыми зелеными лесами, наполненными опасными хищниками и простыми животными, где проживали мирные для остальных рас охотники - канжи. В ходе войны тысячу лет назад за Избранницу, леса были выжжены, земли исполосованы и перекопаны...
Йок был Храмом Дракониды - женской ипостаси Дракона. Покровительницы охоты. Сейчас разрушен.
Кара некогда была землями эльфов Света. В ходе войны две тысячи лет назад по той же причине (Избранницей стала эльфийка света) королевство было разрушено подчистую. Там же имелся Храм Света, посвященный Дракониде Созидания. Руины Бирлесс с тех пор рекутся Храмом Мести, а земли Карой. Эльфы прокляли расу уулхи, которая сыграла решающую роль в уничтожении этой земли и стала причиной гибели почти всех жителей нынешней Кары. Уулхи выродились и исчезли с лица земли в течение века. В Кару же боятся сунуться все. Даже сами эльфы не ходят туда. Что там происходит сейчас, никто не знает. Однако же, ходят слухи, что любой вступивший на эти земли будет проклят скитающимися неупокоенными духами погибших эльфов света.
На юго-западе континент омывает Светлое море (по факту сравнимо с океаном). Именно к нему и имеет выход Аринор, в котором расположен также крупнейший портовой город. В Румбуте в виду огромной разрозненности бухты и бухточки не имеют такого эпического масштаба.
На соседнем континенте на западе проживает огромное количество людей, практически, это - континент людей. Однако, они столь же неразвиты, сколь были таковыми еще некогда поселения и деревни, на основе которых Аринор и был создан. Аринор еще не столь могущественен, как Вердин, потому чего-то похожего на колонизацию западного континента еще не осуществляет. Впрочем, туда уже осуществлялись экспедиции.
Южный континент сокрыт от магов и никто не ведает, что же там находится.
Между ним и северным пролегло Коварное море, выход к которому имеют жители Лорни и Солтейла. Название свое получило благодаря тому, что никому не удавалось его переплыть. Редкие счастливчики, попав в невероятную бурю, чудом оставались живыми и возвращались назад, рассказывая о мощной магии, которая царит в этом море и поджидает всех, кто пожелает нарушить покой южных обитателей... _________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.
Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.
Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!
Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...
Последний раз редактировалось: Lainurol (Пн Фев 25, 2019 11:31 pm), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Lainurol |
|
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0


Пол:  Возраст: 39 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 33836 Откуда: Киев
|
№4 Добавлено: Пт Мар 06, 2015 4:59 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Реки
Крупные реки, как и положено, формируются из притоков и текут, впадая в море. Мелкие из родников и впадают в крупные.
В Ариноре текут две реки, одна из Вердина и так и зовется - Верда, другая начинает свое течение в Олдине и протекает через весь Аринор с востока на запад. Называется она - Вея, ближе к морю распадается на два потока, северный - Ула и южный - Вейсер.
С плато Курдракина в Фуарон течет река Муасси.
Если Вея и верда считаются полноводными и широкими, то Муасси не столько широка, как очень глубока.
Западный приток Верды в Вердине речется Куайя. Так ее еще прозвали эльфы света, которые некогда проживали на этой территории.
Самая широкая река в Солтейле зовется Муару (название пошло от дровийского).
В Лорни течет река - Каллас, разливаясь к морю на западный и восточный Каллас соответственно (дроу не мудрствовали лукаво с названиями). Этак же река в Диу называется Вемерс, хотя на общем наречии они также рекут ее Каллас. Жители Лорнэла зовут ее Лаити.
Климат
Несомненно, здесь есть своя зима и лето, однако, классического холода, как такового, не имеется. Северные кряжи и высокие горные вершины, как правило, заснежены. Но в любых важных зонах с помощью магии поддерживается необходимая погода.
Так, все знают, что Цитадель поддерживается в относительном тепле (но не жаре).
Таким образом, жители могут собирать под два, а то и по три урожая в год. По два обычно там, где довольно жарко и в какой-то мере засушливо (и не хватает магов нужной специализации), либо там, где посевы созревают дольше (все зависит от того, кто и что выращивает), либо там, где упор на военное дело и промышленность выше, нежели на сельскохозяйственные отрасли.
Календарь
Начнем с того, что в мире - пять светил. Два из них - дневные, соответственно, розовое (Милу - на языке эльфов Света и общем наречии) и зеленое (Туаш - на общем наречии), и три - ночных, соответственно, белое (Уласс - на языке эльфов Света и общем наречии), голубое (Луин - на языке эльфов Света и общем наречии) и желтое (Тарсис - на драконьем языке и всех прочих зовется точно так же; в дни Невесты постепенно наливается кроваво-красным, что значит, что Лорд Дракон все еще ждет свою Невесту).
Рассвет начинается с восхода зеленого светила и длится его сияние около двух часов, затем восходит розовое и свет смешивается еще на три-шесть часов, после чего зеленое уходит за горизонт. Остаток дня светит розовое. В зависимости от того, летнее время или зимнее, продолжительность дня варьируется (летом дольше) и, как следствие, продолжительность пребывания светил в небе - также. Но одно неизменно, само по себе зеленое светит всегда не больше двух часов.
На закате розового светила восходит белая луна. Как только на мир опускается ночь, восходит желтая луна. В середине ночи опускается за горизонт белая луна. И за два часа до рассвета - восходит голубая. С рассветом за горизонт уходят сначала желтая луна, спустя минут пятнадцать и голубая.
Что касается календаря, то у всех народов он - разный.
Общим является то, что в году примерно 400 дней (в частности календарь Аринора считает 299 основных дней, затем идет расчет на каждый год дополнительных - от 78-ми до 102-х). В основных днях - 15 периодов, название каждого соответствует его порядковому номеру. Все периоды составляют по 20 дней, исключая первый - он составляет 19 дней. Дополнительные на периоды не делятся, потому дата выставляется числом, соответствующим номеру дня с приставкой "д" перед цифрами.
Формат даты выглядит следующим образом:
Д85, 5222 ВП (958 ОА) - что значит 85-й день дополнительного периода 5222-го года от Великого Переселения Людей на Восточные Земли, 958-го года от объединения в Аринор.
4,15 5222 ВП (958 ОА) - 15-й день четвертого периода такого-то года.
Сюжетные действия развернутся в пятый период. Именно 17-го числа пятого периода станет известно о пробуждении Лорда Дракона. Год 958-ой от ОА.
Разумеется, если это не летописи и не слишком официальные документы, то, как правило, ставится только год от объединения Аринора, даже без приставки ОА.
Маги пользуются драконьим летосчислением, приставляя в дату еще и год, который высчитывается от Невесты до Невесты. В бытовых и политических документах не фигурирует. Только в исторических хрониках и в личной документации. Сейчас 1,287,566-ой год от основания Мира и первой Невесты. Для упрощения названий, чтобы каждый раз не называть, как Невеста по счету, их обычно величают "нынешняя", если речь идет о периоде поиска и доставки Невесты. Когда она уже доставлена Лорду, ее начинают называть "последней". Ту, что была до нее, соответственно "последней", если еще идет доставка нынешней, либо второй, если Невесту доставили и она стала считаться последней. То есть, отсчет Невест идет с конца. Последнюю никогда не называют первой, тем не менее. Это священный запрет, так как первой была драконида Любви, которая жива до сих пор.
Желтая луна или что ждет сопровождающих - все светила имеют свой цикл, но сейчас внимание всего мира будет приковано именно к ней - к желтой луне. В сам момент пробуждения Лорда и в первую ночь она выглядит также. На следующую уже приобретает едва заметный оранжевый оттенок. Невнимательный наблюдатель даже не заметит. Эта ночь становится переломным моментом для придворных магов и астрономов, для всех, кто следит за пробуждением Лорда, но не посвящен в тайные знаки, чтобы выявить это вовремя. На третью ночь о пробуждении Лорда становится известно всем, кто смог увидеть светило.
В днях Желтая Луна или Тарсис будет наливаться до ярко выраженного кроваво-красного цвета два периода, т.е. 40 дней (это ее стандартный цикл), после чего луна "заходит", иными словами, пропадает на три дня, не восходя на небе. На деле она восходит, но находится столь низко над линией горизонта, что из-за лесов и прочих визуальных преград ее становится не видно. Только с высокой местности Тарсис еще можно отметить. Именно об этом периоде и повествует предсказание.
У мира есть ровно 40 дней, чтобы Невеста попала в Цитадель. Поскольку основная трудность заключается в том, чтобы попасть в Драконьи Земли и не угодить в лапы конкурентов, то все понимают, что основное время битвы - это первые 25 дней. Несмотря на движение по тракту в Священных Драконьих Землях, станций, где можно сменить лошадей, уже нет, потому путешествие налегке и без повозок занимает около 7-ми дней, плюс три дня на подъем. А если будут сложности, то и больше.
Основная задача отряда - выдержать первые тридцать дней или период, пока они не попадут во владения Драконов. Поскольку в эти земли может попасть и не пострадать только отряд, в его пределах им уже ничего не должно угрожать. Другие это также понимают, потому бросают все силы на то, чтобы перехватить Невесту, в первые десять-двадцать дней. В начале третьей декады остаются лишь отчаянные попытки, но от того еще более изощренные и суровые. Но, поскольку все понимают, что Невеста должна оказаться у границ с землями Драконов не позднее, чем за десять дней до крайнего срока, то в третье декаде нет, как правило, действий, которые затрудняют передвижение самого отряда. Здесь цветут интриги всех мастей и порядков, чтобы движение продолжалось, но цели своей, тем не менее, достичь.
Как только Лорд получает Невесту, Тарсис приобретает свой обычный цвет. За светилом с благоговением наблюдает весь мир. Весь его цикл в обычное время начинается с подъема над горизонтом до пиковой точки и затем снижения. В цикл ожидания Невесты на пике Тарсис становится ярко-красным, а затем со снижением все больше наливается кровавым оттенком и соответствующим визуальным эффектом. Наблюдателю со стороны кажется, словно светило превращается в прозрачную сферу, в которой залита кипящая кровь...
История
Древняя история недоступна в виду утраты понимания древних языков. Однако, какие-то сведения сохранились благодаря тому, что являют собой фундаментальную историю той или иной расы и передавалась из уст в уста.
Так, например, всем известно, что чуть свыше пяти тысячелетий назад с западного материка на восточный приплыли люди, спасаясь от какой-то гибельной напасти, поражавшей все население материка. По их словам, на нем жили только люди. И прибывшие на восток были крайне удивлены, что здесь очень много других рас... Люди на то время были совершенно не магичны, деморализованы и напуганы, совершенно не подготовлены военно. Их никто не воспринял всерьез, однако и рады им не были. Прежде, на территории нынешнего Аринора и юга Вердина проживали уулхи. Они предоставили людям маленькую территорию вдоль побережья, вытеснив в пустоши юго-востока (нынешний Румбут), которые стали таковыми после какой-то из древних войн. Слабо образованные в военном плане беглецы (доподлинно так и не установлено, были ли развиты западные жители 5 тысяч лет назад военно, слишком много времени прошло и этому не помогают даже нынешние экспедиции на запад, ибо потомки выживших ничего уже толком не знают о тех временах), тем не менее, оказались грамотными пахарями скотоводами. Очень быстро они подняли земли Румбута, превратив пустоши в благодатную почву.
С тех пор прошло немало войн за власть и территории, где дроу бесконечно воевали с эльфами Света на моральной почве, а уулху с эльфами Света с целями экспансии, так как те и без того занимали слишком огромную территорию на материке. В то время это было действительно так. Гномы как сейчас, так и тогда были агрессивными и жадными, потому также никому не давали покоя. Гоблины в свое время были более развитой культурой и даже имели целое государство. В ходе этих бесконечных войн бедные люди в ужасе спасались и бежали, кто куда, насколько хватало сил выжить. Так они расселились от юга до севера и даже в районе нынешних Топей были их поселения. Но вскоре они были вытеснены разбитыми гоблинами, которые скрылись в лесах и стали делить территорию с канжи и ограми. Долгое время люди селились жалкими островками, притесняемые всеми и вся и никем не жалуемые. Никто не желал делиться с ними знаниями, потому они постоянно терпели потери населения в ходе чужих войн. Ситуация в корне изменилась, когда три тысячи лет назад среди них объявилась Невеста. Тогда мир удивился, содрогнулся и приготовился к переменам. Поскольку людей никто не воспринимал всерьез (Невесту отыскать хоть и было легче легкого в виду отсутствия даже элементарной магической защиты, никто особо не торопился) удалось свершить задуманное и доставить ее, не передав желание кому-то, кто не являлся человеком. Конечно, отряд людей был быстро обнаружен и вырезан без особой сложности, однако, невеста заявила, что ее брат должен остаться в живых, иначе она не согласится поручиться за желание Лорду. Конечно, все понимали, что она обманывает и что именно ее брат загадает желание, однако, охочих и просто получить Дары было премного. Возможно, легенда дошла в искаженном виде, однако, современники сошлись во мнении, что ее брата никто не смог бы убить, так как его охраняла магия благословения Рода Невесты. Вокруг этого эпизода истории также ходят споры, были ли в составе отряда родные Невесты и были ли они на то время вообще живы. Легенда же называет Невесту сиротой, однако, это не проливает свет на момент. Когда она осиротела, так как в начале повествования именовалась никак иначе, как Невестой. Тем не менее, эта легенда примечательна тем, что брат загадал желание стать магом. Так и почитается, что с тех пор среди людей стали рождаться способные к магии. Известно, что все дети и внуки Нортальна (так звали ее брата) были приспособлены колдовать. Более того, благословенные Лордом они основали собственную школу магии. Однако, сейчас о ней ничего неизвестно. Зато рождается очень много людей, способных к магии (около 15% от общего количества новорожденных). Все они почитаемы, как потомки Нортальна, хотя доподлинно уже и неизвестно, действительно ли он является предком всех этих магов. Особняком стоят полукровки, от помеси крови магичных рас они все приспособлены к магии в той или иной степени.
Так и начался расцвет человечества на восточном материке, Нортальн объединил на севере земли, куда стеклись все люди с ближайших островков своей цивилизации. Позже северное королевство было разбито в ходе очередных войн между гномами, эльфами и уулхами, потому снова началась массовая миграция, на этот раз - на юг.
Следующая Невеста была эльфийкой Света и об этом уже упоминалось. Жуткая война между уулхами и эльфами Света достигла своего пика. Вокруг этой истории также ходят споры. Неясно, почему уулхи не понимали, что обречены проиграть, в виду благословения Рода Невесты? Почему так воевали за Невесту. Почему были уничтожены земли нынешней Кары. Мысли ходят довольно противоречивые. Даже в разрезе того, действительно ли уулхов сгубило проклятие эльфов, было ли оно подпитано благословением, то есть, магией Лорда, или же эльфы сами по себе так сильны? Большинство склоняется к официальной версии того вида, в котором дожила легенда, то есть, эльфы прокляли уулхов за массовое истребление своего народа.
С тех пор начало происходить постепенное закрытие эльфийских территорий. На западе неудобства причиняли воинственные гномы, потому эльфы постепенно покинули те территории, оставив неприкосновенной только Пласс - Священную Рощу. Снова силу набирали люди центральных земель, так как уулхи выродились и исчезли с лица земли за век... По преданиям, их косила какая-то неизвестная хворь, поражающая только эту расу.
Также по упоминаниям именно в этом отрезке между двумя Невестами - эльфийской и будущей людской - дочерью кузнеца из Вердина участились случаи смешанных союзов между людьми и эльфами. Эльфы Света не признавали ни эти союзы, ни потомков таких союзов, потому налагался запрет на вступивших в подобный союз, отсекающий им возможность вступить во владения эльфов Света. Затем было ограничено посещение прочими расами их земель. После того, как дочь кузнеца была отдана Лорду Дракону, эльфы сокрыли свои владения вообще ото всех. А связующие тракты пришли в запустение.
К последней Невесте люди уже продвинулись на север, несмотря на притязания гномов, и основали небольшое королевство - Вердин. Позже превратившееся в целую империю и объединившее север и центральное королевство Милисс, а также оттеснившее гномов.
В то же время на юге подымают головы люди, прежде загнобленные уулхами, они жили небольшими поселениями, объединяясь в некое подобие провинций или княжеств, в основном. С экономической точки зрения. Очень многие века до последней Невесты никто не совался завоевывать эти земли, так как боялись быть пораженными хворью, сгубишвей уулхов. Людям же деваться было некуда, а вскоре они поняли, что на них это не распространяется, впрочем, долгое время держали свой секрет втайне. Мирной жизни пришел конец тогда, когда в ходе сражений за последнюю невесту были уничтожены леса канжи и превращены в топи... Огромная волна переселенцев, причем, довольно агрессивных, хлынула на запад, а поскольку Вердин на то время уже мог дать достойный отпор, в том числе и магически, дроу и полукровки эльфов Света - также, им пришлось перемещаться на юго-запад. Тогда и возникло объединение княжеств и мелких поселений в Аринор. Долго и мучительно, ибо многие не успевали, будучи истреблены кровожадными гостями... Не успевая даже предупредить о надвигающейся опасности. Тридцать лет понадобилось для того, чтобы Аринор сформировался окончательно. Не без помощи северных соседей, которые чувствовали родственную связь с себе подобными. Предания гласят, что людям также помогли дроу, будучи восхищенные тем, что люди оказались такими стойкими и выносливыми и не сгинули вслед за уулхами. Правда или нет - никто доподлинно сказать не может. Тем не менее, людей признали. Аринор признали, как и Вердин. И люди уже тысячелетие как почитаются за равных, как прежде раса уулхов. Это позволило также и обучаться у магов соседних государств. Однако, Аринор радовался недолго... Привыкшие к местной власти жители развязали междоусобные войны, которые длились очень долгое время, однако, по меркам соседей не имели серьезной угрозы для них, так как жители Аринора были, в основном, пахарями и скотоводами, а военному ремеслу и магии обучались лениво и неохотно, когда мигранты были оттеснены в Румбут и схлынула основная угроза с их стороны. Потому соседи не вмешивались. Все изменилось с приходом к власти Вейсминов, не без поддержки основного военно способного населения (равнинных жителей провинций, граничащих с Румбутом). Занимающие высокие посты в Ариноре, а также многие военные и торговые лица действительно подтвердят, что был заключен договор с Курдракином, причем, еще во время восхождения на трон первого Вейсмина. Именно гномы спонсировали оружием наемников, которые разбили прочих претендентов и с тех пор удерживали порядок в государстве, пока оно не окрепло и династия не обросла сторонниками и не набрала свою мощь на мировой арене. Что обещал гному первый Вейсмин, никому то неведомо, как и планы нынешнего короля. Слухи же ходят самые разные.
Аринор поднялся во всех отношениях и его жители прочувствовали это на себе. Будучи гостями других государств, они стали ощущать больше уважения и почета, нежели их предки.
Гномье золото позволило также поднять и экономику. Впрочем, королевский совет и наместники были подобраны настолько грамотно, что со стороны не ответить уверенно, гномы ли поспособствовали процветанию аграрной, культурной и промышленной сферы или же грамотное управление, настолько короли были щепетильны при выборе своих ставленников.
Разумеется, не всем по нраву политика Вейсминов. Кто-то не получил трон, кто-то потерял власть и прежние земли. Здесь все так же противоречиво в отношении справедливости. Тем не менее, любой желающий трудиться честный человек имеет все возможности достойно жить. Уже полвека, как ходит пословица в Ариноре: Нищета - удел лентяев, трудолюбие - хозяев.
Языки
Общее наречие
Смешанные государства и активное международное взаимодействие привело к возникновению общего наречия, которое начали использовать около пяти веков назад. Поначалу его использовало эльфийское население, затем присоединились люди. Наречие стихийно заносилось в Румбут сбегавшими туда, а около века назад оно утвердилось официально. Таким образом, общее наречие - это язык, который знает любое существо в существующих ныне незакрытых государствах. В Фуароне владеют языком, в основном, живущие в столице.
Дикие жители из Топей и Кары не владеют общим наречием, разве что в очень исключительном порядке.
Чистый язык эльфов Света ныне не доступен, так как после закрытия своих владений во внешнем мире постепенно исчезли его носители. Из эльфийских земель уже давно никто не изгонялся, а среди оставшихся жить во внешнем мире путем смешанных союзов и времени он трансформировался в общее наречие и варанджи. Именно поэтому некоторые очень древние писания этим языком стали просто недоступными для прочтения.
Варанджи - проще говоря, это - суржик. Помесь дровийского языка и языка эльфов Света. Представлен в Солтейле и Олдине. Любой житель Солтейла или Олдина им владеет.
Умиллас - язык эльвринов, имеет схожую грамматику с языком эльфов света и наличие общих корней, что можно выявить, сравнивая его с прочими языками, основанными на пусть и вырожденном эльфийском.
Гномий язык как правило должны знать те, кто взаимодействует с гномами. В Ариноре все занимающие высокие чины, особенно, военные, знают гномий.
Язык людей - представлен тремя основными группами и их региональными диалектами. Итак, северно-вердинский, он же является основным языком Вердина, потому приставка "северный" ныне опускается, южно-вердинский или "амарсэ", в городах постепенно вытесняется северным вариантом, однако в южных провинциях по-прежнему говорят на нем. Аринор представлен языковыми группами равнинных жителей и жителей холмов. Сейчас в Ариноре основным считается язык "данжу" - язык жителей холмов. У равнинных же столько диалектов, что сам язык так и не обрел собственного названия, потому к нему применяется термин "равнинный диалект" либо вообще по названию провинции или даже городка. Это же касается и княжества Клит, однако, тамошний диалект претерпел изменения под влиянием языка канжи. Его так и называют - клитский диалект.
Дровийский - на нем говорят в Лорни, собственно, выучить его могут только ученики дроу, готовящиеся практиковать некромантию. В иных случаях дроу не видят смысла обучать своему исконному языку, что не мешает кому-то из их учеников впоследствии обучить этому языку еще кого-то.
Пикту - язык жителей Диу, помесь дровийского и "лассэ". Проще говоря. тот же суржик.
Лассэ - язык жителей Лорнэла. Считается, что максимально приближен к исконному эльфийскому, однако древние писания перевести так и не позволил, потому было решено, что за века язык был сильно искажен. Языку обучают, как и дроу, только своих учеников - представителей других рас. С остальными беседуют на общем наречии или на варанджи.
Язык канжи - считается официальным языком Румбута. В Румбуте также представлено обилие диалектов, в которых не мудрено и запутаться. Потому многие прежде, чем освоили общее наречие, изъяснялись жестами и своей системой тайных знаков, которую, кстати, используют и по сей день, хотя она обозначала весьма простые вещи различного рода сделок.
Язык огров, гоблинов - постепенно вытесняется, на нем говорят только представители своей расы и то уже не так часто.
Язык уулхов - давно утерян и забыт в виду отсутствия носителей, так как признан проклятым. Все писания на этом языке были либо уничтожены, либо свезены в Топи. От чего история мира весьма пострадала, так как самые древние летописи велись именно эльфами Света и уулхами.
Драконий язык - ведом только Драконам. Изредка в него посвящают избранных, которые могут открыть для себя доселе неведомые знания, хранящиеся на Драконьих Холмах.
Фауас - язык фей. Ведом только им.
Аналогично языки таких представителей, как наги, русалы, гарпии и многие прочие жители мира, с которыми у других рас язык, как правило, один - смерть или бегство. _________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.
Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.
Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!
Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...
Последний раз редактировалось: Lainurol (Пн Мар 23, 2015 4:06 pm), всего редактировалось 11 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Lainurol |
|
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0


Пол:  Возраст: 39 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 33836 Откуда: Киев
|
№5 Добавлено: Чт Мар 12, 2015 3:18 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Расы мира и его жители
Многие расы уже давно исчезли с лица земли и о них даже никто не помнит... Сейчас речь пойдет о тех, кто ныне представлен на материке, а также жил здесь еще совсем недавно...
Драконы
Начнем с самой древней расы, которая жила по преданиям с самого основания мира. Легенды сходятся в одном - началом всего сущего служил Лорд Драконов. Затем мнения расходятся. По преданиям эльфов Света прочие драконы и дракониды пришли вместе с Лордом и трудились над сотворением мира. По преданиям уухлов, Лорд породил собой прочих драконов и драконид и все они являются его частью.
Драконы представляют из себя гигантских летающих ящериц, способных дышать пламенем, могущественных магических существ. Об их невероятной грациозности и скорости слагают легенды. Когда в небе парит один из Драконов, все живые существа замирают в благоговении...
Самый крупный из Драконов - несомненно Лорд. Этот дракон по преданиям обладает непробиваемой никаким оружием красной чешуей с золотым блеском и свечением. Когда он летает, особенно в темноте, за ним виден длинный золотой шлейф. Недаром Тарсис во время ожидания Невесты приобретает те же оттенки, восходя на пик. Живот у Лорда - золотой, говорят даже, что чешуя действительно вылита из чистого золота... Глаза Лорда сияют ярким красно-золотым светом. Могущественные золотистые крылья в размахе могут закрыть собой целый большой город...
Другие драконы имеют другой окрас в зависимости от сферы их влияния и направленности чар.
Говорят, что самый маленький взрослый дракон в длину от головы до хвоста соответствовал ширине реки Ланга (Священная река, текущая из Небесных Гротов и впадающая в Священное озеро, расположенное неподалеку от Цитадели; имеется в виду длина, равная 1,5 км). Реку и озеро не посещали уже многие тысячи лет, лишь очевидцы, глядящие на них с Цитадели, передавали, что не видели ничего прекраснее прежде, однако, описать так и не могли, образ словно был стерт в своих деталях из их памяти либо же в мире не имелось аналогов и слов, чтобы это передать.
Эльфы Света
Наряду с уулхами одна из древнейших рас мира, появившаяся после Драконов. По преданиям самих эльфов их предки были приглашены в этот мир, когда он был сотворен. В те древние времена эльфы, драконы и уулхи были дружны и мир процветал.
Эльфы света представляют собой гуманоидную расу. Они - бессмертны, так как не стареют, тем не менее, их можно убить. Эльфы света менее подвержены болезням, на них все быстрее заживает.
Средний рост мужчин составляет около 2 м, женщин - около 1,8 м. Их кожа очень светла и имеет яркое белое свечение. Цвет глаз - яркий, представлен всеми цветами, которые только возможно, но обязательно светлых оттенков. Глаза также светятся. Волосы у эльфов света всегда золотые, возможны лишь те или иные оттенки, но всегда это именно оттенок. Никто никогда не видел чистокровного эльфа света с ярко-белыми волосами либо же темными.
Эльфы всегда стройны и худощавы. А также от природы весьма ловкие и быстрые. Все представители этой расы способны к магии. Считалось, что в древности могущество эльфов не уступало могущество Драконов...
Уулхи
Не существующая ныне раса. Однако, одна из древнейших.
Уулхи представляли собой гуманоидные существа с кожей, варьирующейся от бледно-розового до бледно-вишневого цвета, которая казалась словно слегка сморщенной. И чем старее было существо, тем более сморщенной, но не висячей, казалась его кожа. С возрастом она также и грубела, становясь практически неуязвимой для оружия.
Все женщины-уулхи обладали способностью к магии. Мужчины же в исключительном порядке.
Женщины по росту и комплекции весьма напоминали эльфиек света. Мужчины же были по росту соизмеримы с эльфами света, но по комплекции были шире раза в два. Мужчины-уулхи поражали своей выносливостью, на них также быстро заживали раны и они были слабо подвержены болезням. В отличие от эльфов света уулхи были смертными, хоть средний возраст жизни и составлял около тысячи лет.
Их кожа светилась лишь слегка и только у колдунов во время творения чар.
Все чистокровные уулхи обладали ярко-белыми волосами и яркими зелеными либо же голубыми глазами. Зелеными обладали способные к магии (среди мужчин), все же женщины были зеленоглазыми.
Позже мужчин-уулхов сравнивали с канжи.
По могуществу магии несколько уступали эльфам Света, однако, в отличие от тех раса была выносливее за счет мужчин.
Дроу
Откуда они взялись, достоверных сведений нет. Кто-то говорит, что это полукровки от союзов между эльфами света и уулхами, кто-то отмечает, что это эльфы света, предавшиеся темной магии. Поскольку магия и ее род непосредственно влияет на саму внешность существа, начиная от драконов, заканчивая простейшими существами, к этой версии склоняются больше. Тем более, что культура эльфов Света в древности была еще более сильна, потому подобные союзы представляли собой нонсенс. Учитывая и то, почему эльфы света сокрыли свои земли ныне.
Дроу по росту такие же, как и эльфы света, а вот цвет кожи у них землистый, от коричневого до сероватого оттенков. Цвет волос может быть самый разный. Только вот глаза - всегда серые, светятся серебром. Свечение тел и волос у дроу ниже, нежели у эльфов света или даже тех же полукровок. Полукровки же могут иметь признаки и той, и той расы, в зависимости от количества намешанной крови, а также избранного пути. Не секрет, что такие полукровки, выбирая магию света, постепенно становились более светлыми по цвету кожи и даже порой менялся оттенок волос и глаз, приближая к родителю из эльфов света. Аналогично и в обратную сторону.
Дроу также не стареют, как и эльфы света.
Эльврины
Считаются эльфами света, приспособившимся к жизни в воде, однако, самими эльфами света не причисляются к своей расе. Есть версия, что это полукровки эльфов и наг.
Эльврины обладают белоснежной светящейся кожей, глазами и волосами, их волосы, как правило, белы, голубы, сини или фиолетовы, изредка - изумрудные. Глаза всегда - ярко-голубые. В воде могут оборачиваться в существ, у которых вместо ног образовывается хвост с плавниками, а на груди появляются жабры.
Все эльврины магичны, по росту такие же, как и эльфы света, по комплекции - также. Слух и зрение высоки, хоть несколько и уступают эльфам света.
Не стареют, потому бессмертны, но их можно убить, как и всех прочих.
Гномы
Также неизвестно, откуда взялась эта раса. Говорят, что, возможно, позже Лорд пригласил и их в этот мир.
гномы во все времена отличались особой жадностью и агрессивностью. Говорят, что с их появлением начались первые войны между расами. Не сразу, разумеется, а когда гномы размножились, обжились в своих горных чертогах и решили расширить владения...
Гномья раса также гуманоидная. Они - приземисты, и светлокожи, однако, от тяжелого труда в шахте кожа постепенно темнеет и приобретает желтоватый оттенок. А также грубеет. Без тяжелого труда гномам удается сохранить относительную светлоту кожи.
Глаза у этой разы голубые либо серые, не отливающие серебром, как у дроу, а более темного оттенка. Голубизна же - несколько бледная. Цвет волос - от ярко-рыжие и красных до темно-коричневых (черных нет).
У мужчин этой расы растет густая борода, а также обильный волосяной покров по всему телу.
Средний рост мужчин - 1,5 м, женщин - 1,4 м.
Выносливость гномов даже чуть выше, чем у мужчин-уулхов.
Раса абсолютно не магичная, но очень сильная, ловкая и выносливая.
Средняя продолжительность жизни - 800 лет.
Люди
Люди - также гуманоидная раса. На материке представлены светлокожими. Основной цвет глаз - голубой, зеленый, карий и их оттенки (в т.ч. синий и серый). Волосы бывают как очень светлыми, так и очень темными, даже черными, как вороново крыло. В отличие от эльфов и дроу, они не разноцветные, максимум яркости - это рыжие. Кожа этой расы подвержена загару и воздействию окружающей среды. Смуглые представители просто обладают загорелой и обветренной кожей. И если поместить этого человека в иные условия со временем посветлеет, когда кожа понежнеет и загар сойдет.
В росте они уступают вышеописанным расам. Средний рост мужчин - около 1,75 м, женщин - около 1,65 м.
По комплекции могут быть самым разными, от худых до толстых, от кряжистых и приземистых до стройных и жилистых. Облик человека зависит от рода его деятельности.
У мужчин этой расы также растут усы и борода и тело может быть несколько волосатым.
Первые из описанных рас, кто не видит в темноте (хотя гномы больше за счет привычки и образа жизни в пещерах) и не обладает заостренными ушами и уникальным чутким слухом и острым дальним зрением (не считая гномов).
Средняя продолжительность жизни - 100 лет.
С некоторых пор раса стала магичной.
Гоблины
Появились попозже гномов, откуда взялись - версий множество, самая популярная гласит о темных колдунах, которые ставили эксперименты, насильно скрещивая гномов и эльфов света или уулхов, продолжая колдовать на полукровками. И если гномы - жадные и агрессивные, то гоблины - просто жадные. И хитрые. И очень изворотливые. Некогда у них было даже собственное государство. О финансовых махинациях, ораторском искусстве и жадности гоблинов ходили легенды. Говорят, что их государство было разрушено в ходе одной из войн, однако, многие понимают, что слишком большое количество важных лиц уже было в долгу у этих существ... Да и никто не любил гоблинов. После того, как они лишились своего государства, расселились кто куда. Поскольку их нигде не принимали, гоблины постепенно одичали и утратили свои богатства, влияние и смекалку, превратившись в истеричных жадных существ, которые, как и прежде, следуют исключительно путем собственной выгоды.
Гоблинская раса - смертна. Средняя продолжительность жизни составляет всего 70 лет.
Все они - довольно худощавы и слабы физически. Их кожа с рождения имеет цвет молодой листвы, а со временем приобретает различные оттенки постепенно темнея. Уши - заострены, потому обладают прекрасным слухом. Острота и дальность зрения - нечто среднее между человеческим и эльфийским. Прекрасно видят в темноте. Кожа не светится.
Средний мужской рост составляет 1,2 м, женский - 1 м.
В отличие от всех вышеописанных гуманоидных рас, на ладонях у них всего четыре пальца, один большой и три обычных. На ногах - три толстых пальца, сужающихся к концам и образующих острый коготь темно-зеленого цвета.
Гоблины - безволосы, вообще на теле не представлено никакого волосяного покрова, даже ресниц.
Цвет глаз у них обычно - болотный либо желтый. Глаза - довольно большие. Зубы - заостренные.
Раса - не магична.
Канжи
Канжи считают полукровками огров и уулхов. В отличие от огров, канжи более разумны и облагорожены.
Они довольно высоки и крепки, даже женщины. Абсолютно не магичны. Живут, в основном, за счет охоты. Канжи вообще редко едят растительную пищу и, как правило, при отсутствии альтернативы.
Средняя продолжительность жизни - около 200 лет, варьируется от степени пригодности окружающей среды для жизни. Может достигать и 500 лет.
Средний рост у мужчин и женщин составляет 2 м.
Цвет кожи - смесь светло-розового и желтоватого. Иногда появляются легкие бледно-зеленые оттенки. Слух и зрение повыше, чем у человека, однако уступает эльфийскому. И со временем все больше приближается к человеческому.
У всех канжи волосы - черные. Глаза - ярко-зеленые. На теле имеется волосатость, у женщин - поменьше. Кожа не светится. Уши заострены едва-едва.
Раса сильная, быстрая и выносливая.
Огры
Огры в каком-то смысле похожи на канжи, только крупнее и не имеют на теле волос, даже на голове. Их кожа светло-серая с желтоватым оттенком. Глаза, как правило, темно-серые, могут быть светлее иногда или даже с легким голубым оттенком.
Смертные. Средняя продолжительность жизни - 150 лет.
Очень сильные и выносливые, но несколько неуклюжие. Груда мыщц, так сказать. Очень широки в плечах. Ступни - очень широкие и толстые, пальцы - тоже. Пальца на ногах и руках - всего четыре.
Слух и зрение - обычные, разве что чуть лучше видят в темноте, нежели люди.
Женщины выше и крупнее мужчин. Средний рост мужчин - 2,5 м, женщин - 2,8 м.
Как правило, охотники, не слишком разумны.
Феи
Маленькие волшебные создания. Представляют собой уменьшенную копию эльфов света, только с крылышками. Светлокожи, светится все - волосы, глаза, тело. Прекрасный слух, зрение чуть лучше человеческого.
В отличие от эльфов света, имеют окрас глаз и волос всех цветов. Тела безволосы, только на голове, а также ресницы и брови. Крылышки - прозрачные и очень хрупкие, похожи на стрекозьи. Также всех цветов и оттенков. Могут быть с золотистыми или серебристыми прожилками.
Средняя продолжительность жизни - 20 лет. Хотя говорят, что в землях эльфов света живут бессмертные феи.
Средний рост и мужчин, и женщин - 20 см.
Феи разумны.
Феи владеют магией и привлекают природные силы. Дерево, в котором живет такая фея, вполне может оказаться живым и двигаться или разговаривать. В прошлом феи во всем мире были хранительницами природы в прямом смысле и остаются таковыми в благополучных землях. Известно, что прежде феям было подвластно все, что подвластно Дракониде Природы. Они умеют слышать животных, птиц, растения, насекомых, минералы. И кто знает, к чему приведет диалог феи с ними, если такая оказалась в гиблых местах. По преданиям древности множество фей осталось в землях нынешних Топей и Кары.
Наги
Люди называют их еще человекоящерами, хотя все прочие расы всегда называли их по-своему, ибо еще пять тысяч лет назад о людях не знали ничего. В принципе, на всех языках, кроме гномьего, называются нагами. Гномы их зовут мерзоящерами.
Наги, как правило, проживают у берегов больших водоемов. Сейчас больше всего их в Фуароне.
Многие из наг приспособлены к магии.
Фуаронские наги внешне отличаются от других представителей этой расы. Они более облагорожены, нежели дикие. Однако, контакт с ним удается наладить пока лишь только эльвринам. Для всех прочих наги, в особенности, дикие, - враги.
Наги разумны, хотя фуаронские представители на несколько шагов впереди своих одичалых сородичей.
Средняя продолжительность жизни фуаронских наг - 300 лет, диких - 200 лет.
И те, и те, если положить их в горизонтальное положение, в длину составят примерно около 2,3 м. Когда же стоят на хвосте вертикально, то их рост в среднем составляет около 1,8 м. Это одинаково для любого пола этой расы.
Наги безволосы. Вместо волос на голове у них капюшон, как у змей, с прожилками, между которыми находятся перепонки, и с шипами. Нижняя часть тела представлена мощным хвостом с мелкой, но прочной чешуей.
Капюшоны фуаронских наг, как правило, голубые либо зеленые. Кожа - очень светлая. Глаза - серо-голубые. Хвосты блестящие, переливающиеся перламутром, под цвет капюшона.
Дикие наги иногда имеют серо-голубой окрас хвоста и капюшона, либо стальной. Изредка можно встретить наг с зеленым хвостом и розово-зеленым капюшоном (весьма редкие представители), а также наг с красно-черным окрасом (еще более редкие и их запрещено убивать, считается, что они под благословением Драконов; по преданиям такие наги - очень разумны и не атакуют без причины; их давно уже никто не встречал).
Гарпии
Последние представители относительно разумных рас.
Гарпии населяют практически всю территорию материка. Встречаются как безобидные племена, так и достаточно агрессивные. Поскольку гарпии летают, у безобидных пытаются красть детенышей и выращивать в домашних условиях. Впрочем, здесь есть заковыка. Если племя гарпий узнает в прирученном существе своего, они обязательно атакуют. Все сразу.
Красть и растить агрессивных нет особенного смысла, так как с ними очень много проблем. Все же гарпии достаточно разумны и им придется, как минимум, наврать, что их спасли. Но проживая среди прочих живых существ и слушая разговоры есть риск, что воспитанник узнает всю правду. Вот тогда хозяевам будет плохо, если они не способны себя защитить.
Среди гарпий встречаются как магичные, так и не способные к магии представители. Даже в пределах одного племени. Селятся они, как правило, в горах, их вытесняют все дальше, либо в непроходимых местах, на плато и полянах, куда можно залететь, но не прийти. Повстречать гарпию можно тогда, когда она охотится, как правило, они делают это группой. Либо каким-то способом добравшись до их жилища.
Средняя продолжительность жизни гарпий - около 80 лет. У них прекрасный слух и зрение. Высокая сила и выносливость.
По окрасу волос и крыльев они бывают самые разные. Есть светлокожие гарпии, обычно с красными глазами, есть серокожие - с желтыми или красными глазами и даже желтоглазки с коричневой кожей. Редкие представители расы - гарпии с серо-фиолетовой кожей и ярко-зелеными глазами. Есть гарпии с гладкой кожей нижней части тела, как правило, светлокожие, и покрытые негустой шерстью.
Верх тела у гарпий похож на людской. Только уши заострены, а зрачок - вертикальный. У фиолетово-серых на голове имеются острые рога.
На спине растут мощные крылья.
Низ этих существ похож на звериные лапы, заканчивающиеся мощными когтями, как у птиц. У гарпий имеется свой язык, но его никто не понимает. Тем более, у каждого племени - свой. Представляет он, в основном, системы звуков различной тональности и длины, ритма и частоты. Изредка можно услышать что-то похожее на слово.
Безобидные гарпии представлены коричневокожими. Самые агрессивные - светлокожие и фиолетово-серые.
Средний рост гарпий - около 2 м.
Фиолетово-серых - около 3 м.
В бою гарпии летают по ломанной траектории. Скорость полета у гарпий может развиваться до 100 км/час.
Сатиры
Встречались давно и редко, однако, современники допускают, что могут селиться в недоступных местах либо в Каре и Топях. Относительно их разумности ходят споры, тем не менее, они идут в описании рас.
Сатир похож на быка или корову, если это самка, которых разогнули, поставили в вертикальное положение на задние лапы. Разумеется, их лицо все же больше приближено к гуманоидному, нежели коровье, тем не менее, выглядит, как сплюснутое коровье. Они покрыты шерстью, имеют рога. Верхние конечности имеют четыре пальца без большого. Вымя у самок также не торчит и выглядит больше, как грудь гуманоидов и расположена там же, где и у гуманоидов. Окрас шерсти, как правило, серый, гривы - коричневый, которая, выгорая на солнце, становится рыжей. Нижние конечности - мощные, заканчиваются копытами.
Кентавры
Относятся к редкому виду, как и сатиры, и к такому же неоднозначному в плане разумности вида. Сейчас кентавров сложно встретить, да и не факт, что очевидцы не врут о подобной встрече.
Кентавры представляют собой существа с телом лошади, вместо головы которой идет верхняя часть человеческого тела. О кентаврах ходят мифы, говорят, что в древности представителей этого вида не было. И что племя людей якобы было проклято уулхами. причины называют разные. одни говорят о краже лошадей, другие говорят о том, что люди вырезали табун прекрасных лошадей уулхов. Третьи говорят о том, что люди просто побеспокоили владения уулхов в те времена войн и бесконечного скитания людского племени по западу материка...
Животный мир
Домашние
Самые распространенные животные из немагичных домашних представлены лошадьми (самые лучшие разводятся на юге Аринора, севере Вердина и в Солтейле, причем, это все три разных породы), коровами, козами, свиньями, кроликами, курами, гусями, индюками, котами, собаками, для охоты приручают соколов, кречетов, ястребов, коршунов.
Среди магичных сложнее приручить животное, однако, возможно.
Орел - все орлы этого мира магичны. Прекрасно годятся как для охоты на простых животных, так и для битв, в том числе магических. Орлы, как правило, рождаются двух видов - устойчивые к огню либо управители стихией воздуха. разумеется, не на уровне мага соответствующей специализации, тем не менее, такие птицы способны летать даже в непогоду и прекрасно лавировать в воздушных бурях, тем более сложных, чем больше опыта у самой птицы. Орлов лучше приручать, забрав из гнезда еще птенцами.
Пегасы - летающие лошади. Пегасов мало, приручить их подвластно только эльфам, у которых мало дровийской крови, потому купить себе очень дорого такое животное возможно, но приручить кому либо, кроме эльфов, - нет. Пегасов очень мало. Есть белые, по преданиям, на них летают эльфы света, в открытом мире уже не представлены, есть светло-розовые либо светло-голубые. У всех золотистая светящаяся грива, хвост и крылья. Пегасы - очень упрямые животные, они умеют читать мысли и никогда не пойдут за тем, у кого дурные помыслы, тем более, не будут ему служить. Также это касается и тех, кто скрывает от пегасов свои мысли путем магической защиты.
Волки - не все волки магичны в этом мире, однако, все благородны. Без причины не нападают. Приручить невозможно, однако, магичные читают мысли и чувствуют, когда нужна их помощь. Дурному существу и в дурных делах помогать не будут. Иногда волк может сопровождать и защищать кого-то какое-то время, но неизменно затем он уходит.
Грифоны - на них прекрасно летать, прирученных могут даже специально разводить и делать домашними. Однако, все грифоны пусть и слабо, но магичны. Неприхотливы к нравам других существ. Они - хорошие эмпаты и живо откликаются на хорошее к себе отношение. Если грифон чувствует, что его не любят, начинает впадать в тоску и вскоре может погибнуть. Либо покинет своего нынешнего хозяина. У грифонов также есть слабое сопротивление магии.
Размах крыльев зависит от конкретного типа особи и ее возраста. Примерно - 2-2,5 м, если мерить от кончика одного крыла до кончика другого.
Разумеется, их не так много, как лошадей и позволить себе грифона может далеко не каждый богач. Кроме того, грифон может унести на себе не больше 90 кг.
Дикие
Помимо орлов, пегасов, грифонов и волков, есть множество других диких животных. Олени, косули, ласки, лисицы, медведи, дикие кабаны, дикие горные козлы, буйволы, различные мелкие грызуны, белки, дятлы и прочие представители знакомые по нашему миру и представленные в умеренном климатическом поясе.
Опасные
На первом месте стоят василиски. Напоминают гигантскую ящерицы с очень грубой толстой чешуей на спине. Огромная длинна пасть с рядом острейших зубов. Владеют мощным гипнозом, заставляя жертву делать то, что им необходимо. Точно также и поедают ее, лишая желания убежать либо защищаться. Василиски живут у водоемов в дикой местности и, к счастью, встречаются не так часто.
Кроколиски - пещерные жители, аналог василисков, кроколиски сами по себе безобидны, в отличие от своих наземных сородичей, однако, все, на что они бросают взгляд, превращается в тот или иной самоцвет. В том числе и живые существа с статуи. Для жадных и не слишком нравственных существ чем не повод обогатиться самоцветами. Авантюристы также ищут алмазные шахты, как они их называют.
Редкие
Белый волшебный волк.
В длину - 1,5 м, с хвостом - около 2 м. В высоту - 1 м.
Весьма выносливы, быстры, ловки, сильны. Имеют острые клыки и острые когти. Яркие янтарные либо голубые глаза, иногда пронзительно-серебряные.
Возможности (согласно записям в манускриптах):
- может входить в состояние, когда передвигается с невероятной скоростью на коротких дистанциях, его сложно заметить, разве что размытый белый шлейф. В этом состоянии практически бесшумен. Часто охотится именно так.
- чувствует магические силы в пространстве, как магичных существ, так и магические места, о чем сообщить может мысленно, если тот, кого он сопровождает, владеет мыслеречью. Однако, на частые диалоги рассчитывать не стоит, волки весьма немногословны.
- чувствуют помыслы и настроения живых существ.
- такие волки по преданиям проводники из этого мира. Они часто оказываются рядом с умершими, чтобы провести их душу в безопасности за пределы мира.
- если такой волк растерзает жертву, ей не поможет целитель ни воскрешением, ни исцелением.
Без необходимости никогда не атакует. Не атакует беззащитных и слабых. Даже если те желают кому-то зла, в дела других предпочитают вмешиваться весьма редко. Что побуждает таких волков помочь кому-либо - остается загадкой для всех, но в одном мир сходится единогласно - никогда не становится спутником существа с дурными помыслами, а обмануть такого волка невозможно. Волк никогда не будет добивать врагов своего спутника, ему будет достаточно, что они уже не причинят вреда тому, кого он сопровождает. И его не стоит заставлять, волка вообще не стоит ни о чем просить, он сам решает, когда нужна его помощь. При давлении со стороны того, кого сопровождает, волк покидает его.
Единорог. И раньше был нечастым существом, которого возможно лицезреть. Сейчас же считается, что белые и радужные остались в землях эльфов света, а серебристые и черные - в землях Лорни. Однако, у единорогов свои соображения насчет мира, потом белых и радужных можно заметить в Диу и Лорнэле, десять лет назад белого видели даже в Солтейле. Серебристые в Солтейле мелькают почаще, чем раз в столетие, а черных иногда замечали на границе с Топями.
Все эти четыре вида единорогов обладают не совпадающими магическими качествами (кроме чувствования помыслов существ).
Белые единороги - исцеляют материальную форму, хоть живое существо, хоть растение. хоть даже камень либо металл, который что-то разрушает, по преданиям говорят также о том, что такой единорог способен восстановить здание. Не возродить из руин, конечно. Хотя, кто знает. Эти же единороги чувствуют дурные помыслы и дурных существ. Способны также к умиротворению души, очищению ее от страстей и тревог. Невосприимчивы к магическому воздействию, кроме драконьей магии.
Радужные единороги - это мастера иллюзий и фантазий, игры. Они могут подарить чудесные сны, даже в состоянии бодрости окунуть в реалистичные грезы. Обычно используют это, чтобы подарить радость. Но порой и для защиты невинных, тогда врагу насылаются иллюзии, что дезориентирует того. Ключевое - без причинения ущерба. Также эти единороги способны привести сознание в порядок и ясность, поднять бодрость духа и улучшить концентрацию.
Также прекрасно чувствует помыслы живых существ, видит их образы и мысли.
Серебристые представители примечательны тем, что могут телепортироваться в пространстве, а также телепортировать кого-то куда-то. Дроу не распространяются об этом, но бытует мнение, что такой единорог может оборвать жизнь бессмертного, если по какой-то причине посчитает это необходимым. Обычно за этим стоит воля Лорда Дракона (так считается). Так или иначе дроу весьма почитают этих существ и благоговеют перед ними. Благо, встречаются с ними редко. Но дань традиции и подношений этим единорогам тесно вплетена в их культуру. Другие расы и народы подшучивают, дескать, тщетно пытаются откупить свою жизнь. Серебристого дракона невозможно обмануть, как и предыдущие, чует мотивы и помыслы.
Черные единороги воспринимаются, как рабочие пчелки мира. Вся их деятельность и способности сводится к трансформации. Обычно они распыляют в прах всевозможный "мусор". Все, что приносит вред природе, все, что уже развалилось, разрушается и уже никому не нужно, ибо пришло в негодность настолько, что уже не может быть полезным. В некоторых случаях может так поступить с живым существом, в таком случае не поможет магия Жизни. Если кто-то умер и труп так и лежит в том месте, может прийти черный единорог и развеять. Эти единороги стараются никому не попадаться на глаза и действуют незримо. Умеют чувствовать не только помыслы других существ, но и предчувствовать их появление. Потому всегда успевают уйти. Считается, что если их кто-то увидел, единорог сам это позволил по какой-то причине.
Последний раз редактировалось: Lainurol (Чт Фев 28, 2019 3:05 am), всего редактировалось 11 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Lainurol |
|
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0


Пол:  Возраст: 39 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 33836 Откуда: Киев
|
№6 Добавлено: Вт Мар 17, 2015 8:00 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Драконы и Дракониды
Каждый из драконов воплощает собой определенные энергии и жизнь живых существ тесно переплетена с этим. Хочется отметить тот факт, что драконы не являются мифом. И хотя персонажи на своем веку и не видели их полетов, очевидцы подобного имеются. В особенности, из рас-долгожителей. Драконы не часто, но летают за пределами Драконьих Земель и их можно увидеть в небе.
Что же касается энергий, которые воплощает тот или иной дракон, они действуют на живое существо, вне зависимости от того, осознанно он их проводит либо не осознанно.
Из неосознанного, к примеру, жадное существо проводит энергию Дракона алчности, а чем больше проходит той или иной энергии, тем шире пропускная способность, иными словами мы имеет эффект усиления. То есть, со временем это существо станет еще более жадным.
Жадное существо может также и осознавать свою жадность и переходить уже в осознанность. и здесь мы подходим к такому понятию, как молитва. Молитвы, это - обращения к тому или иному дракону. Молитвы есть уже сложенные кем-то, а есть и спонтанные, которые любое живое существо может составить самостоятельно, придумав в момент обращения к дракону/дракониде. Молитвы также бывают комбинированные и можно обращаться сразу к нескольким представителям драконьей расы.
Если молитва искренняя, то очень часто эффект помощи от дракона можно даже прочувствовать. но не факт, что он будет всегда или будет явным для сознания. иногда действие может отразиться косвенно в окружении либо не произойти вообще.
Забегая наперед, отмечу, что все магические заклинания начинаются с обращения к тому или иному дракону, после чего следует директивная короткая установка, по сути описывающая образ того, что чаруется.
Заклинания хоть и являются по сути короткими молитвами, очень короткими молитвами, они не подвержены влиянию "прихоти дракона". Если у персонажа хватает маны на это заклинание, оно выполнится в таком виде, в каком и ожидает персонаж. Дополнительные молитвы к драконам могут усиливать или служить бонусом. но имеют переменчивый эффект и нет четкой классификации, что и когда и как может помочь. Проще говоря, в молитве, которая не является заклинанием, требующим маны, персонаж словно бы вступает в диалог с драконом и уже последнему решать - внемлет ли он мольбам.
Если живое существо вообще не молится, это не значит, что у него ничего не будет.
Теперь по каждому дракону.
Их имена приведены на языке эльфов света и на общем наречии. Первый вариант употребляется у всех древних рас, второй - преимущественно в языках людей помимо общего наречия.
Драконы:
Лорд Дракон - повелитель всего сущего, творец мира. Тот, кто просыпается каждые тысячу лет и кому ведут Невесту. Тот, кто почитается верховным драконом среди всех драконов и драконид. Тот, кто по преданиям и сотворил этот мир. Не является его частью, но является его хозяином. Какие бы у рас не были религии, Лорд Дракон всегда впереди. Разве что к нему могут приравнять еще кого-то из драконов либо великих предков. В Ариноре почитается Верховным Лорд Дракон и все. Хоть драконида Любви и считается его супругой и даже верховной среди драконид, в Ариноре, в отличие от Вердина, ее не ставят вровень с Лордом Драконом. Если у Лорда и есть имя, то о нем ничего неизвестно, а те, кто и могли бы рассказать, хранят молчание. Лорд Дракон не является проводником какой-то конкретной энергии, он воплощает в себе магию, как таковую, и все, что сотворено в мире. Проще говоря, охватывает все аспекты жизни. Маги по праву почитаются благословенными Лордом Драконом, ибо считается, что именно он дарует эту способность чаровать (особенно это выражено у людей, у магичных рас к этому больше относится его благосклонность на возможность иметь высокую силы в пределах его мира).
Тарн (на общем наречии - Брасил) - Дракон Воин.
Покровительствует всему, что связано с физической силой и ратным делом. Не имеет отношения к морали. воплощает силу и искусность воина, как таковую. те, кто рождаются или становятся сильными, ловкими, выносливыми, хорошими бойцами, те по праву считают себя благословенными Тарном. Ему молятся в надежде получить больше силы, мастерства и так далее.
Слит (на общем наречии - Сайлит) - Дракон Хозяйства кратко говоря. Этот дракон покровительствует всему, что связано с хозяйством в любой сфере жизни. Ремесла, земледелие, скотоводство - как более явные сферы деятельности. И умение грамотно управлять своим хозяйством, приумножать достаток, привлекать изобилие - в более неявном. Хорошие хозяева, мастера-ремесленники и т.д. вне зависимости от того, молятся они этому дракону или нет, по праву почитаются благословенными им.
Атрас (на общем наречии - Мингун) - Дракон Благородства. Все, что связано со справедливостью, честью, совестью, уважением, правдой, скромностью и прочими благодетелями, искренними, относится к этому Дракону. Чистое и горячее сердце благородного рыцаря - яркое воплощение энергий Атраса. Имеются в виду качества по сути, а не то, что о себе мнит само живое существо. Молитвы к этому дракону помогают преисполниться мудростью, прозорливостью, он может охранять и защищать живое существо от интриг, каверз, позволять вовремя их заметить. Иными словами, у честного он и бережет его честь.
Ивзул/Ивсул (на общем наречии - Кастр) - Дракон Тщеславия. Воплощает тщеславие и гордыню в чистом виде, даже если это и неявно для кого-то. Все, что связано со сравнением, все, что с приставкой "лучше кого-то", "самый-самый", даже если падший, плохой или несчастный, высокомерие и презрение по отношению к другим, снисхождение, все это относится к данному дракону. И усиливается им. Сюда также относится и умение играть на тщеславии других. Покровитель интриганов, "серых кардиналов", просто тщеславных. Ему молятся для удовлетворения своего тщеславия, прося о разных благах в мире (часто в связке с обращением и к другим драконам).
Трак (на общем наречии - Мурил) - Дракон Алчности. Гномы и гоблины боготворят его. Представляет собой жадность, стремление к власти, присвоить себе чужое... И побольше, побольше. Все блага мира. Не только материальные. Корысть, меркантильность, эгоизм - все относится также к этому Дракону. Определенная смекалка и хитрость также относятся сюда. Ему молятся, чтобы приумножать свои блага (зачастую жадные могут молиться Дракону Хозяйства, тем не менее, вопрос в мотивации и их собственной честности перед самими собой).
Таузил/Таусил (на общем наречии так же) - Дракон Смерти. Почитаем дроу. Все, что связано с разложением, разрушением, смертью, все относится к этому дракону. Как и возможность магов управлять этими процессами. Сама по себе смерть и разрушение не окрашена каким-то ореолом зла и злонамеренности (хотя у эльфов света свое мнение на сей счет, дроу так не считают такого дракона и магию злом). Обучавшиеся у дроу знают, что любой вид разрушения, который необходим для обновления мира, управляем этим Драконом. Проще говоря, в каком-то смысле это трансформация одной формы в другую.
Грул (на общем наречии - Бордах) - Дракон Ненависти. А вот это уже воплощение зла в чистом виде, всего, что связано со злонамеренными действиями, агрессией, негативными эмоциями, завистью, ревностью, ненавистью, яростью, всем тем, что проявлено активно и просто дышит злобой, даже если ее внешне скрывают. Усиливате эти чувства в людях, которые им подвержены. В молитвах Грулу на полях боя возможно наполниться дополнительными силами за счет ярости, ненависти. Дракон воин дает, по сути, те же самые возможности для воина, однако же, преисполенный именно злобы и агрессии не способен искренне обратиться к Дракону Воину. И часто даже без молитв Дракону Ненависти может преисполняться его энергиями.
Фаргл (на общем наречии - Сияние) - Дракон Огня. Все драконы дышат огнем, однако, Фаргл покровительствует всему, что связанно с данной стихией. К слову, сюда входит и электричество, пусть им еще и не умеют пользоваться в данном мире, но чарами творить молнии маги могут. В магии это - классическая школа огня. В быту Дракону молятся, когда пытаются развести очаг и не получается либо еще что-то в таком духе. Молятся и на защиту от пожаров и пр. К слову, дневные светила также относятся к этому Дракону.
Фьют (на общем наречии - Увайс) - Дракон Воздуха. Воздушная стихия и ее управление всюду, где она присутствует. Покровительствует школе магии этого типа. Всем летающим живым существам. В быту часто могут молиться за привлечение ветра либо наоборот. За ограждение посевов от бурь. За хорошую погоду. Летая на орлах либо пегасах, могут молиться за успешный полет и отсутствие помех и т.д. К слову, воины-дальнобойщики также молятся этому дракону и он покровительствует ловкости дальнего боя, меткости.
Дракониды:
Милисс (на общем наречии так же) - Драконида Любви - жена Лорда Дракона, наполнительница всего мира энергией любви, которая лежит в основе созидания, плодородия, благодетелей. Энергии дракониды пронизывают все сущее, все сферы жизни. Они представляет любовь в любой форме: как романтическую, так и родственную, к другим живым существам, в своей земле и т.п. Воплощает чистую любовь, гармонию, мудрость. Ей молятся по многим поводам, когда необходимо привлечь в жизнь чистоту, свет, любовь. Является верховной драконидой.
Нелрэн (на общем наречии - Маритас) - Драконида Плодородия. Покровительствует всему, что связано с размножением, с плодоношением. Ей молятся за хороший урожай, за легкие роды, за хорошее вынашивание, даже за возможность иметь детей, за здоровье отпрысков. За приумножение поголовья скота и т.д.
Плисс/Пилисс (на общем наречии - Ятварки, произошло от гномьего диалекта и северо-вердинского) - Драконида Надежды. Воплощает чистую надежду, вдохновение, энтузиазм относительно любой затеи и любой сферы жизни. Ей молятся, когда вера во что-то угасает. К ней обращаются в мольбе помочь успеху дела. В каком-то смысле драконида воплощает также и успех, удачу. В особенно рискованных и казалось бы невозможных затеях молятся ей. Тем не менее, принято считать, что драконида удачей благоволит к тем, у кого чистые помыслы. Либо его дело призвано привести к благу.
Вайши/Вайсси (на общем наречии Мурутун, в Ариноре - Лавадан) - Драконида Милосердия. Все, что связано с искренним желанием помочь, позаботиться, с покровительством, опекунством, состраданием, сочувствием. Считается, что таким людям покровительствует драконида и они привлекают возможности в свою жизнь для помощи другим. Это в какой-то степени и служение миру. Это и благотворительность. воплощает именно искренние мотивы подобных деяний, не связанные с тщеславием либо корыстью.
Йок/Йолк (на общем наречии так же) - Драконида Природы. Отвечает за весь растительный и животный мир. За виды и формы живых существ. Ей также молятся за хороший урожай, за здоровое потомство. Если драконида Плодородия воплощает распространение видов, то драконида природы - сами виды, их особенности, выживаемость, приспособляемость, свойства. И все, что с этим связано. Также связана с охотой и считается покровительницей охоты ради пропитания, по потребности и насущной необходимости. Но не ради развлечения либо удовлетворения своего эго. Это уже к дракону Тщеславия, Алчности либо Ненависти, в зависимости от мотивов.
Бирлесс (на общем наречии так же) - Драконида Жизни. В противовес дракону Смерти, покровительствует всему, что связано с созиданием, жизнью. Иногда еще ее называют Драконидой Созидания. Также отвечает за здоровье и покровительствует целителям. По преданиям в эльфийском Храме Бирлесс, который сейчас является руинами, некогда можно было прийти и исцелиться от всех болезней.
Файт (на общем наречии Вудана) - Драконида Коварства. Явное и завуалированное коварство, маски, лицемерие, двуличность, двойная мораль, скользкость, хитрость, аферы и все в таком роде - покровительницей этому Файт. Также она покровительствует в азартных играх и забавах. Спорах и тому подобном. Покровительница воров, пиратов, тонких интриганов именно в контексте процесса и инструментов достижения своих целей.
Суват/Савайт (на общем наречии так же) - Драконида Страсти. Воплощает собой все гипертрофированные и вызывающие зависимость от чего-либо чувства. В виду самого сладкого порока среди активного половозрелого населения, в особенности, у дроу, часто ассоциируется именно с похотью. Тем не менее, помимо этого, она усиливает любые чувства сверх меры, даже "хорошие", как то желание блага, защиты и так далее. Все, что по сути своей в последствиях несет беды, вред и тому подобное.
Амариэ (на общем наречии также, иногда сокращают до Амарэ) - Драконида Воды. Управляет водной стихией во всех ее проявлениях, покровительствует магам этой школы. Вода еще символизирует течение, переменчивость, потому этой дракониде еще могут молиться о том, чтобы иметь силы принять перемены или чтобы перемены были благоприятными. Молиться о силах доплыть до берега, если они уходят, чтобы не утонуть, о дожде и так далее.
Савасс (на общем наречии - Тарнуд) - Драконида Земли. Управляет стихией земли во всех ее проявлениях, покровительствует магам этой школы. Символизирует стабильность, силу, крепость, прочность. Можно даже молиться о плодородности почвы. По всем бытовым вопросам, связанным с землей. Относится к минеральному царству, ее молят о том, чтобы найти самоцветы и залежи руды. Гномы очень почитают эту дракониду.
Храмы
Храмы могут быть посвящены конкретным драконам/драконидам, а также какой-то их ипостаси. К примеру, Храм Йок некогда был посвящен ипостаси, отвечающей за охоту.
Храмы делятся на служителей драконам, это духовенство, это концепция мировоззрения. Это, в сущности своей, религия. Духовные наставники, настоятели. Святые места Храмов, святые обереги, намоленные вещицы, которые действительно помогают. Все это могут дать священнослужители. Священнослужители - не являются магами.
Есть Храмы, направленные непосредственно на обучение магии. Они представляют определенную школу и часто им покровительствует несколько драконов и драконид.
Таким образом, часть Храмов несет моральный характер и помощь миру в таком ключе, привнося благословение драконов простым обывателям, вторая часть является магической школой и помимо мировоззрения еще готовит магов различных уровней.
Все Храмы - это огромные комплексы построек и территорий. В особенности, Храмы, в которых обучают магии.
Артефакты
Есть весьма могущественные артефакты и более древние маги могли из создавать сами. Сейчас особенно сильные либо утеряны, либо сокрыты и обладание ими держится втайне. Как правило, все артефакты данного рода были созданы магичными расами и часто не одним живым существом. По слухам, что-то такое есть у дроу, даже, возможно, в Солтейле. У эльфов света, почти наверняка, даже в Лорнэле. По преданиям, обилие артефактов находится в Драконьих Землях, но их поиск и пользование затруднено в виду того, что попасть в эти земли можно только сопровождая Невесту. И не всегда хватает времени пройтись по землям, по драконьим холмам. Зато, все сопровождающие получают дары и это также может быть артефакт.
Артефакты попроще могут создавать могущественные маги-современники и самостоятельно (причем, только могущественные). Как правило, это артефакты, которые вмещают в себе количество чистой магической силы, не превышающее максимальный запас бодрого мага, который создал этот артефакт, либо который будет его носить. Еще артефакт может воплощать одно из заклинаний, доступных магу, который его создает. Заклинание можно применять столько раз, сколько вложено в него магической силы, но ее количество и здесь не превышает максимальный запас самого мага. Магам современникам остается только сетовать, так как их не обучали технологиям, которые дали бы возможность создавать и управлять более мощными артефактами. К сожалению, очень частыми бывали случаи, когда после таких проб артефакт выходил из-под контроля самого мага. Последствия становились непредсказуемыми.
Очень важно не передавать артефакты, созданные более сильным магом, более слабому, если количество магической силы в них превышает объем оной у слабого мага либо максимальная отметка создаваемых с помощью артефакта заклинаний выше уровня более слабого мага (даже если магической силы не больше). Так как артефакт также может выйти из-под контроля. К слову, создавать артефакты, которыми смогут воспользоваться другие, могут вообще единицы (в таком случае при передаче артефакта другому существу, они перенастраивают его на это существо, однако, связка с создателем все равно остается и заряжать артефакт может только создатель). В остальном же, артефакты делаются исключительно для себя.
Чтобы перенастроить артефакт на другого мага, необходимо либо представить его образ, обязательно магический, как существо чувствуется в магическом пространстве, для этого его придется еще и почувствовать, дабы не вышло конфуза на случай, если что-то в ауре существа успело измениться за время с момента последнего запомнившегося образа. По памяти перенастраивать опасно и чревато. Лучше всего, чтобы маг находился рядом. Еще легче настроить, если он касается артефакта. Кроме того, это позволит сэкономить магические силы.
Чтобы воспользоваться артефактом, к нему необходимо прикоснуться.
Чтобы создать артефакт на магическую силу, необходимо вложить необходимое количество оной. Если на заклинание, то количество магической силы, необходимой для него либо для нескольких таких же. Иными словами, столько, сколько маг потратил бы на то же самое, просто используя заклинание/я. Еще раз - очень важно не вкладывать силы или количества заклинаний, которые по емкости превышают объем возможного запаса магической силы у самого мага. Артефакт имеет высокую вероятность выйти из-под контроля. Лучше сделать несколько про запас. Но единовременно с собой можно носить их количество из того расчета, чтобы в сумме потраченная на них магическая сила не превышала запас оной у самого мага. Иначе рискуют выйти из-под контроля одновременно несколько артефактов. И это будет еще хуже. Обычно достаточно, чтобы запасной артефакт находился на расстоянии не менее ста обычных шагов человека, если между ним и магом-создателем либо тем, на кого перенастроили, находится, как минимум, три естественных физических преграды. Например, стены. В противном случае, лучше оставить артефакт еще подальше.
Магистры хранят несколько своих артефактов в разных частях дворца. На случай, чтобы те были в быстром доступе. Это хранилища, специально под это выделенные. Верховный Магистр и совет осведомлены об этих артефактах, их учет также ведется.
ВАЖНО! Если необходимо экипировать артефактом немагическое существо либо более слабого мага, которые, очевидно, с таким объемом магической силы не справятся, артефакт не перенастраивается и управляется самим магом, причем, тот должен быть в непосредственной близости. Снова вспоминаем сто шагов и три преграды. Например, в сражениях, которые сопровождают маги, а любые относительно важные и крупные операции всегда сопровождают маги, очень частая практика, когда немагическое командование носит на себе артефакты, помогающие им вести мысленное общение. Это значит, рядом есть маг, контролирующий артефакт. Контроль осуществляется просто от близости мага, проще говоря, сила уравновешена.
Если же отдалиться, чтобы не было связи с артефактом, он не выйдет из-под контроля, но и действовать не будет. И помните, что активируется он прикосновением. Равно как и останавливается. И вот, если активировать, быть вне преград или их минимума и ближе, чем за сто шагов, он будет действовать, но стоит отойти подальше - прекратит самостоятельно.
В битвах рассредоточение магов не случайный фактор. Всегда есть маги, помимо прочего, отвечающие за артефакты телепатической связи и их сектор передвижения строго ограничен. Обычно таковыми назначаются те, у кого нет критически острой необходимости много перемещаться. Не говоря уже о том, что всегда есть группа, помимо всего прочего, следящая также и за защитой целителей, и священнослужителей.
Обереги
Отдельно стоят намоленные священнослужителями обереги. Поскольку во время молитвы эффект благоволения дракона чувствуется довольно явно, то совершенно очевидно понять, позволила ли молитва создать оберег или нет. Такие обереги могут создавать только священнослужители, но не маги. Сознательно выбирающие путь свяженнослужителя получают посвящение и благословение Лорда Дракона и обретают подобную возможность. Оберег создается не всегда с одной молитвы, а усиливается их повторением. В острых ситуациях горячая молитва способна сразу создать мощный оберег.
обереги невозможно купить. Их дают сами священнослужители тому, кому посчитают нужным.
Исключение составляют Храмы, посвященные Драконам Тщеславия, Алчности, драконидам Коварства и Страстей. Здесь обереги продают.
Зачем нужны обереги? Есть те, которые действуют непрерывно, например, охранные. Есть те, действие которых вызывается молитвой. Если чары конкретного мага строятся на его мане и умениях, то обереги активируют благоволение Драконов. В быту мощные обереги используются редко. Продаваемые мощные стоят очень дорого. А отдаваемые так - действительно необходимо заслужить.
Алхимия
Отдельная специализация, магична, хоть и научна. Ей обучаются отдельно. Иногда те или иные маги могут обучиться созданию нескольких зелий. Но подлинные алхимики, мастера своего дела, посвящают этому все свое время.
И только мастера свое специализации способны создавать сильнодействующие зелья.
Самые распространенные зелья (как правило, все они - непрозрачные): исцеляющие (зеленые), бодрящие (красно-бурые), пополняющие ману (синие), увеличиващие силу (фиолетовые), скорость (белые), выносливость (желтые), ловкость (розовые), дальнозоркость, увеличивающие размер того, кто его выпивает (оранжевые), увеличивающие скорость полетов, делающие кожу очень грубой (серые; правда, существо теряет в ловкости и скорости), делающие невидимым (черные), улучшающие слух, уменьшающие в размерах.
Сила их действия и продолжительность зависит от уровня мастерства алхимика и стоит соответственно.
Есть и более редкие, и создаваемые на заказ.
Различные яды также пользуются популярностью. Для оппонентов часто используют эликсиры разложения, эликсиры сумасшествия, эликсиры замедления функций, реакций и прочие.
Тем не менее, благотворные эликсиры пользуются популярностью больше, так как в бою самому выпить легче, чем заставить оппонента выпить тлетворный.
Самые мощные зелья - самые дорогие. И составляют 80% мощности от эталонного показателя мастерства действительно выдающихся людей Аринора.
Все алхимические зелья - мгновенного действия.
Их можно пить меньше, чем есть во флаконе, тогда эффект будет ниже. Зелья можно пить по очереди, усиливая несколько показателей сразу, либо восполняя магическую силу и исцеляясь.
Один флакон самого мощного зелья - 200 мл.
Эффект от зелья длится с вариативной продолжительностью и определяется степенью затрат тех или иных сил. Исключение составляют зелья увеличения, грубой кожи и прочие эффекты, не присущие характеристике существа, они могут действовать до четырех часов, если маг не снимет эффект.
Жизнь после смерти
Ни у одной расы нет понятия места, куда складируются души после смерти. по преданиям, этот мир, созданный Лордом Драконом, очередной дом, расы эльфов и уулхов были им приглашены сюда. Стало быть, откуда-то. у всех рас, в особенности, у древних, есть четкое понимание того, что после смерти их душа отправляется в другие миры либо перерождается здесь. по ее желанию и необходимости. Их души не принадлежат Драконам.
Больше подробностей не распространяется.
Сами же люди считают также, хотя больше склонны относить себя к существующему миру, в котором живут, считая, что перерождаются здесь. В остальном у них присутствует страх, что же с ними будет, если этот мир будет разрушен. в этом плане у людей пробел в знаниях.
Также неоднозначным является вопрос, проявляются ли эти души в иных мирах в той же расе или и в другой также. На эту тему множество споров.
В Ариноре принято считать, что нечто подобное возможно при достижении душой какого-то особого состояния. Священнослужители утверждают, что тесное общение с иной расой позволяет проникнуться их идеями и иметь возможность после смерти переродиться в этой расе. И некоторые даже утверждают, что это процесс управляемый. К примеру, перед смертью можно договориться с представителями другой расы, чтобы они в будущем приняли душу в свой народ. Так это или нет, проверить затруднительно. Во всяком случае, людям с их возможностями на данный момент. Если кто и обладает подобными сведениями, он их хранит в тайне.
Есть понятие справедливого возмездия за грехи, однако, оно не относится к смерти. Оно может прийти еще и при жизни, либо в следующей и так далее. Впрочем, на этом акцент не ставится в религии Аринора и, тем более, в религиях других народов. Каждый проводит ту или иную энергию Дракона. Более того, по преданиям Драконы не конкурируют между собой. потому отсутствует понимание "греха", как в нашем мире. Скорее нечто в роде "тому-то не понравилось то, что сделал вот тот-то". Тот есть, все на уровне морали конкретного живого существа, которая также может быть весьма своеобразна.
О возмездии и тлетворных деяниях говорят больше священнослужители Храмов Благородства, Любви, Милосердия и Жизни.
На уровне же обывателя все определяется его личным отношением к той или иной ситуации и действию.
Магия и положение в обществе
В Ариноре среди людей маги рождаются различной степени силы. Как правило, новорожденные маги, если уже при родах кто-то не ждал их появления, сокрыв пологом магической защиты (при наличии мотивации на то), чувствуются сразу в магическом фоне мира. Таким образом, если на слабеньких могут и махнуть рукой, предоставив их самим себе, то на средних и сильных обращают свое пристальное внимание.
Сильных магов и вовсе стремятся забрать ко двору как можно скорее. разлучать младенца с семьей не обязательное условие, потому, если есть возможность, с ним может поехать кто-то из родных, мать, отец или брат, или сестра.
Таких магов немного и примерно до семи лет, возраст варьируется в зависимости от умения ребенка схватывать все на лету и обучаться, а также степени его прилежности, обучают при дворе короля. Магии их еще не обучают, а только к ней готовят, преподавая наряду со стандартным светским образованием такие дисциплины, которые повышают умение отрешаться и концентрироваться, повышают уровень самодисциплины, воли, развивают воображение. За редким исключением, маги, как правило, не привязаны с рождения к какой-либо из специализаций, потому выбирают их сознательно. После чего начинается их обучение в соответствующем Храме. В зависимости от талантов и прилежности ученика, к годам 18-20-ти он получает посвящение, тогда ему дают тайное имя, которое должен знать только он и маг. давший его. На этом имени будут строиться заклинания магической защиты этого существа.
Если ученик показал себя очень хорошо, король дает ему протекцию и он отправляется продолжать свое обучение в государствах, которые дают его на более высоком уровне. Обучение длится от трех до пяти лет.
Затем он возвращается в Аринор, являясь верноподданным Его Величества и приступает к службе короне. в свободное от заданий время маг может заниматься чем угодно. Тем не менее, если он забрасывает свою специализацию и вскоре теряет навыки, то исключается из приближенных короля и выходит из совета придворных магов.
Таким образом все действующие придворные маги, во-первых, являются знатью и представлены ко двору, что логично, во-вторых, имеют в своем арсенале широкую практику и заклинания, которые они очень часто практикуют. Блат здесь не уместен, как и связи. Это действительно мастера своего дела.
Относительно титулирования, все эти маги уже являются магистрами, более того, еще и потенциальными преемниками верховных служителей Храма, в котором обучались. Верховные служители занимаются делами Храма, потому уже не являются придворными магами. Что само по себе не значит, что к ним не обращаются за помощью. Верховный Магистр - самый умудренный и опытный маг, оставшийся придворным. Есть отдельная категория "Придворный Магистр", которая подразумевает несколько иную и часто с упором на не боевые потребности базу заклинаний и ритуалов. Поддержка, защита, администрирование - вот сфера, которой занимаются данные маги. Понятие придворного магистра является неформальной величиной. Официально - это магистры наравне с боевыми. Магистр и Верховный магистр - также дворянские титулы, однако, ожидаемо не передаваемые по наследству. Не подразумевает владение землями, что не значит отсутствие возможности купить за свое жалование себе земли и в конечном счете стать еще и, как минимум, баронетом.
Строй общества феодальный, и маги могут быть выходцами как из крестьянской, так и из дворянской семьи. В таком случае, к их титулу еще может добавляться приставка о том, чьи они дети. Тем не менее, маг не имеет права наследства, потому землями своего отца не владеет. В очень крайних случаях только, при отсутствии других наследников.
Также между мужчинами и женщинами среди магов нет дискриминации. Все определяется исключительно мастерством.
Аристократия же в Ариноре представлена Лордами, графьями и баронетами. Все они владеют землями, а Лорды еще и являются управителями той либо иной провинции. Старшие сыновья дворян (либо наследники, если по какой-то причине старший сын не является наследником) носят титул, принадлежавший роду до вхождения в действующий. Иными словами у Лордов наследник - это граф. У графой - баронет. У наследников баронетов нет титула. _________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.
Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.
Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!
Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...
Последний раз редактировалось: Lainurol (Вт Мар 19, 2019 3:33 pm), всего редактировалось 29 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Lainurol |
|
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0


Пол:  Возраст: 39 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 33836 Откуда: Киев
|
№7 Добавлено: Ср Мар 18, 2015 6:19 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Имена
Выбирая имена Аринорские, руководствуйтесь именами кельтской языковой группы. И чтобы перевод слова по смыслу подходил амплуа вашего персонажа.
Тайные имена имеют только маги.
Первое тайное имя дается при посвящении в Аринорском Храме, потому оно тоже выбирается из кельтских языков, за вторым тайным именем, которое дается вашему магу в другом государстве на языке местных жителей обращайтесь к мастеру.
Титулирование
Обращения:
Монархи - Ваше Величество
Представители королевской семьи - Ваше Высочество
Дворянство - Ваша светлость (в менее официальной обстановке подданные могут обращаться "господин")
В официальных представлениях называют имя и фамилию, затем титул либо звание. Впереди приставка-обращение согласно титулу.
Пример для персонажа Генерала:
Его светлость, Фаррел Азорийский (Азорийские - семья Лорда провинции Азоры, прим. мастера), маршал королевской гвардии.
Пример для персонажа Егора:
Его Светлость, Фаолан Гарви, придворный магистр школы Фаргла.
В менее официальных титул либо звание в конце заменяется на указание подданства Его Величеству. К примеру, маршал его Величества, магистр Его Величества.
В других государствах часто представляются с отсылкой на подданство, добавляя, королю какого государства служит представленный.
Например:
Его светлость, Фаррел Азорийский, маршал Его величества, короля Аринора.
В неофициальной обстановке равные по статусу могут называть друг друга по имени, в официальной в беседе - звание+фамилия либо обращение.
Награды Аринора
Неспециализированные:
- Орден Его Величества за верную службу государству (почетная награда, вручается особенно преданным подданным, сделавшим очень многое для Аринора)
- Орден Его Величества герою Аринора (почетная награда, вручается за выполнение особо сложных заданий, за великие подвиги)
- Орден Его Величества верному слуге (почетная награда, вручается подданному, который раскрыл заговор)
Специализированные:
Для воинов:
- Орден Доблести (награда за храбрость в боевых операциях)
- Орден Мастерства (награда победителю королевского рыцарского турнира)
- Орден Славы Аринорского рыцаря (награда за достаточно весомый подвиг для государства либо блестящую военную стратегию)
Для священнослужителей:
- Божественный Чтец (награда священнослужителю, чьи молитвы принесли очень много блага и часто имели эффект)
Для магов:
- Орден Дракона (указывается имя дракона либо дракониды, выдается магу соответствующей специализации за высокое мастерство чар, принесшее благо королевству)
Для дипломатов:
- Орден Мира (за выдающиеся димпломатические достижения)
Для ремесленников:
- Великий Мастер своего ремесла (указывается вид деятельности, награда за особое мастерство)
Для женщин:
- Великая Мать (награда матери семейства, которая родила десять детей подряд и никто не умер, все были здоровыми. Считается, что такая женщина благословлена Драконидами Любви, Жизни и Плодородия)
Награды на уровне провинций - попроще, выдаются Лордами своим подданным за какие-то достижения. Они не имеют отличительного знака, пишутся текстом в виде грамоты, в которой указано, за что награждается тот или иной человек. Актуально для персонажей, которые не были забраны ко двору с детства, а шагали по лестнице достижений вверх. _________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.
Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.
Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!
Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...
Последний раз редактировалось: Lainurol (Пн Фев 25, 2019 7:45 pm), всего редактировалось 15 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Lainurol |
|
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0


Пол:  Возраст: 39 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 33836 Откуда: Киев
|
№8 Добавлено: Пн Мар 23, 2015 12:08 pm Заголовок сообщения: |
|
|
_________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.
Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.
Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!
Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...
Последний раз редактировалось: Lainurol (Чт Фев 28, 2019 2:42 am), всего редактировалось 21 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Lainurol |
|
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0


Пол:  Возраст: 39 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 33836 Откуда: Киев
|
№9 Добавлено: Вт Мар 24, 2015 5:59 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Кто она, Невеста?
В мире еще из древности ходит одно мнение относительно этого вопроса. Небезызвестно, что лишь избранные владеют знаками и ведают о том, что пробудился Лорд. И если о его пробуждении вскоре всему миру сообщит светило Тарсис, то о том, кто есть Невестой? Что мешает кому-то притвориться Невестой и устроить вокруг себя бедлам или сохранить себе жизнь... Множество аферисток пользовались этой уловкой, обманывая тех, кто не умеет распознавать Невесту... Или не знает достоверно о том, кто Невеста в этом драконьем году.
Аферистки - не самое страшное. Страшно - другое. Мир всегда был полон опасностей и разбойников. И что, если сопровождающие по незнанию будут убиты и вместе с ними и сама Невеста? Как ей это доказать?
Но даже то, что она не горит в огне, первое время может ни о чем не сказать... Любой маг, владеющей заклинанием школы Огня может зачаровать кого угодно на невосприимчивость этой стихии.
А иногда Невеста не успеет даже доказать...
И вот потому всегда есть те, кто ее почувствует. Кто через ритуал определения личности Невесты будет знать о ее личности. Почувствуют даже через магическую защиту места или колдуна, сокрывшего эту местность или себя с нею... Невеста будет взывать о помощи. И они услышат, придут на помощь. Пусть и ведомые своими меркантильными целями, однако, многие из них будут заинтересованы в том, чтобы она жила и не позволить остальным убить ее. Таким образом, ни один магический полог не сокроет ее. И ее всегда смогут найти и прийти на помощь.
И пусть от этого больше вреда, нежели пользы для мира, ведь многие сражаются и уничтожают целые государства и народы ради своей выгоды, однако, неизменно то, что сам мир продолжает жить...
Метка Невесты
Как только пробуждается Лорд Дракон, у его Невесты над головой появляется метка. Таким образом, любой из магов, кто подумает о девушке, которая ею стала, по ассоциации представив ее образ, даже если ее не видели воочию, то увидят либо образ с меткой над головой, либо саму метку, если не знают, как она выглядит.
В сущности, после того, как увидели знаки пробуждения Лорда Дракона, поиск Невесты сводится к перебору образов всех девушек всего мира. В этом заняты посвященные маги в первый день, а со второго заняты все маги, так как уже по светилу видно, что Лорд пробудился.
Это и объясняет, почему принцесса Аринора для придворных магов сразу открылась, как Невеста, даже физически, когда она стоит перед ними, они видят у нее над головой метку.
Именно поэтому Невесту нельзя скрыть ни от одного мага, если тот уже знает, кто есть невеста. стоит ему ее увидеть физически, он увидит и метку над головой, даже слабый маг. А стоит о ней подумать, как увидят ее облик с меткой или саму метку, а также смогут почувствовать, где она в этот момент находится.
Потому, отряд и король понимают, что любой, владеющей магией, даже если в первый день или даже первые часы по какой-то причине думал о принцессе, то увидит метку. И, даже не владея знаниями о знаках пробуждения Лорда, может догадаться. Разумеется, из слабых и не посвященных магов не все догадываются, как выглядит метка, но даже у них могут возникнуть подозрения.
Все же придворные маги и многие другие достаточно высокого уровня, безусловно, ведают о том, как выглядит метка. И, самое главное, ее нельзя подделать никакой магией никакой школы, чтобы создать такую же метку над головой у любой другой девушки. На этот символ, можно сказать, наложено магическое табу Лорда Дракона, его можно только нарисовать физически.
Помимо метода перебора, есть еще и ритуал определения Невесты, однако, он доступен только долгожителям и особым посвященным, так как является древней магией. И на их пристальный интерес к отряду в первое же время также стоит рассчитывать. Единственное, что Аринор на время передвижения по нему отряда, будет почти полностью магически сокрыт куполом, чтобы никто не телепортировался и не помешал отряду по пути его следования. Они могли бы накрыть меньше территории, защитив путь следования, но тогда сторонние маги будут знать о том, где находится конечная точка в пределах Аринора и вообще о маршруте. Потому покрыт практически весь Аринор. И у отряда будет возможность беспрепятственно мчаться по тракту в первый день.
Девственность Невесты
Невеста является девственной и об этом все знают. Утратившая девственность девушка не может стать Невестой, потому поиск оной среди женского населения для магов весьма существенно сужается.
Более того, Лорду Дракону девушку обязательно необходимо доставить девственной.
Металлы
В мире имеются различные виды металлов и стали. В частности, я хочу поговорить о материалах, из которых изготавливается броня и оружие.
Есть разные уровни качества стали, что распознается опытными в этом деле людьми. Цена зависит и от качества стали, и от качества того, как сделан предмет. Впрочем, дорогие материалы едва ли кто-то решит испортить, сделав некачественную вещь.
Особый вид хочется отметить отдельно. Сплав называется "альтрас" на общем наречии, по-гномьи - "курдук".
Его свойства таковы, что достигается очень высокая прочность при относительной легкости, не сравнимой с прочими видами стали и металлов. Это - секретная технология, которой на данный момент в мире владеют только гномы. Хотя долгожители помнят, что технология была изначально - эльфийская, но гномы ее несколько усовершенствовали. Любопытно, что сотворить с помощью магии альтрас маги школы Земли не могут.
Доспехи и оружие из альтраса очень дороги и ими пользуется как правило королевская семья. В маленьких государствах, вроде Клита или Олдина, подобные вещи встречаются крайне редко. Да и в целом в мире их не так и много. Это, переводя на наш язык, действительно эпический вид материала и предметов, изготовленных из него.
В Ариноре копилось и передавалось по наследству правящей династией своим потомкам. В военных кампаниях, в которых участвуют и королевская семья, обязательно одеваются доспехи из альтраса и берется в руки оружие, созданное из него.
Даже очень богатые люди редко в состоянии полностью обмундировать себя вещами из альтраса. Скорее, они встречаются у них в исключительном порядке и в единичном экземпляре. И то, потому что гномы весьма охотно продают их в Аринор.
У Вердина в этом отношении ситуация хуже вполовину.
В землях эльфов и дроу с этим ситуация в разы получше, однако, там используется старая технология, то есть, сплав несколько уступает в легкости и прочности альтрасу.
Высокие военные чины располагают к обязательной носке очень хорошего обмундирования из высокопрочной стали хорошего качества. Однако, это - не альтрас, потому доспехи могут оказаться весьма тяжелыми.
Драгоценности
Поскольку маги школы Земли могут создавать самоцветы, благородные металлы, то возникает закономерный вопрос из обесценивания в экономическом плане. Тем не менее, этого нет.
В Ариноре, да и не только, хотя в государствах эльфов с этим попроще, есть несколько положений относительно данного применения магии.
Поскольку на материалы тратится магическая сила, то создание подобных объектов в особенно крупных объемах является актом ее праздного разбазаривания. И за это следует наказание (индивидуальное).
Если речь о создании мелких объектов, для украшений, обогащения и тому подобного, есть экономическое положение относительно разделения знати и в целом богатых людей и простолюдинов. То есть, чисто внешне есть то, что отделяет одних от других. Потому рынок поддерживает вполне себе высокие цены на камни и благородные металлы. Нарушение этого положения также несет наказание.
Мастерство школы Земли широко применяется для обеспечения армии экипировкой. На что также требуется магическая сила и порой задачи стоят в особенно крупных размерах. Потому есть риск также попасть под статью за разбазаривание магической силы в ущерб интересам государства.
Кроме того, нередки случаи, когда магов посылают на задание срочно. Очень неловкая ситуация, когда он праздно потратил магическую силу не понятно на что и оказался не достаточно эффективным. Потратившим лишние запасы алхимических зелий. Обычно, в качестве такого штрафа маг должен компенсировать потраченные на него запасы впоследствии либо если время/возможность располагают, использовать зелья для восстановления запаса магической силы сразу же, взяв их из личных запасов.
Кроме того, остатки магической силы отправляют на артефакты, которые также часто используются, потому требуют пополнения запаса. Не считая общего запаса на всякий случай.
В остальном дворцы, дома высокопоставленной аристократии украшены множеством таких объектов, за которые в наше время можно было бы заиметь поражающее воображение состояние.
Важно помнить, что выделять из простолюдинов помимо всего прочего должно и что-то видимое сразу всем. И обычно - это внешний вид, масштаб доступных благ. _________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.
Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.
Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!
Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...
Последний раз редактировалось: Lainurol (Ср Фев 27, 2019 7:19 pm), всего редактировалось 8 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Lainurol |
|
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0


Пол:  Возраст: 39 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 33836 Откуда: Киев
|
№10 Добавлено: Чт Мар 26, 2015 5:45 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Драконов называют, как правило, по именам своего языка (у многих эльфийский вариант так и сохранился, аутентичные названия есть только у древних рас), на общем же наречии имена называются тогда, когда беседа идет на этом языке.
На карте размечены провинции с указанием городов, которые находятся в них. Также отмечены реки и Храмы.
Все города, Храмы и замки графов соединяют дороги.
Местность на карте тем более холмистая и лесистая, чем темнее участок карты. Чем он светлее, тем больше полей.
У правящих провинциями Лордов есть одна закономерность. Если фамилия рода совпадает с названием провинции, то Лорды этого рода ни разу не снимались со своих мест либо реабилитировались. Если же фамилия иная, то правящая семья не является исконно правящей (еще с тех времен, когда Аринор формировался в единое государство). Многие названия провинций - на древнем языке людей, который еще пять тысячелетий назад был единым для всей человеческой расы этого материка (реже на языке эльфов Света).
Примерная площадь Аринора составляет 1300-1400 км квадратных. Плотность населения в особенно плодородных и мирных районах гораздо выше, чем в непосредственной близости от границ с Румбутом. В общем целом, население Аринора составляет порядка двадцати пяти миллионов человек (15 млн - женское население, 10 млн - мужское).
Из них магов разной степени силы около четырех миллионов (примерно 3,750 млн). Высокого уровня силы магов (150-250-ый уровни, как правило, выше 210-го редко подымается), ставших магистрами - около двухсот человек. Именно они обучались заграницей. Среднего уровня силы магов (50-150-ый уровни) - порядка миллиона. Остальные - относительно слабые, но также на простых должностях могут быть задействованы в служении короне.
В столице проживает в среднем около двухсот тысяч человек. Не считая гостей. Но считая деревни за пределами города и близлежащие поместья, находящиеся не далее, чем за километр-полтора от городских стен.
Храмы:
В королевской провинции находится самый главный Храм - Храм Лорда Дракона и его Первой Невесты - Дракониды Любви. Впрочем, это - два разных комплекса и духовенство не пересекается.
Храм Дракона Воина - Провинция Друк.
Храм Дракона Хозяйства - Провинция Платт.
Храм Дракона Благородства - Провинция Блаш.
Храм Дракона Тщеславия - Провинция Локосс.
Храм Дракона Алчности - Провинция Булту.
Храм Дракона Смерти - Провинция Олосст.
Храм Дракона Ненависти - Провинция Вижжи.
Храм Дракона Огня - Провинция Уои.
Храм Дракона Воздуха - Провинция Леан.
Храм Дракониды Милосердия - Провинция Нимы.
Храм Дракониды Жизни - Провинция Лиммель.
Храм Дракониды Природы - Провинция Оолди.
Храм Дракониды Надежды - Провинция Колдин.
Храм Дракониды Страсти - Провинция Кало.
Храм Дракониды Плодородия - Провинция Азоры.
Храм Дракониды Коварства - Провинция Трэд.
Храм Дракониды Воды - Провинция Улвайс.
Храм Дракониды Земли - Провинция Таулкар.
Правящие Лорды:
Риогалл Друк - Провинция Друк.
Бренн Арлийский - Провинция Платт.
Росс Охтайр - Провинция Блаш.
Тинде Гаррад - Провинция Локосс.
Муиргерн Булту - Провинция Булту.
Тедельмид Морк - Провинция Олосст.
Монган Вижжи - Провинция Вижжи.
Мейлге Уои - Провинция Уои.
Ойсин Санрит - Провинция Леан.
Эрнмас Хуг - Провинция Нимы.
Форк Эркмал - Провинция Лиммель.
Скандлан Дил - Провинция Оолди.
Ирфуате Инбер - Провинция Колдин.
Фергус Атирне - Провинция Кало.
Агнаман Азорийский - Провинция Азоры.
Ронан Эоган - Провинция Трэд.
Домнал Хариас - Провинция Улвайс.
Ардан Кимбаэт - Провинция Таулкар. _________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.
Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.
Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!
Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...
Последний раз редактировалось: Lainurol (Ср Мар 06, 2019 2:28 am), всего редактировалось 7 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Lainurol |
|
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0


Пол:  Возраст: 39 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 33836 Откуда: Киев
|
№11 Добавлено: Пт Мар 27, 2015 1:09 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Этикет двора людских королевств:
Монархи между собой приветствуют друг друга короткими, но не суетливыми, кивками в знак уважения.
По отношению к королю и королеве.
Его дети: мужчины - поклон (если их несколько и король обращается сразу ко всем, либо проходит мимо и т.д., то правая рука на грудь, и легкий поклон; если король обращается к сыну непосредственно, то глубокий поклон с отведением правой руки в сторону; при обращении к матери, сын еще должен поцеловать ей руку), женщины: реверанс (аналогично мужским поклона - глубокий реверанс и полуреверанс, где девушка изящно склоняется, соответственно; при обращении к родителям, дочь еще должна поцеловать руку тому родителю, к которому обращается, если тот не отвлечет ее ранее).
В неформальной обстановке используется быстрый книксен с наклоном головы.
Дворяне (как своего двора, так и чужого):
Аналогично поклоны у мужчин и реверансы у женщин соответственно тому, в общем они выражают почтению королю или идет непосредственное взаимодействие. Единственная разница с королевской семьей, что из дворян в официальной обстановке никто не имеет права выпрямиться, пока король не даст на это право.
Как правило, глубокие реверансы подразумевают ситуации, когда некто подходит к королю непосредственно. По делу или его представляют и т.д. Если же некто стоит в толпе дворян, склонившихся перед монархом, то в глубокий реверанс или поклон уходить не нужно, если король обратится к нему/ней.
В срочных ситуациях, где время не терпит, расшаркивания сводятся к быстрым поклонам и полуреверансам, больше напоминающим быстрый книксен.
У дворян между собой приняты учтивые кивки в знак приветствия - для мужчин или женщин, если дворяне равны. однако, если дворянина впервые представляют кому-либо, он обязан сделать полупоклон, а женщина - полуреверанс.
Также, если юную дворянку представляют ее будущему мужу либо потенциальному жениху (имеются в виду ситуации, когда семья девушки подводит ее к мужчине и семья мужчины подле него не присутствует, это же касается ситуаций, когда компаньонка или подруга представляет девушку неженатому мужчине), девушка обязана склониться в глубокий реверанс, из которого ее за руку подымает этот самый мужчина, после чего мужчина обязан поцеловать девушке руку.
Поцелуй мужчинами дамской руки относится ко всем случаям, когда мужчина, к которому подошли представить женщину или просто поздороваться с уже знакомой, должен поцеловать ей руку.
В остальных случаях, когда мужчин и женщин много, все ограничиваются полупоклонами и полуреверансами. _________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.
Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.
Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!
Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...
Последний раз редактировалось: Lainurol (Пн Фев 25, 2019 7:49 pm), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Lainurol |
|
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0


Пол:  Возраст: 39 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 33836 Откуда: Киев
|
№12 Добавлено: Пт Апр 03, 2015 12:45 am Заголовок сообщения: |
|
|
Расстояния
Для ориентировки приведу приблизительные расстояния.
От Вестина до Трэтта - 700 км.
От того места, где сейчас отряд, до Топей на границе с Олдином, если идти по прямой, то это почти 2000 км. (На самом чуть меньше ~1850)
Часовые пояса
Если взять крайнюю обжитую точку на западе континента и крайнюю обжитую точку в Лорни, разница во времени составит четыре часа.
Когда пробуждается лорд Дракон, месяц отсчитывается от региона, в котором в это время находилась Невеста.
Время в Вестине и на востоке Аринора также отличается. В быту и официальных документах используется вестинское время и ставится соответствующая приписка. От провинции к провинции у солнечных часов всегда есть указатель, показывающий разницу во времени с Вестином, потому мысленно можно отнять и знать точное время в столице.
Сто мелочей
Срочный совет - в экстренных случаях, требующих немедленных решений. подразумевает совет короля и Верховного Магистра.
Военный суд - представляет из себя совет высших военных чинов относительно казни нарушившего военный порядок. В зависимости от ситуации суд не собирается и командир группы лично принимает решение о наказании (если это маршал либо рыцарь, а также магистры среди магов, у более низких чинов таких полномочий нет). Обычно такие решения принимаются в экстренных ситуациях, когда нет возможности для суда. однако, чем более неоднозначная ситуация и нарушение будет, тем выше вероятность, что такого командира впоследствии проведут через ритуал правды. во избежание спекуляции, а то мало ли, какому командиру кто-то местячково может не понравиться и он решит так отделаться от существа.
С наказаниями, не являющимися казнью, все гораздо проще и за них отвечает действующий командир.
Обычный суд - в зависимости от уровня и масштаба преступления решается на разном уровне иерархии. Самые распространенные практики для разрешения споров: ритуал правды (крайне затратный и тяжелый процесс, используется в деликатных случаях, чтобы не нарушать личное пространство важной уважаемой особы), срыв магической защиты и полное чтение мыслей, показания священнослужителей Храма Лорда Дракона и других Храмов, где аспекты не покровительствуют лжи и лишают за нее жреца связи с аспектом (такая практика применяется в случаях, когда с помощью священнослужителей свидетельствовали некую договоренность), также судейством на более простых местах занимаются назначенные на эти должности маги послабее, те просто читают мысли обычных жителей, таких магов специально этому обучают, даже если они достаточно слабые (хотя такие обычно судят дела крупных и мелких деревень). На уровне более простых дел нередка практика подкупа судей. Но если о таком судье слухи поползут совсем уж, этим расследованием уже займется государство и наказанием без вариантов будет смертная казнь. Все судьи в Ариноре - маги.
Преподавательство - есть маги-учителя, которые много времени проводят в Храмах, хотя и они задействованы в боях, сражениях. Сама схема образования не имеет ничего общего с привычной нам из школ, где одни и те же лица могут годами преподавать предмет. В младшем возрасте азы и основы преподают маги попроще, да, в их случае, они могут представлять нечто подобное. Но чем выше уровень навыка, чем больше необходима практики, тем больше мелькание лиц учителей в Храмах. Так как эти маги также задействованы на каких-то задача при службе государству.
Аналогично, персонажи высокого уровня во время собственных практик вне сражений обычно сопровождаются учениками и помогают тем практиковаться. В боях и сражениях маги поопытнее курируют и помогают советами магам менее опытным.
Аналогичная ситуация и в других государствах. Месяц вами мог заниматься один учитель, затем - другой. Иногда дольше, иногда еще короче. Конечно, у кого-то умение объяснять выше и такие маги преподают чаще. И, разумеется, если маг высокого уровня бесконечно задействован в заданиях, его преподавательство возможно лишь в случае наличия в группах магов, которые практикуются. Но чем серьезнее задание, тем меньше вероятность наличия оных в составе группы.
В любом случае, каждый из ваших персонажей хоть сколько-то в своей жизни когда-то передавал свои знания идущим вслед поколениям.
Спутник маленького мага и как все происходит с рождения
Как только маг рождается, на нем еще нет магической защиты и любой маг поблизости может почувствовать его появление. Более того, существуют специально ответственные за это маги, чья должность и заключается в отслеживании новорожденных.
Как уже говорилось, если рожденный маг не из семьи знати, в особенности, из небогатой семьи, то по рождению мага со средним либо сильным потенциалом семье определяют некоторое содержание, пока ребенок не достигнет возраста 3-х лет.
Затем ребенка забирают ко двору. Если семейство не выделит ни одного родственника, няня будет предоставлена самим государством. но обычно кто-то да едет, простые люди совсем не прочь. когда им выпадает шанс из грязи в князи. А оказаться при дворе - это огромные возможности завести нужные знакомства, набраться необходимых навыков и устроить свою жизнь получше, даже прислугой при дворце. или удачно выйдя замуж за кого-то обеспеченного. Даже стать любовницей/любовником важной особы. Здесь уже кто на что горазд.
Пока ребенок не достиг 7-ми лет и не уехал обучаться в Храм, в обязанности няни входит присмотр и забота о ребенке. Никакой дополнительной работы при дворце такой человек не выполняет. Обычно отправляют девушек, все же роль няни им ближе, но иногда бывают и юноши.
Пока няня живет при дворе, обеспечивается питание, одежда и небольшое содержание на простые расходы личных нужд. Сама семья мага уже не содержится. Потому часть или все свое содержание няня может отправлять в семью, а может тратить только на себя. После, если не удалось закрепиться при дворе/столице/дворянах на что-то полезное, такая няня отправляется домой.
Тракты на карте указаны серыми широкими полосами. Как правило, соединяют столицы и крупные города. Если отправиться верхом на лошади без отягощения повозками и существенным грузом прямиком по тракту к Драконьим Землям, можно туда добраться, вовремя меняя на почтовых станциях лошадей на бодрых, примерно за три дня. С повозками, в каретах и так далее, варьируется от 7-ми до 10-ти дней.
Сопровождающие, разумеется, будут избегать трактов и других широких дорог, более того, когда проведают о том, кто Невеста, их будет ожидать засада и они об этом знают, на всех проходимых участках. Потому стоит ориентироваться на то, что блуждать может прийтись хоть все 30 дней...
А также никаких повозок и карет. Детали будут освещены в игровых постах при получении задания персонажами.
Телепорты могли бы доставлять магов в любую точку мира, однако, они рискуют никуда не попасть, если территория защищена магически. На этом материке есть целые территории, сокрытые от проникновения и просмотра их магическим образом. Например, Священные Драконьи Земли, Топи, Кара, Плисс, Пула, Пласс, Лорнэл, Лорни, Диу. В остальных королевствах только самые важные объекты защищены магически и также представляют собой зону закрытого доступа.
Тем не менее, конструкция защит в посещаемых другими местах - не глухая. Желающий телепортироваться маг посылает образ-мысль с просьбой позволить ему телепортироваться в это место. Разумеется, он представляется, называет цель. Если его позвали в это место, доступ уже открыт. Это же касается и порталов.
нет смысла чаровать заклинание подобного плана без получения разрешения. Результата не будет, только зря потратится мана.
Магия Жизни и Смерти. Есть один нюанс. Если некромант подымает тело умершего, идет разрыв души и тела, даже если до этого он еще не произошел. таким образом, если кого-то только что убили и некромант тут же его поднял, заклинание воскрешения, чаруемое целителем уже не принесет результата.
Религиозное отношение. Хочется отметить, что почитание драконов и своих божеств хоть и подразумевает благоговение в некоторых случаях, тем не менее, оно лишено уничижения. Верующие не ползают на коленях, не унижают себя, не ставят себя ниже. Они обращаются в молитве за помощью, как к доброму другу или покровителю.
Ритуал правды
В мире существует ритуал, о котором знают все расы без исключения. И для всех он одинаков. Все сильные маги изучали и могут его провести, как себе, так и другим.
Ритуал не дает гарантий о будущем, он говорит лишь о настоящем, о том, что проверяемый действительно говорит правду. ритуал невозможно обмануть даже самому искусному актеру и лжецу.
Ритуал довольно энергозатратный, потому его не используют направо и налево. Он отнимает практически весь запас маны сильного мага, а проверяемый после него испытывает сильную слабость, которая даже едва поправляется зельями бодрости. Маги могут забрать слабость на себя, тогда они, как минимум, полдня будут совершенно ослаблены.
Ритуал заключается в том, что маг, взывая к Лорду Дракону, берет любую серебряную чашу. Произносит нужные слова, затем проверяемому делается надрез у запястья. И пока его кровь течет в чашу, наполняя ее, он говорит то, что необходимо проверить. Если проверяемый сказал правду, кровь не изменится. Если в его словах скрыта ложь, кровь окрасится в черный цвет.
Слова необходимо хорошо обдумать, прежде чем проверять их истинность подобным ритуалом.
Пытки. Поскольку пленных не берут, с заложниками ведут себя нормально, мысли можно прочесть, сорвав магическую защиту, пыточная практика применяется, как правило, в случае шантажа и попытки склонить кого-либо к чему-либо. Причем, для этого не обязательно пытать именно его.
Тайная магия
В принципе, не секрет, что древние расы свято хранят какие-то особо важные заклинания в пределах своей расы. Персонажи это прекрасно понимают. Несмотря на обширную базу, которую им дают при обучении специализации у этих рас, что-то, безусловно, остается за ширмой.
В силу многочисленных войн даже среди бессмертных рас многие были убиты, тем не менее, предположить, что среди дроу и прочих эльфов могут быть те, кто живет тысячи лет, вполне закономерно. Однако, они не показываются в миру для гостей.
Аргнисс - местное определение понятию радиации. На научном уровне понятия, что такое радиация, знаний в сеттинге нет. Но последствия воздействий, вызывающих такое, они называют "аргнисс".
- Имена драконов не склоняются.
- Почтовые станции в 200 голов оборота имеются только на тракте, который является главной дорогой государства. Все прочие станции в зависимости от приближенности к крупным населенным пунктам, имеют оборот от 5-ти до 50-ти голов лошадей.
- Плетенка амбарная - тара для хранения в амбарах и погребах овощей и фруктов. плетется из крепкой толстой лозы, очень прочная. Габариты бывают двух видов. Для небольшого хозяйства - плетенки размером 2,5х2х1,5м, для большого хозяйства, в том числе, многодетных семей, - 3х2,5х,5м.
- Свитков телепортации и прочих заклинаний в сеттинге нет.
- 80%-ные зелья - самые дорогие и их не так и много. Процентаж зелий варьируется гибко в зависимости от объема компонентов. Малопроцентные зелья по объему меньше.
- Если объявлена мобилизация армии, то для конницы армии запаса лошадей собирают со своих земель графы и баронеты. В крайних случаях, при острой нехватке лошадей, как правило, уже с началом боевых действий либо при очень бестолковых феодалах еще при мобилизации торговцы лошадьми и владельцы почтовых станция обязаны их предоставить бесплатно.
- Телепортация не зависит от расстояния, лишь от практики телепортации как таковой, а также от частой посещаемости места, куда телепортируется маг. Если он ни разу не попадал в это место, либо давно уже там не был, то магической силы потратится больше. Если же телепорт не в конкретное место, а на расстояние, то затраты маны определяются расстоянием.
Женщины-воительницы - выдающихся личностей за последние тысячелетия, которые могли бы войти в историю, среди женщин не было ни у одной расы. Имеется в виду ратное дело и ведение за собой армии. Что-то отдаленное в более древние времена мелькало в преданиях эльфийских рас. У уулхов ничего подобного не было в виду особенностей самой расы. Выдающиеся боевые маги упоминались у многих рас. Как и женщины, выдающиеся чем-то другим. А вот выдающиеся воительницы - нет. Разумеется, эльфийские и человеческие предания говорили о том, что рождались женщины, которые порой могли сравниться в искусности и силе даже с рыцарями, что бывали и весьма проницательные и умные, которые могли дать совет по ведению боя либо управлять небольшим войском. Но все их имена со временем стирались из памяти, когда покидали мир все, кто их знал... По-настоящему кого-то великого и выдающегося история не помнила. У таких же рас, как канжи, огры, гоблины, женщины запросто могли воевать наравне с мужчинами, однако, и специфика бытия этих рас такова, что творили мировую историю не они. Особняком стоят гномы, которые своих женщин вообще никому не показывают, только очень доверенным гостям. Их женщины никогда не были замечены на поле боя. Они всегда оставались в горных чертогах и ждали своих мужчин обратно. Хотя ходят слухи, что это не потому что женщины слабы или не способны к ратному делу, кто-то даже допускает, что как раз наоборот. Гномы достаточно хитры, чтобы не покидать свои чертоги на произвол врага. И что женщины-гномихи смогут дать отпор, буде кому вздумается влезть во владения гномов, пока те сражаются где-то. Подобный слух родился из одного очень старого предания. Но как обстоят дела ныне, не знают даже союзники гномов - аринорцы.
Оптических прицелов у луков и арбалетов нет. Чисто механические можно приспособить для облегчения задач. Хотя у хороших мастеров глаз уже и так наметан. Они даже в движении могут попадать в цель, даже в движущуюся (если в пятерке навыков стрельба).
Одежда. Нижнее белье никто не носит, мужчины носят шоссы. Кельтское верхнее платье называется блио. Этот термин, как и шоссы, будем употреблять в игре тоже.
Обязательно указывайте цвета и материал, из которого что изготовлено. И вид, форму, фасон.
Крестьяне не носят шоссы, носят более просторные штаны. Также и феодалы в другое время, лишенное светского налета либо воинских дел, могут носить штаны из кожи более свободного кроя.
Воины, как правило, поверх одевают гербовую накидку, если только не находятся в неформальной или конспиративной обстановке.
По фасону одежда в целом представляет нечто среднее между кельтским стилем и европейской средневековой одеждой. Плюс налет фентезийности, который встречается в фильмах, к примеру. А также с немалым упором на то, что для персонажа удобнее и целесообразнее носить. Часто какие-либо элементы одежды могут кроиться и шиться на заказ и чуть по-другому, заточенные под деятельность персонажа.
Единственное, что в Ариноре придворные не носят вычурные и рябые расцветки. Одежда, как правило, однотонная, либо гармонично сочетающаяся по цвету.
В Клите есть уклон в более мрачные тона, близость с Топями сказывается.
Мантия-туника у магов напоминает индийские камизы по фасону. Только без бисера и прочей фурнитуры, хотя кельтская вышивка на них может быть. И пояс обязательно. Длиной бывают в пол или выше, с разрезами от бедра. В игре их так и можно называть - камизы.
Покои дворян во дворце. Придворные маги имеют свои путь и небольшие покои во дворце, как и маршалы королевской гвардии, и все те подданные, которые в силу деятельности имеют необходимость часто бывать во дворце. Покои не именные, и пока свободны могут быть заняты кем-то еще. Потому, если подданный собирается отсутствовать во дворце более двух недель, ему стоит забрать из покоев все личные вещи.
Кто уж совсем на постоянной основе вертится в столице и дворце, обычно покупают дом в столице.
Перемещение. Без особой нужды телепортация праздно не используется. Например, приехать во дворец, уехать из него домой в столице можно и в карете, если нет срочности. Нерастраченную магическую силу маги стараются вложить в артефакты.
Интриги и магзащита. Все маги ходят с магической защитой. При дворе также плетут интриги, да и при дворе часто бывают гости. Группа важных приближенных к королю придворных по умолчанию открыта для чтения магам. Разумеется, они не занимаются специальным подглядыванием, а обращаются по делу. Это касается и магов, и не-магов.
У каждого мага уже давно настроенная многоуровневая система "своих". Как и "уровень доступа" к их мыслям. Например, самый поверхностный - чувствовать самые сильные эмоции или то, что на поверхности, как и главные сформулированные мысли.
Бумаги в мире нет. Есть пергамент.
Маги в городах. Их много и разного уровня. Их можно почувствовать (если они не закрыты магической защитой, либо если она - слабее, чем уровень применения чувствования магического пространства).
Мазь "лойтас" - аналог нашатыря, все о ней знают. Запах, в особенности, концентрированный, может быть крайне неприятным и резким.
Килайя - местный аналог валерианы, травка, сильнодействующая, успокаивающая.
Кастра - есть такой вид коры у дерева под названием "кастра", ее используют для алхимических зелий бодрости. Кастра встречается крайне редко. Зато можно даже просто пожевать кору, пусть она весьма горькая и не приятная на язык, как опилки жевать. За неимением альтернатив, жевание чистой кастры позволяет ощутить прилив сил и дольше оставаться бодрым. Она не утоляет голод, но притупляет его. Найти такое дерево - истинная удача.
Зелья бодрости имеют эффект накопительной усталости, они ее не снимают. Потому если не пить вовремя, или пить слишком долго (сутками), не отдыхая, можно по прошествии времени действия с момента выпивания последнего зелья просто рухнуть без сил.
Амулет с гербом династии - носят только прямые потомки правящей династии. Эта же традиция частенько наблюдается и у правящих родов знати. У Лордов обязательна.
Гадания - присутствуют. Сама их суть сводится к воображению. Можно задать значение знаков, помолиться аспекту и сделать необходимые действия, чтобы посмотреть, какой будет знак. Достоверность зависит исключительно от того, откликнулся аспект или же нет. Гадать может кто угодно, главное, чтобы вопросы относились к теме, которой заведует аспект. Тогда выше вероятность отклика. Аспекты, которым чужда данная тема не откликнутся.
Дабы не морочить себе голову и не изобретать каждый раз новую схему, люди пользуются придуманными ранее, что не мешает при необходимости создать что-то свое из подручных средств и собственной фантазии. Сам этот фактор на вероятность отклика аспекта не влияет.
Абирасс - введенный полвека назад в обиход. В основном, это головной убор простого народа и мелкого дворянства.
Сначала это были небольшие шляпы, в которые женщины могли брать с собой декоративные предметы, украшения, зеркальца, заколки и другие деликатные вещи. Позже, смекнув, что с абирасса сложнее незаметно украсть что-либо, в него стали класть деньги, ценные вещи. Позже он полюбился путешественникам и вскоре разросся в размерах и стал пробираться выше. Дворяне, курьеры принялись использовать подобный принцип в своих головных уборах. Суть заключается в наличии подобия упругого отделения для перевозки легких и хрупких вещей. Да и просто - освободить руки. Абирасс не мягкий, как кошель или подсумок. Ткань специально выбирают плотную, специально обрабатывают и делают стоячей. Очень часто ткань складывают в несколько слоев. Впоследствии стали применять кожу, но она не особенно прижилась, прибавляя веса.
Фасоны же существуют самые разные. От мелких дамских вариантов до более внушительных размеров и форм (и цилиндрические, и квадратные, и даже треугольные, не считая классических куполообразных для дамского варианта). Любой головной убор удерживается с помощью завязок, одни - под подбородком, другие - под плечами, завязываются на спине. Под плечами на легкий дамский вариант завязки не предусмотрены. Головной убор покрывает значительную часть головы, если не всю, дабы держаться устойчиво и не сползать с нее.
Постепенно появились более удобные модели из двух и более отделений, дабы мелкие предметы не тряслись и не требовали дополнительных шкатулок. Отделения - сопряженные, дабы иметь общую стенку и сэкономить на материалах. Абирасс - очень полезен для мелкогабаритных легких в весе и деликатных вещей, которые важно не потерять либо испортить в общем ворохе котомок, мешков и чемоданов. Для путешествующих налегке с минимумом вещей создали даже более габаритную модель, отделение которой превышает объем головы порой в полтора-два раза. Абирасс подобного типа делают продолговатым с боков. Они имели зачастую три отсека либо цельный - один. Подходят для перевозки сменной одежды, легковесных предметов быта.
Любой абирасс, если смотреть в профиль, и если это - не дамский приплюснутый вариант, имеет наклон назад. Обычно на тридцать градусов. Чтобы ветер обтекал форму.
В абирасс не стоит помещать нечто слишком тяжелое. А твердые предметы лучше располагать между тканей, чтобы они не стучали в движении по дну и, как следствие, по голове.
По типу доступа делятся на два - боковой и нижний. Одни абирассы открываются сбоку, подымая верхнюю часть, другие - снизу, то есть, абирасс сначала необходимо снять.
Как средство против воров абирассы особенно ценны, так как из-за плотного прилегания к голове позволяют почувствовать, если кто-то пытается его открыть либо прорезать. Да и само расположение такой замысловатой сумки позволяет ее постоянно держать в поле зрения.
Конечно, габаритные абирассы не предназначены для долгой носки, в особенности, с непривычки, так как шея и голова быстро устают.
Абирасс - картинка (спойлер)
Знакомства с сильными магами соседних государств.
Есть более закрытые, есть более открытые. Я приведу примерный процентаж, насколько персонажи вашего уровня знают поименно и по лицам, по способностям магов близкого к своему уровня.
Здесь включены личные знакомства и те, с кем приходилось пересекаться напрямую либо через данные разведки. Подчеркну, что в базе знаний королевства эти цифры выше.
А приведенные мной используют совокупные знания всех присутствующих в отряде! Распределяйте знания по логике. Очевидно, маг Жизни знает больше, чем вы, тех, кто из Лорнэла. Маг Смерти тех, кто из Лорни. И так далее. Они могут использовать максимальное приведенное число. Остальные - меньше.
Диу - 2%
Лорнэл - 20%
Лорни - 60%
Солтейл - 80%
Вердин - 40%
Фуарон - 20%
Олдин - 100%
Клит - 100%
Румбут - 10% _________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.
Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.
Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!
Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...
Последний раз редактировалось: Lainurol (Ср Мар 20, 2019 4:49 pm), всего редактировалось 26 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Lainurol |
|
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0


Пол:  Возраст: 39 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 33836 Откуда: Киев
|
№13 Добавлено: Вт Апр 21, 2015 3:00 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Венценосные представители мира
Курдракин
Рурбаург Двенадцатый, 524 года, правит Курдракином уже свыше двух веков. Сместил отца, погибшего в одной из шахт при загадочных обстоятельствах. Слухи ходят разные, однако, официальная версия - несчастный случай. Однако, шахта была далеко на юге плато, именно в тех местах у подножия плато по преданиям ранее располагалась великая и древняя библиотека проклятой расы. С веками страх проклятия развеивался, но странная смерть владыки Курдракина вновь всколыхнула благоговейный ужас прошлого. Гномы не распространялись относительно подробностей того, как погиб их король, что еще больше нагнетало атмосферу. По этой же причине многие предпочитают телепортироваться в Фуарон либо через отрезок тракта, который проходит близ мест, где ранее была эта самая библиотека.
Нынешний король - это приземистый мужчина с ярко-красной бородой и такими же длинными волосами. Лицо суровое, взгляд пристальный и холодный. и по слухам, нрав точно такой же. Рурбаург беспощаден, суров и решителен. Он не терпит церемоний, длинных пафосных речей. Ему важна суть и краткость, меньше слов, больше дела. поскольку раса не магична, довольно щедр к опытным и толковым магам, потому отправиться наемником в Курдракин - довольно выгодная перспектива. Однако, не более мал и риск, ведь если прогневать короля гномов... Иными словами некоторые маги не выживали.
Солтейл
Лиобмра, 644 года, правит государством уже около пяти десятков лет. Он - полукровка, о чем говорят его темные волосы, несмотря на светлую кожу. Глаза его также отливают серебром, как у дроу. В Солтейле его также называют Лиобмра Лагести (Дипломат), ибо воистину сложно удерживать мир и покой в землях, где обитают столь не похожие по нравам существа... Он продолжил дело отца, который правил свыше восьми сотен лет и занимался тем, что пытался найти точку равновесия между этими двумя народами. Пять десятков лет назад он отошел от дел и передал трон своему сыну. Сам же отправился в Лорнэл в надежде достучаться до эльфов света в закрытых землях. До сих пор его попытки не привели к успеху, но он все еще проживает у границы с Плиссом у заброшенного тракта...
Лиобмра довел до конца дело отца и структурировал провинции и большие города в кварталы с автономным правлением согласно менталитету проживающих в нем. Таким образом, дроу получили возможность доверять правящие должности своим женщинам, в то время, как потомки эльфов света оставляют эту прерогативу преимущественно мужчинам.
В магических же кругах, как и в прочих государствах, упор идет не на пол, а на компетентность.
Лорни
Королева Лорни, Аилияна Валиати (Сластолюбка), 485 лет, правит государством уже около двухсот лет. Прежнюю королеву по слухам отравила самолично в ходе государственного переворота и междоусобной войны, которая больше велась под полой через интриги, нежели магией и оружием. Женщина славится поистине внушительным гаремом и довольно жестоким нравом. Она - подозрительна, хладнокровна, решительна, расчетлива и проницательна. По слухам, ее шпионы пролезают куда только можно пролезть и она владеет информацией обо всем, что происходит в мире.
Не угодивших ей любовников склонна убивать, считая оскорблением королевской чести небрежное отношение в любовных ласках. Вообще, подобное у дроу и правда считается едва ли не преступлением, в особенности при нежелании этому учиться, так как эта раса особенно трепетно и благоговейно относится к наслаждению, чему обучают с детства. Потому и подобные случаи казни весьма редки, но имело место быть.
Нынче в фаворитах у нее Верховный Магистр двора Лорни, Лавейт, из дровийской знати рода Уиссини, которого в неформальных кругах вот уже пять лет к ряду зовут некоронованным королем Лорни. Чем этот мужчина ухитрился поразить королеву, никто не знает. А слухи ходят самые разные, учитывая дровийские нравы. Даже самые жуткие. Потомки же эльфов света утверждают, что королеву, наконец-то, настигла истинная любовь, что даже дроу способны познать это светлое чувство. Тем не менее, многие женщины при дворе вздыхают по этому мужчине, но посягнуть на него при живой королеве не смеет никто.
Сама Аилияна - сильный маг, даже несколько сильнее придворных магистров Аринора, и специализируется на школе Смерти, так же, как и ее фаворит, вторая специализация которого представляет школу Воздуха.
Клит
Удрасс Конхобар, 39 лет, князь Клита. Суровый крепко сбитый темноволосый мужчина-воин, человеческих кровей. по слухам довольно жесток и кровожаден. Как и большинство жителей Клита имеет твердый и суровый нрав. Чего ожидать от тех, кто каждый день трепещет перед угрозой из Топей... Если Топи не ломают, то закаляют характер, порой излишне, лишая всего человеческого и душевного. кто знает, что на душе у князя, от чего ожесточилось его сердце. Однако, слава о нем ходит, как о весьма жестоком правителе, при дворе которого процветает разврат и коррупция. Клит - одно и мест, в которых невероятное количество борделей. Правит Клитом Удрасс уже около восьми лет. Его отец, старший и младший братья погибли, сражаясь в Топях.
Олдин
Солэйт Уолассийский, 328 лет, король Олдина. Во многом отдает правление своему сыну, Кэролу. Солэйт является полукровкой, потомком эльфов света и людей. Мужчина намеревается отправиться в Лорнэл по примеру прежнего короля Солтэйла. Правит королевством мужчина уже 119 лет. Олдин - довольно светлое и мирное королевство. Однако, границы с Клитом и, в особенности, с топями, также накладывают свой отпечаток. правитель Олдина вовсю борется с заразой моральной, идущей из Клита, и с заразой физической, идущей из Топей. Союз с аринором через брак принца Олдина и принцессы Аринорской был весьма важным стратегически. Для Аринора - союзники в будущей войне с Вердином, для Олдина - подмога на границах.
Вердин
Дорбин Лассо. 28 лет. Император Вердина. Представитель династии Октун, берущей свои корни еще в событиях тысячелетней давности. Сама династия не всегда имела прямых наследников правителя, потому власть переходила дальше к особам королевских кровей согласно линии престолонаследования. Ходят противоречивые слухи, что с династией, когда мир вновь получил право прожить еще один драконий год, породнились родственники тогдашней Невесты. Отсюда множество суеверий и мифов относительно того, что династия защищена благословением Лорда Дракона вплоть до его следующего Пробуждения. Однако, документального подтверждения о том, что простолюдины породнились с королями в Империи нет. Либо же это тщательно скрывается, кроме того, простолюдинам сначала мог быть дан титул и базовое образование. Кто знает. История, как известно, - великая обманщица, а тысяча лет - срок немалый.
Дорбин взошел на трон в возрасте 23-х лет, когда погиб его отец. История смерти Деврена Лассо окутана тайной. На момент смерти тому было 55 лет. Империя как раз лишилась старшего из сыновей - наследного принца Дартона. Дартон был окутан скандальной славой и был падок на наслаждения, разделяя нравы дроу. Именно в Лорни мужчина проводил большую часть времени, чему народ был не особенно рад. Вернее как. Часть дворян опасалась, что подобный Император приведет Империю к краху. Часть втайне радовалась, видя в этом перспективы перенять власть. Заговоров в Вердине не меньше, чем в Ариноре. Разве что в Вердине по части интриг более искушены за многие века дворцовой жизни.
Смерть Дортана была громкой, так как погиб он в гостях у темных эльфов. Королева Лорни, разумеется. расследовала это дело и даже казнила виновных среди своего подданства, которые были в союзе с заговорщиками из дворянства Вердина. Однако, послушай дроу и надвое разрежь. Это помнили все. А потому Император продолжил собственное расследование.
Свою смерть Деврен нашел на юге Империи, попав в руины проклятой расы. Так говорят. И вместе с ним погибли все, сопровождавшие его. Говорят, что люди ступили туда, куда не должна вступать ничья нога, кроме истинных владельцев, коих давно уже нет в живых.
По понятным причинам никто не сунулся в ту же местность для расследования. Лишь воздушная разведка доложила, что в месте входа все превращено в пепелище. Почему Император сунулся в опасное место, о котором любой местный житель знал и не совался, не смог ответить ни один из Верховных Магистров Империи. Просто потому, что их даже не уведомили о подобных намерениях, не то что об их причинах.
Магистры все до единого прошли ритуал правды. А Дорбин, младший принц династии, взошел на трон.
Стоит ли говорить, что Император щедро финансировал магические и немагические исследования вокруг опасного места. Которое действительно испепеляло любого, кто приблизится на определенное расстояние. Целый год он не прекращал поисков отца и представителей его свиты, на случай, если их постигла иная участь.
Но знать давила на Императора, будучи крайне недовольной его тратами из казны. К тому же союз гномов и Аринора уже как век не давал вердинцам покоя. И те жили в напряженном ожидании возмездия со стороны гор, подкрепленного магической мощью южан.
Императору пришлось сосредоточиться на армии, дабы не позволить запустения. Где-то в это же время на слуху становятся набеги гномов на беззащитные деревни. Даже не у границ. Гномы пробираются в саму Империю и рыщут по ее землям, порой совершая свои зверства.
Отношения с Аринором начинают из напряженных переходить во враждебные. Империя постепенно закрывает границы и отказывает в дипломатических отношениях, во взаимной торговле.
На Императора продолжают давить дворяне. Простой народ все больше недоволен и устраивает собрания, призывая Императора к возмездию. Империя готовится к войне.
Что можно сказать о самом Дорбине? Если его старший брат всерьез беспокоил многих, радуя лишь конкурентов, то вдумчивый и отважный принц к вящему сожалению многих дам, вел довольно отрешенный от дворца образ жизни. Дорбин был внимателен к наукам, к философии, к военному делу и много времени посвящал стратегиям. В возрасте 16-ти лет он сочетался браком с принцессой из династии Кэллери, Фиалой Лайтини, чьи предки в прошлом были правителями королевства Милисс.
Когда Дартон погиб, его отец не совсем был уверен, сгодится ли младший сын для правления, будучи столь не привыкшим к дворцовой жизни и ее хитросплетениям. Впрочем, если выбирать между обоими, выбор очевиден.
Когда Дорбин взошел на трон, знать смогла получше узнать своего правителя. Тот сразу показал непоколебимый и суровый нрав. Оказался совсем не падок на соблазны. Фавориток не имел. Первое время правления, несмотря на то, что с головой ушел в расследования дел отца, на почве слишком открытой наглости дворян обнаружил немало интриг и заговоров и казнил преступников. Постепенно шум поутих, но все же пришлось прислушаться и к народу и свыкнуться с мыслью, что отец, быть может, уже и не вернется.
Сейчас у него трое детей. Старший сын - Клейри, 11 лет, и две младших дочери - Ойра и Фрейя, 7 и 4 соответственно.
Слава о красоте и харизме Императора уходит за пределы Империи. Многие женщины мечтают, чтобы тот одарил их своей милостью, и проклинают войну, как отвлекающий фактор. _________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.
Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.
Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!
Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...
Последний раз редактировалось: Lainurol (Ср Мар 20, 2019 9:14 pm), всего редактировалось 7 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Lainurol |
|
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0


Пол:  Возраст: 39 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 33836 Откуда: Киев
|
№14 Добавлено: Сб Фев 23, 2019 1:28 am Заголовок сообщения: |
|
|
Заклинания школ
Примечание: Названия заклинаний для удобства магов используются короткие. Не всегда они описывают все возможности заклинания. Но читать длинные термины не целесообразно.
Огонь
Огненный сгусток - не полое, объемное образование из огня, заданной формы (обычно шар).
Огненная резь - тонкое линейное образование пламени заданной длины и диаметра. Гибкое либо прямое (например, хлыст, лассо либо копье, стрела). Диаметр не превышает 2 см.
Стена огня - плоское огненное образование ширины горящего пламени, заданной формы плоскости.
Огненный кокон - полое огненное образование заданной формы.
Сопротивление огню - накладывает на выбранную цель либо пространство заданного объема эффект невосприимчивости к огню. Невосприимчиво все, находящееся внутри данного объема. В случае конкретной цели используется занимаемый ею объем.
Запрет чар Огня - накладывает на цель эффект невозможности применять заклинания школы Огня. Длительность и мощность зависят от вложенной маны.
Усмирение огня - позволяет унять огонь в пространстве заданного объема. Как возникший естественным путем, так и созданный с помощью магии.
Жар - суть заклинания основывается на создании (либо поглощении) высокой температуры в пространстве заданного объема. К примеру, можно плавить предметы внутри, либо испарять. Зависит от уровня температуры. Также маг может использовать не само пространство, а в качестве нагревательного объекта части своего тела, либо все тело. И нагревать все, что находится в непосредственной близости. Все зависит от типа задачи, которая ставится перед магом. Поглощение же обычно подразумевает некий аналог нейтрализации или усмирения тепловой энергии, которая высвобождается в пространстве в следствие взаимодействия каких-то объектов (если перевести на наш язык, способно "поглотить" выделившуюся при столкновении объектов энергию и радиацию).
Воспламенение - поджигает выбранную цель и на ней загорается все, способное к горению (в данном случае используется площадь, а не объем).
Молния - в не слишком развитом научно мире в основном используется для оглушения целей. Либо для воспламенения загорающихся объектов. Еще они заметили, что использование молнии способствует свежести воздуха (ну, не знают они про то, как образовывается озон). Ну и на крайняк, если нет других способов осветить местность.
Чувство огня - почувствовать огненную активность в пространстве в заданном радиусе (физические препятствия не помеха).
Лава - создание в указанном месте лавы заданного объема.
Вода
Горячо-холодно - возможность нагреть либо охладить жидкость до необходимой температуры (после перехода в другое агрегатное состояние управление возможно либо телекинезом, либо школами Воздуха/Земли).
Создание воды - создание воды заданного объема в конкретном месте. В зависимости от мощности можно наполнить чашку, а можно материализовать в пространстве сразу большой объем воды, которая и без телекинеза в силу гравитации собьет на своем пути все, что сможет. При дополнительных затратах магической силы можно удерживать воду в заданной форме.
Водяная резь - тонкое линейное образование воды заданной длины и диаметра (при комбо и температуры). Гибкое либо прямое (например, хлыст, лассо либо копье, стрела). Диаметр не превышает 2 см.
Стена воды - водное образование заданной формы. Создается в указанном месте и там и держится в такой форме до отмены либо истечения заданной длительности. Суть его в отталкивающей силе заданной мощности (за счет поверхности натяжения и упругости самой воды). Можно как с одной стороны, так и с обеих.
Чувство воды - и прочих жидкостей. Позволяет определить положение и передвижение любых жидкостей в пространстве в заданном радиусе.
Глазами воды - возможность увидеть происходящее в пространстве вокруг жидкости в заданном радиусе. Обзору доступно все, что в прямой видимости относительно выбранной жидкости. Все непрозрачные препятствия сужают радиус и дальность.
Дыхание под водой - достигается за счет управления водой и отделения ее от газов. Работает по принципу барьера у ноздрей либо рта.
Водный щит - полое образование заданной формы. К слову, в том числе помогает дышать под водой, с той лишь разницей, что однажды в этом пространстве закончится кислород. В быту может защитить от дождя. От огня. При комбо - оледенеть и защитить от более мощных физических атак. При необходимости можно создать отталкивающий эффект, затратив больше магической силы.
Управление жидкостью - управление любой жидкой средой. Можно смешивать жидкости, ускорять обменные процессы, очищать воду, вызывать подземные течения чтобы превратить землю в жижу и т.д. Можно форсировать выход жидкости из ближайших облаков (если вдруг маг окажется в зоне дальности действия своих заклинаний). Полезно также при попытке ликвидировать ущерб, созданный другим магом. Можно концентрировать жидкости в конкретном пространстве, создавая туман.
Призыв дождя - вариация забора воды из облаков путем притягивания их в нужную местность, в отличие от предыдущего заклинания маг лишь притягивает уже льющие либо собирающиеся лить облака (но не льет их лично, управляя перемещением жидкости). Призыв позволяет работать с более дальними дистанциями. Хотя если в краю на большом расстоянии засуха, это заклинание не поможет. Только при усилении его мощности вместе с остальными магами, использующими это заклинание. Обычно от засух спасаются именно так. Правда, частенько те другие края остаются без дождей. И здесь может начаться конфликт с другими государствами. В общем, нужно грамотно распоряжаться подобной возможностью.
Запрет чар Воды - накладывает на цель эффект невозможности применять заклинания школы Воды. Длительность и мощность зависят от вложенной маны.
Хождение по воде - как по твердой почве. Нет смысла использовать во время сильного ветра без помощи магии школы Воздуха, если он создает на водной поверхности сильное волнение. Можно через управление жидкостями, но тогда создастся дисбаланс и перепады давления в воздушной стихии, что может затруднить передвижение в такого рода пространстве.
Земля/Твердь
Примечание: твердь - это сочетание минералов, то есть, где-то это и металлические объекты.
Пыль тверди - наполнение пространства заданного объема мельчайшими частицами минерала/ов заданной плотности.
Кара тверди - создание из тверди (заданного минерала/ов) не полого образования заданного объема и формы (имеется в виду не взять часть тверди и из нее создать, а просто создать).
Топкая твердь - обращает твердую почву заданного объема в зыбучие пески.
Пустота тверди - убрать твердь заданного объема и формы, как образовав углубление, так и заставив исчезнуть целый твердый объект.
Оковы тверди - твердь движется вокруг объекта, обволакивая заданную его часть, оставаясь при этом твердой.
Дрожь тверди - сотрясение тверди данной площади заданного типа мощности.
Чувство тверди - возможность чувствовать в пространстве заданного радиуса те либо иные минералы.
Слышать твердью - возможность почувствовать на заданной площади передвигающихся по земле либо любой другой твердой поверхности, а также их количество.
Щит Тверди - полое образование физического барьера (невидимого, а также пропускающего объекты изнутри, при дополнительных затратах маны).
Движение минерала - позволяет притянуть к себе вкрапления необходимого минерала из заданной области.
Запрет чар Тверди - накладывает на цель эффект невозможности применять заклинания школы Земли. Длительность и мощность зависят от вложенной маны.
Твердость - поверхность цели твердеет и становится менее уязвимой. Можно и вовсе заставить цель окаменеть полностью. Либо наоборот, вернуть ее в обычное состояние. Либо наоборот способность уменьшать плотность цели определенного объема на заданный процент. Как всей, так и исключительно поверхностно.
Воздух
Воздушный сгусток - воздушное не полое образование заданной плотности, убить не убьет, но когда необходимо сбить что-либо, не причинив вреда - самое то.
Стена воздуха - плоское воздушное образование заданной формы. Ширина - 20 см (иногда можно уже, тем самым расширив площадь). Заданной плотности. При комбинировании можно сделать вихревым. С одной либо обеих сторон.
Воздушный обзор - позволяет увидеть, что впереди на заданном расстоянии.
Управление воздухом - создание пространства заданного объема с нерушимыми границами, в котором будет присутствовать либо отсутствовать воздух/другой газ.
Левитация - наделяет цель возможностью парить в пространстве на заданной высоте (можно также задать направление либо траекторию движения цели, высоту парения, а также движения цели, которые позволили бы двигаться в нужном направлении - все за дополнительные затраты маны)
Tелепортация - возможность перенести себя либо заданную цель/и в заданное место в радиусе (если вслепую на расстояние) либо в хорошо знакомое место (расстояние не ограничено). Если место плохо известно или маг его уже плохо помнит, можно рискнуть на большое расстояние, но потратится мана. объединение усилий магов, умеющих чаровать телепортацию, создает портал.
Воздушный щит - полое воздушное образование заданной формы, сносящее потоками воздуха объекты. Потоки воздуха идут наружу.
Клин клином - позволяет снимать заклинания школы Воздуха с целей. Например, левитацию. Помешать телепортации т п.
Роза Ветров - управление воздушными массами (например, вызывая или утихомиривая ветер, ураган, смерч, смешивание газов).
Запрет чар Воздуха - накладывает на цель эффект невозможности применять заклинания школы Воздуха. Длительность и мощность зависят от вложенной маны.
Жизнь
Исцеление - позволяет исцелять заданную цель/и, касанием либо на расстоянии (тогда потребуется больше затрат маны).
Видение вреда - позволяет обнаруживать вредоносные эффекты магической либо физической природы.
Нейтрализация яда
Нейтрализация магии - снятие магического эффекта (однако, исключительно при условии, если он вредит цели, приносит ущерб ее здоровью, дееспособности, угрожает жизни, препятствует воле).
Воскрешение - позволяет в течение 15 минут возвратить цель к жизни. По истечению срока воскрешение становится невозможным. При касании тратится меньше маны.
Бодрость - придаёт физических сил цели.
Ясность - улучшает концентрацию цели и ясность мышления.
Передача силы - позволяет забрать ману у одного мага и при необходимости передать другому.
Невидимость – делает цель физически невидимой невооружённому магией глазу, но цель при этом остаётся осязаемой.
Запрет чар Жизни - накладывает на цель эффект невозможности применять заклинания школы Жизни. Длительность и мощность зависят от вложенной маны.
Созидание - доступно в качестве контратаки магии Смерти, только что превратившей что-либо в тлен. Важно среагировать в ближайшие полминуты. Иначе ничего не выйдет.
Умиротворение - позволяет привести цель к большему душевному равновесию. У действия заклинания есть длительность, определяемая степенью затрат маны.
Ночное зрение - позволяет наделить цель возможностью видеть в темноте.
Смерть
Смертельная резь - тонкое линейное образование энергии разложения заданной длины и диаметра. Гибкое либо прямое (например, хлыст, лассо либо копье, стрела). Диаметр не превышает 2 см. Превращает в прах все, с чем контактирует. Чем дольше контакт, тем больше масштаб поражения. Либо чем больше затрачено маны.
Нежить - поднятие и контроль нежити. Длительность определяется затратами маны. Если цель недавно погибла и ее подняли, воскресить ее будет уже невозможно, даже если рассеют заклинание некроманта, а с момента гибели 15 минут еще не прошло.
Разложение - цель либо все, находящееся в заданном пространстве начинает гнить и разлагаться за считанные секунды.
Кожа смерти - позволяет на части тела либо на все тело цели либо объекта наложить подобное заклинание. Тогда данная область при контакте с чем-либо будет рассеивать это в прах. Чем дольше контакт, либо чем больше вложено маны, тем глубже и масштабнее поражение.
Костяной скульптор - позволяет изымать и притягивать костный материал из тел (необязательно мёртвых, но процедура болезненна, и в определённых случаях ведёт к летальному исходу). И придавать ему различные формы, а после оживлять полученную фигуру, как нежить, с помощью соответствующего заклинания.
Разрыв связи души с телом - живая цель становится управляемым зомби, а после рассеивания либо окончания времени действия заклинания, погибает. Воскресить невозможно. Также применяется к только что убитым, дабы их не воскресили.
Агония - заклинание, вызывающее у цели лихорадочное болезненное состояние, применяется обычно, чтобы сделать цель временно недееспособной, но не убивать, чем дольше длилась агония, тем дольше цели придется восстанавливать свое здоровье. Если, конечно, не исцелят.
Спутать мысли - создает в голове у цели бессвязный бред несвязных фрагментов всевозможных мыслей, сотканных из всего, что находится в памяти цели.
Щит праха - полое образование заданной формы, границы которой распыляют в прах все, с чем контактируют. Чем дольше контакт, либо чем больше вложено маны, тем масштабнее поражение.
Запрет чар Смерти - накладывает на цель эффект невозможности применять заклинания школы Смерти. Длительность и мощность зависят от вложенной маны.
Снятие чар Смерти - позволяет снять с цели заклинание/я школы Смерти. _________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.
Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.
Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!
Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...
Последний раз редактировалось: Lainurol (Вт Мар 19, 2019 2:53 pm), всего редактировалось 9 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Lainurol |
|
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0


Пол:  Возраст: 39 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 33836 Откуда: Киев
|
№15 Добавлено: Сб Фев 23, 2019 8:33 am Заголовок сообщения: |
|
|
Заклинания
Придворные маги в своем арсенале имеют пять мощнейших (100% эффективности, которая возможна для магов подобного уровня) и часто используемых заклинаний. Еще с десяток чуть попроще (70% эффективности). В их арсенале обязательно есть направляемые и массовые. И какое угодно количество заклинаний намного проще (50% эффективности и ниже в зависимости от частоты практики такого заклинания). Тем не менее, из третьей группы заклинаний всеми ими маг должен был пользоваться в последние два года. Эти же принципы относятся к заклинаниям вне специализации школ.
Также магу доступно до трех заклинаний другой школы (в тех случаях, если специфика заданий требовала такого обучения), но следует понимать, что они по мастерству составят не больше 30% эффективности, которую по ним могли бы обеспечить маги соответствующей специализации. Если же дополнительные заклинания все из одной школы, то их эффективность можно повысить до 40%. Причем 30% - если заклинание в пятерке, 40% если в пятерке есть еще заклинания чужой школы, если же в десятке, то эффективность будет - 20/30% соответственно. Разумеется, это - чисто теоретический момент. Кто бы стал обучать специализацию, как мастерскую, жертвуя родной школой в пятерке самых сильных заклинаний? Вот в десятке что-то может мелькать. Но если на магистра рассчитывают, как на мастера своего дела, то в пятерке и десятке не будет чужих заклинаний. Аналогично, магистр использует и поддерживает на уровне все заклинания своей родной школы и заклинания вне школ.
Поскольку разные задачи требуют разного, в Ариноре стараются поддерживать баланс между чистой специализацией и магистрами с вкраплением других школ. Примерно поровну и тех, и тех. Также способностями других школ можно воспользоваться через артефакты.
Все заклинания представлены обращением к необходимому дракону или драконам, а также директивной установкой по существу, о чем заклинание. Все остальное делает воображение самого мага. Именно этому он и учился годами - строить максимально подробные образы. Чем чаще используется одно и то же заклинание, тем быстрее образ рисуется четко и подробно практически "на автомате". Тем меньше риск что-то упустить и сделать не так. Да к тому же сделать быстро, даже почти мгновенно. Во всяком случае, не дольше того времени, которое произносится само короткое заклинание. Но чем меньше практики, тем больше времени уходит на прорисовку образа.
Заклинания можно говорить вслух, можно говорить мысленно. Цель можно видеть перед собой, а можно представлять мысленно. Однако, чем больше дистанция между целью и заклинателем, либо если она представляется мысленно, тем больше тратится маны на одно и то же заклинание в сравнении с тем, если бы цель была близка и видима.
Маги обучаются уже готовым заклинаниям, придуманным до них кем-то, а также умению строить эти образы. Тем не менее, опытные маги в состоянии постепенно составлять собственные заклинания, а также комбинировать уже существующие. Массовые заклинания являются гибкими и регулируются построенным образом.
Разумеется, приоритетным заклинанием является максимально полезное и эффективное. Маги высокого уровня могут изучить многие заклинания, в том числе и древние, если осталась технология, их потенциал позволяет это. Однако же, изучается то, что актуально для мира сейчас. То, что будет применяться. Нет смысла тратить годы обучения на какое-то заклинание, которое маг, возможно, никогда в жизни и не применит или которое несет не слишком полезный эффект, например, сугубо декоративный. Этот момент также важен для сюжета, ибо в нем маги могут открывать для себя новые заклинания и изучать их с точки зрения актуальности для задачи доставки Невесты. Разумеется, в виду опыта они, умеючи хорошо строить образы, будут в состоянии изучить заклинание быстрее, нежели это было в школе. Пусть и не на 100%-ую эффективность, это все же невозможно за столько короткий срок. Подразумеваются заклинания, не зависящие от специализации, доступные магам такого уровня, либо заклинания их специализации.
Заклинания, не зависящие от специализации. У магов большой силы есть возможность обучаться ряду возможностей, которые доступны всем магам такого уровня вне зависимости от специализации.
Ими является: возможность ставить очень мощную защиту на себя, на кого-то (защита даже на кого-то всегда ставится через тайное имя мага), возможность чувствовать пространство, если оно не сокрыто магически (слабые маги этого не могут, если только специально не обучались по своей специализации), возможность общаться мысленно с теми, кто не закрыт, возможность пробивать защиту более слабых магов, возможность эмпатировать живых существ и пространство, возможность управлять движением своих чар (телекинез).
На все эти заклинания также действует понятие эффективности. Хочу лишь отметить, что магическая защита у всех магов такого уровня должна быть в пятерке заклинаний. Остальное - по желанию, однако, телекинез, чувствование пространства и мысленное общение рекомендую оставлять в десятке.
Также могут иметься и другие заклинания, о которых вашим персонажам либо не рассказывали, либо не обучали в виду отсутствия необходимости.
Можно сделать заклинания постоянными, работающими непрерывно за счет параметра длительности либо выставив на поток. Об этом ниже..
Относительно концентрации, маг высокого уровня может концентрироваться на пяти не слишком сложных действиях либо объектах одновременно.
По количеству однотипно могут воздействовать на 188 объектов одновременно.
Например, некромант может одновременно контролировать 188 зомби, которых он поднял, сообщая им однотипные действия. Отдельно он может четырьмя одновременно выполнять другие действия (пятым здесь считается действие для остальных зомби), либо тремя, если необходимо отслеживать еще и происходящее вокруг, ведь это также фокус внимания.
Целитель количественно за раз может исцелить 188 живых существ. И так далее.
Речь идет о магах современниках действительно высокого уровня. Стоит понимать, что конкуренты из других государств, примерно, на том же уровне. Если не считать представителей магических рас, которые к тому же живут уже достаточно долго. Но и на них действует такой же фактор, как память, практика и опыт.
Отдельно хочется отметить магию порталов. Если телепортом маг по очереди может отправить кого угодно и куда угодно, если нет препятствия магического, то портал может открывать путь огромному количеству живых существ, зависит от мощности портала, но поставить его в состоянии только два и больше магов Воздуха.
Физическому развитию магов при обучении также уделяют внимание. В дальнейшей жизни маг уже сам решает, поддерживать форму или махнуть на нее рукой. Потому способные себя элементарно защитить маги встречаются, хотя, конечно, они и не противники опытному воину.
Заклинания передачи маны - школа целителей.
Маги школы Земли единственные, кто способен к заклинаниям противостояния чарам кроколисков.
Подсчеты затрат магической силы.
Запас магической силы (убедительная просьба в самой игре ману именно так и называть!) мага уровня персонажей варьируется в пределах 9500 - 10500 ед. (Будет определяться броском 1д5). Вообще, чтобы вы ориентировались, за повышение уровня мастерства (речь о самых сильных заклинаниях мага, как правило, увеличивает объем магической силы на ~50 единиц).
Скорость восстановления маны варьируется в пределах 7-9 часов сна. (Будет определяться броском 1д3)
При простом отдыхе соответственно в 2 раза дольше. При активном бодрствовании в 2,5-3 раза, в зависимости от степени нагрузки (градации следующие: занят 1 фокус, 2 фокуса, 3, 4, 5 и все 5 при непрерывной нагрузке на все 5).
Во время непосредственного применения заклинаний - в 5 раз дольше.
Все, что наполняет энергией (еда, питье) или расслабляет (любые виды расслабления, массаж, к примеру) ускоряют процесс (получается уже не в 2, а в 1,5 раза дольше. чем во время сна).
ВАЖНО! Для магов стихий траты магической силы при телекинетировании объектов родной стихии менее затратны (маны расходуется меньше в два раза), нежели для других.
Также маги стихий, слишком оторванные от родной стихии, не получают ее поддержку либо получают слабо, в зависимости от обстановки в месте, в котором находятся, потому ряд заклинаний стихий может оказаться чересчур манозатратным либо слабо эффективным.
Учитывайте эти моменты при комбинации заклинаний между магами.
ВАЖНО! Телепортация себя не использует параметр объема и доступна где-то с 5-го уровня освоения этого заклинания. Вместо уровня объема телепортация себя стабильно тратит по этому параметру 5 ед. магической силы. Все прочие параметры в телепорте определяются доступными уровнями.
Метрика заклинаний
Все ваши маги - 200-го уровня.
Два мага могут объединять, как одно и то же заклинание, так и разные, для достижения более мощного и разнообразного эффекта. При целенаправленном объединении двух одинаковых заклинаний, что требует синхронной телепатической настройки магов и соответствующего намерения, происходит усиление заклинания. Результат оказывается более высоким, нежели простое сложение этих же двух заклинаний, так как дополнительно усиливается на определенный процент. Когда создают такое заклинание, крайней важно понимать, что объединение идет по заданным параметрам. Перед таким чарованием маги всегда точно и четко согласовывают даже то, кто за какой параметр отвечает индивидуально (если тот не требует усиления) и каким он будет. Подробнее ниже.
Заклинания, несущие массовый эффект, являются модификацией уже изученного заклинания, когда оно достигает 19-го уровня и сразу имеют такой же уровень.
Заклинание приводится в действие только от намерения чародея вложить в сказанное магическую силу, иначе ничего не происходит. Отвлечение в момент произнесения заклинания также прерывает его. Непрерывные заклинания, которые при заданных параметрах не могут быть фоновыми, тратят магическую силу в процессе. Смещение фокуса внимания чародея завершает заклинание.
Заклинание нужно произносить вслух либо мысленно максимально четко.
Объект воздействия выбирается намерением, на него нужно смотреть (или представлять его образ и конкретное расположение, в таком случае тратится фиксированное дополнительное количество в размере 5 единиц магической силы за каждый представленный образ объекта) либо использовать магический фон и расположение объекта, если речь о живом существе либо зачарованном предмете.
Уровень заклинания выбирается под текущие нужды и не может превышать предел изученных. Расчет траты магической силы на заклинание происходит с учетом выбранных параметров. Чем выше длительность, дальность, скорость, мощность, объем/площадь/кол-во объектов, на которые должно подействовать заклинание, необходимость их представлять мысленно, тем больше единиц магической силы тратится. Например, для двадцатого уровня если сработать по максимуму взяв максимально доступную дальность, длительность, объем/площадь воздействия, то потратится 20+20+20=60 условных единиц магической силы, если вместо площади/объема количество объектов 20-го уровня, то есть, 3, при этом одинаково удаленных от мага, но находящихся в разных местах, формула в общем выглядит следующим образом (20+20)*3 (примечание: конечно, цифра частенько будет другой, так как разное количество объектов подразумевает их разную удаленность от мага, проще говоря складывается потраченный объем магической силы на каждый этот объект, потому в огромном количестве ситуаций экономичнее использовать заклинания на пространство и многие тактики стараются по возможности успеть сделать это до смешения армий). Если же три объекта стоят рядом и между ними нет других, формула отличается, в ней берется не количество объектов, а уровень заклинания, необходимый для такого количества объектов, то есть, 20+20+20. Кол-во условных единиц на один параметр = уровню параметра. Чародей всегда манипулирует комплектом уровней параметров. Уровень заклинания – это информация о нынешнем потолке параметров, доступных чародею.
Таким образом, если объектов воздействия слишком много в разных местах, лучше их видеть либо создавать чары по площади/объему на малые группки оных, если уже произошло смешение своих и чужих либо чужие слишком рассредоточены в пространстве. Нереально представлять в уме, положим, 30 объектов в разных местах. Представляя площадь/пространство, невидимое сейчас глазу (но зная точно, где оно, точность важна), маг потратит 5 единиц. Экономия магической силы налицо, но уместно в том случае, если за время произнесения заклинания та группа не успеет сместиться либо в нее не забегут свои. В общем, все строго по ситуации. Даже если придется сделать несколько очагов пространственного воздействия, это часто оправдано, тем более, заклинания создаются буквально за секунду. И помните, что держать одновременно огромное количество целей для массовых заклинаний возможно при одинаковых действиях в их адрес, а чтобы сэкономить магическую силу, еще и при их однородной цельной группе. Тем более, что и вред может быть нанесенным и своим либо заодно исцелятся и чужие.
Еще пример. Нужно, чтобы огонь зажегся на 1 секунду (1-ый уровень), при объеме 5-го уровня, на расстоянии 20-го уровня от чародея. Смотреть чародею нужно в том направлении (даже если конечный пункт применения заклинания невидим глазу). Иногда значение параметра может быть между отметками уровней, тогда считается в сторону большего, так как заклинанию не хватит магической силы, пусть и нескольких долей условной единицы). Итого, необходимо магической силы 1+5+20=26 условных единиц (еще +5, если место невидимо глазу).
Дальность не всегда нужно указывать в метрических единицах, иногда достаточно видеть место, в котором должно подействовать заклинание, магическая сила истратится сама соответственно уровню, необходимому для реализации задуманного. Аналогично объем и площадь, чародею достаточно мысленно представить желаемые длину, ширину, высоту или же радиус, а не сами цифры, хотя при необходимости и цифры также можно.
В массовых заклинаниях затраты магической силы умножаются на количество используемых объектов, если для заклинания необходим этот задающий параметр.
У заклинаний из десятки потолок уровня - 140 (те самые 70%). У остальных практикуемых последние два года - 100.
Другая школа: в пятерке - одно - 60-ый уровень, более одного той же школы - 80-ый. В десятке: одно - 40-ый, более одного - 60-ый.
Итак, вы видите, что чарование подразумевает важную тактическую составляющую. Маг всегда ориентирован на максимально эффективное расходование магической силы. В особенности, если действует не один (то есть, в большинстве случаев). Их обучали умению комбинировать возможности и рассчитывать, кому, где и какую применить целесообразнее. Даже если оба мага владеют ею в одинаковой степени. Очень часто это определяется видимостью, близостью объектов/пространства воздействия.
Схема увеличений уровня параметров
Длительность действия заклинания на первом уровне составляет 1 секунду и с каждым уровнем увеличивается в 1,07 раза. Например, на двухсотом уровне длительность действия заклинания составляет 195 часов, то есть, 8 с хвостиком дней.
Дальность действия заклинания на первом уровне составляет один метр от чародея и с каждым уровнем увеличивается в 1,07 раза. Например, на двухсотом уровне дальность действия заклинания составляет 700 километров (703674 метра).
Скорость движения объекта на первом уровне составляет 1 м/с и с каждым уровнем увеличивается в 1,029 раза. Например, на двухсотом уровне она составляет 295 м/с (для сравнения, средняя скорость звука в воздухе - 343 м/с).
Масса объекта, которым можно манипулировать, на первом уровне составляет 1 грамм и с каждым уровнем увеличивается в 1,07 раза. Например, на двухсотом уровне она составляет 700 килограмм (703674 грамм, если точнее).
Мощность щита, преграды. Этот параметр определяет то, какую силу удара либо воздействия может выдержать щит. Поскольку для определения самого воздействия используются величины, определяющиеся кинетической энергией и давлением (что определяется скоростью, габаритами, площадью соприкосновения и силой), возникающем про столкновении объектов, в зависимости от типа стихии щита и воздействия ориентиры - разные. Чтобы не заморачивать всем голову, я предлагаю следующую схему: щит обрабатывает/выдерживает столько объектов в их сочетании габаритов, скоростей и пр., сколько магической силы понадобилось магам, атакующим щит, выложить на свои атакующие заклинания (но выдерживает не свыше уровня заклинания самого щита, максимально доступного магу, из расчета трат магической силы для самого сильного заклинания такого же уровня; проще говоря. зависит от того. в десятке он или пятерке). Считается все это дело по принципу: магическая сила, понадобившаяся на создание щита - это уже базовое вложение в мощность, плюс можно добавить сверху для усиления либо выставить мощность на поток. В случае потока магическая сила у мага будет забираться сообразно силе воздействия на щит, но магу важно удерживать один из фокусов своего внимания на этом потоке. Это оправдано в случаях, если есть риск огромного урона по щиту. Очень нехорошая ситуация, когда щит слетел и пока маг ставит новый, пусть даже это всего лишь секунда или полсекунды, в отряд может влететь какая-то атака. Так что, иной раз имеет смысл ставить несколько слоев щитов. И вовремя обновлять слетевшие.
Длина объекта заклинания на первом уровне составляет 1 см и с каждым уровнем увеличивается в 1,06 раза. Так, на двухсотом уровне длина достигает 1086 метров, а радиус полых окружностей такой длины – 173 метра (речь именно о полых, ибо о полных - это уже вопрос площади) и тратит 200 условных единиц только на саму длину.
Площадь заполнения считается по следующему принципу. Возьмем квадрат для примера с длиной сторон опять максимального уровня (на что потратится уже по 200 единиц на каждую из сторон), таким образом, самая максимальная заполненная площадь, доступная для работы на 220-ом уровне, составит 1086х1086 = 1179396 метров квадратных. От этого можно плясать, высчитывая обычными формулами геометрии нужные магу параметры. К примеру, если нужен круг такой площади, то его радиус составит 612,8 метров. Аналогично полые объемные формы рассчитываются с позиции площади поверхности. Максимальная для полых стоимостью 400 единиц магической силы - вот такая.
Объем, заполненный заклинанием, считается по ому же принципу. Можно брать параметры ниже по уровню, я привожу сразу максимально доступный магу, потолок, так сказать. Опять же, для примера уровень 200. Итого, получается куб 1086х1086х1086 = 1280824056 метров кубических (радиус такой сферы будет 673,8 метров). Вся эта конструкция потянет на 600 единиц магической силы.
Количество выборочных объектов, доступных одновременно для массового эффекта увеличиваются на 1 с каждым уровнем. То есть, на 19-ом – это уже два объекта, на 20-ом – три, на 200-ом - 188.
Некоторые ориентиры параметров
Стартовые единицы я сделала такими, чтобы параметр любого уровня высчитывался по легкой формуле. Проще говоря, чтобы узнать величину параметра для этого уровня, отнимаете от уровня единицу, затем берете коэффициент, повышающий этот параметр, и возводите его в степень числа, которое получилось при отнятии от номера уровня единицы.
Пример. Чтобы показать вам цифры всех величин параметров 200-го уровня, я возводила соответствующий коэффициент в 199-ую степень. Главное, при возведении в степень помните, в какой метрике идет расчет. Если старт указан в секундах, то вы получите число в секундах и вам затем еще нужно будет перевести его в минуты, часы, дни, смотря что там за длительность получится. Будьте внимательны.
Аналогично расчеты длин окружностей, их радиусов, площадей, объема и его радиуса. Здесь в помощь уже простые геометрические формулы, которые легко находятся в поисковой системе, если кто-то что-то успел подзабыть. Впрочем, округлые и очень сложные формы используются не так часто, потому более обычный вариант - еще легче. Это расчет всевозможного рода прямоугольников и параллелепипедов. Все-таки торчать в сфере отряду не сподручно, ибо чем ближе к ее краям, тем сильнее придется нагибаться. Зачем?
Таблица параметров (спойлер)
Магическая защита. Нюансы.
Если маги защищены магически, то когда они попадают в зону чувствования магического пространства того, кто в состоянии их почувствовать, становятся видимым, как объект, но не личность. Маг чувствует силу защиты, наложенной на это существо, но общаться с ним мысленно, чувствовать его и знать личность сможет только после срыва защиты. Если, конечно, его возможности позволяют.
Таким образом, если такой обнаруженный маг исчезает из зоны чувствования магического пространства, связаться с ним или настроиться на него даже для срыва магической защиты не представляется возможным. За пределами радиуса чувствования магического пространства общаться мысленно и срывать чью-то защиту можно только зная личность этого существа.
В Ариноре и других государствах существует закон о запрете праздного срыва магической защиты с кого бы то ни было. Существо может подать жалобу в суд и если в ходе следствия выяснится, что для срыва защиты не было уважительных причин, такой маг будет наказан. Если маг - исполнитель, будут наказаны и исполнитель, и заказчик.
Телепатия с не-магами. Персонажи, не обладающие соответствующими заклинаниями и не магичные персонажи сами напрямую телепатически ни к кому обратиться не могут. Соответственно, чтобы общаться с ними мысленно, нужно быть настроенными на чтение их мыслей.
Когда на персонажа наложили заклинание магической защиты, то уровнями доступа оперирует накладывающий (возможно, по просьбе или рекомендации того, кому ее накладывают, либо по собственному разумению), но никак это сделать не может некто другой, кто сейчас не накладывает это конкретное заклинание. Хоть маг хоть не-маг. Маг ставит ее и на свое тайное имя, и образ также строит он. И даже другой маг не может вмешаться и настроить защиту иначе (разумеется, речь не о контратаке). Потому что если ему тот маг это разрешит, этот маг узнает его тайное имя (чего не происходит при контратаке). И в будущем легко сможет сорвать защиту даже без затрат маны. Проще говоря, отменить заклинание защиты, используя тайное имя того мага. Потому тайные имена не светят. Если нужно, защиту снимают и ее ставит другой маг, который поблизости и в постоянном контакте, чтобы попросить уже его управлять. По этой же причине магическая защита - заклинание, которое нельзя объединить с другим магом, тем самым усилив его.
Обычно, когда есть насущная необходимость, все маги настроены на чтение остальных, и магов, и не-магов. Потому читают то, что они думают громко и осмысленно. Но если чтения нет, необходимо как-то привлечь к себе внимание и дать понять необходимость прочтения и желание поговорить мысленно.
По умолчанию у всех открыто поверхностное общение. Более глубокое - только если маг разрешил (незащищенные маги и не-маги - как открытая книга). Поверхностного хватает для ведения переговоров, боя и т.п.
Личность мага также видна поверхностная. И на глубине могут быть совсем иные знания. Тайные имена никогда не светятся на поверхностном уровне, а лишь общие имена, статусы и все, что сам маг желает показать другим.
Левитация и телекинез. Нюансы.
Технически заклинание левитации - это, грубо говоря, отмена земного притяжения. Если ее просто наложили, значит, дальше объект просто парит на заданной магом высоте. Живое существо может пытаться как-то попробовать двигаться, используя для этого физические возможности. Оттолкнуться от каких-либо объектов, двигать конечностями, использовать одежду, как крылья, паруса и в таком роде.
Принцип левитации отличается от принципа телекинеза тем, что в телекинезе маг сам направляет зачарованный объект, а в левитации объект может либо просто парить над землей, либо по заданной магом траектории лететь с заданной магом же скоростью.
Сам левитирующий маг через образ с потоковым элементом может двигаться динамично, куда пожелает. Задав траекторию и скорость, можно переключиться с объекта, в то время, как в случае с телекинезом, всю продолжительность манипуляции объектом, необходимо на нем удерживать фокус внимания.
Левитация уместна в ситуациях, где, например, объекту необходимо воспарить над землей для лучшего обзора, либо если он падает - не разбиться. Если необходимо объект двигать на больших скоростях по динамичной траектории, целесообразнее использовать телекинез, а не левитацию. В особенности, если подразумевается применение силы при контакте объекта с чем-либо. Ведь в случае телекинеза на объект действует гравитация. И сила удара будет несоизмеримо больше. Конечно, можно и левитацией задать высокую скорость и даже динамично управлять объектами, но тогда необходима фокусировка на них. Здесь маг также смотрит, что целесообразнее в том числе и по затратам магической силы и по степени эффективности того либо иного заклинания. Левитация приемлема в случаях мгновенного реагирования на падение, а также в манипуляциях объектами, в которых востребована дальнейшая их автономность, а также возможность переключиться на другие задачи. В то время, как телекинез - средство высокой динамики.
Образ левитации также многоуровневый. Именно маг определяет, когда накладывает чары, будет ли объект парить над землей и на какой высоте от нее, если он падает, то с какой скоростью будет опускаться вниз и т.п.
Еще пример. Если маг подымет в воздух 200 лучников, чтобы им удобнее было вести обстрел, то зачем ему их передвигать? Что не значит игнорирования, разумеется, маг периодами следит и корректирует позиции, траектории и так далее, если в том есть необходимость.
Маг может задать заранее обсужденный образ, где, например, объект может лететь вперед путем вытягивания конкретной руки вперед. Магия - образная. Потому все упирается в воображение и фантазию.
Где-то и вовсе уместно сочетание заклинаний. Например. Магу удобнее наложить левитацию на объект, выбрав высоту по умолчанию, а далее уже телекинезом при необходимости двигать объект, потому что бой - динамичен, все перемещаются, и заранее сформировать удачный маршрут попросту нереально. А, к примеру, постоянно стреляющему лучнику нет времени самому двигаться, выставляя руки либо еще что-то вперед.
К примеру, группа людей падает с высоты, магу легче наложить на них левитацию со скоростью снижения и конечной точкой приземления, а также маршрутом до нее, нежели каждого передвигать телекинезом, в особенности, если планируются препятствия, сражения и другие факторы. Ибо если со многими точечно случится что-то непредвиденное, легче быстро поправить образ каждому по мере приоритетности затруднений, чем управлять количество объектов, выше пяти, когда у каждого индивидуальная ситуация. Что помимо всего прочего также затруднит восприятие всего остального, происходящего вокруг. Обычно маги стараются заниматься четырьмя разными задачами максимум, так как всегда нужно отслеживать происходящее вокруг.
Разумеется. все это не дает гарантий, и где-то срочно может спасти именно телекинез. Главное, чтобы выбирать применение и сочетание максимально эргономичное применимо к ситуации.
Нюансы заклинаний чувствования
Любое заклинание порождает всплеск в магическом пространстве, если не скрыто магической защитой в том месте, где применяется. Подразумевается пространство, включающее самого мага и местность приклада самого заклинания. Если это место - далеко от мага, обычно не тянут длинную полосу магической защиты, просто сокрывают пространство вокруг себя и пространство вокруг места назначения заклинания. Но те, чей уровень применения заклинания чувствования пространства в данный момент превысит уровень заклинания магической защиты, обнаружат сам факт наличия магической защиты там то и там то. Обычно, если ситуация позволяет потратить больше магической силы, маг может покрыть пространство с большим запасом, чтобы не так очевидно было, где пункт назначения и порой даже сам маг. То есть, это позволило выиграть хотя бы несколько секунд времени. В целом, зависит от того, какими способами начнут искать самого мага и место, где он что-либо делает. Магическими либо физическими и как далеко физически от него кто-то. Потому могут вычислить и за пару секунд, с помощью магических обзоров, а могут и дольше. И то, смотря кто и что делает и насколько это кому-то важно, чтобы решить, рваться сразу телепортом к чародею либо же прислать за ним кого-то физически.
В городах, где особенное скопление магов, постоянно чувствуются магические всплески разной силы. К каким-то есть интерес, к каким-то - нет. Кроме того, сам факт, что заклинание кто-то использует слабое, еще не гарантия того, что сам маг слабый. Помним, из пушки по воробьям не стреляют. Потому обычно стараются настраиваться на существо, чтобы понять уровень, если оно не закрыто. Но обычно закрыты все, кто может себе это обеспечить, пусть и слабеньким уровнем. И без надобности и наводки никто не пытается влезть в голову какому-то существу.
Чувствование магического пространства, эмпатия, мыслеобщение идут из разряда не сбиваемых и используются в двух режимах. Обычный - с установлением параметра длительности. Телепатическое общение и слышимость активны все время. Но чреваты постоянным ненужным шумом в эфире. Ведь слышимы все незакрытые магической защитой существа, включая животных. Можно поставить на поток и использовать в фоновом режиме на часть или на все параметры. Таким образом, пока маг сам ни с кем не говорит, либо к нему напрямую не обращаются, чтение мыслей не переходит в активный режим. Фоновый тратит меньше магической силы, нежели в активном режиме. Разница в том, что активный режим более чувствителен, фоновый же отмечает лишь достаточно заметные явления. Забирая магическую силу только в эти моменты.
Телекинез и стихии. Нюансы.
У школ Стихий есть свои наборы движения, которые в сущности, можно реализовать и телекинезом. но они применены там, где сознанию пришлось бы фокусироваться на не реализуемо огромном количестве объектов. Например, притягивание минералов у школы Земли - они могут быть в любых количествах любого объема в любых месторождениях либо залежах в радиусе заданного поиска, очевидно маг Земли замучился бы, индивидуально либо по пять объектов подтягивая к себе телекинетически.
К тому же, телекинез подразумевает настройку на объект, который нужно либо видеть, либо чувствовать его точное местоположение хоть магически, хоть физически. хоть на слух, на нюх и так далее. К тому же в телекинезе очень важна точность понимания местоположения объекта.
Есть также заклинания работы с самой стихией, что можно при ее наличии в доступе реализовать телекинетически, а можно и за счет заклинания школы.
Я приведу примеры для некоторых школ, но все остальное идет по аналогии.
Например. Землетрясение у школы Земли - задать стихии некоторую задачу и переключиться на следующую. В то время, как трясти землю телекинетически пришлось бы, удерживая на этом фокус в течение всего процесса.
Только швырнуть объект можно, используя импульс телекинеза, если далее нет необходимости контролировать его полет.
Еще пример. Создание воды или земляной возвышенности. Телекинез подразумевает наличие поблизости такого количества воды либо земли. Причем, если их оттуда изъять подобным образом, оно закономерно оттуда и уберется в таком объеме. То есть, подымая возвышенность, вы приведете к тому, что где-то почва просядет, причем с разной степенью последствий, зависит от местного ландшафта. стихийные же заклинания подразумевают создание таких возвышенностей либо, например, ям. То есть, рядом ничего не убывает и не прибывает.
Еще пример. Школа Огня. Если вокруг - масса легковоспламеняющихся предметов целесообразнее сделать несколько малых очагов возгорания с помощью магии либо раскидать оные, если уже имеются, телекинезом, и пламя распространится само. Если же скорость такого запала и охвата территории подобным образом недостаточно высока, целесообразнее создать достаточно огня с помощью заклинания стихии.
Школа Воздуха. Помните, что при всех скоростях при телекинетировании импульсом либо вручную объект при движении испытывает сопротивление воздуха. Иногда для облегчения процесса либо исключения ненужных эффектов, как-то нагрев, звуковая волна и тому подобные, есть смысл создать безвоздушный коридор. Этим вы существенно облегчите импульсные манипуляции магов. А также физическим бойцам дальнего боя удастся развить большую скорость выпускаемых ими объектов.
Думаю, примерный принцип вы поняли. Законы физики не игнорируем. К слову, при телекинезе и левитации стоит помнить, что при определенных скоростях можно начать замерзать от встречных воздушных масс. Для тех, у кого нет от этого защиты, нужно ставить какой-то щит. Смотря кто с вами в компании, но и воздушный пузырь прекрасно справляется с этой задачей.
Еще одна особенность уже из рода боевых тактик, которую знают все маги без напоминаний. в боях часто бывает так, что манипуляции телекинезом и твердыми объектами могут приводить к взрывам при особо высоких показателях скоростей применения и соотношении массы-давления-выделяемой при столкновении энергии. А также от всевозможных боевых манипуляций в разные стороны могут разлетаться осколки, грязь, выделяться радиация и т.п.
Как правило, в такого рода масштабе боя магов достаточно много и они могут быть рассредоточены по площади действий в зависимости от своих задач. Если что-то такое стало разлетаться в разные стороны, то, как правило, в этом случае погасить волну разлета телекинезом либо стихией не бросается один единый маг. Каждый охватывает свою область, которая ближе к нему, чтобы экономить магическую силу на дальности. Причем, область определяется площадью, разделенной на количество магов, владеющих телекинезом на достаточном для такой задачи уровне (это группа перед заданием друг о друге всегда знает, о многом договаривается заранее, согласно тактикам), хотя может повезти и задачу в своем секторе можно будет решить с помощью своей стихии. Если же все маги стоят примерно в одном направлении, тогда задачей по умолчанию занимается маг, чья стихия для этого наиболее пригодна и эффективна (разумеется, если он еще в состоянии).
Отдельно стоит радиация. Разумеется, такое слово и понятие в тамошнем уровне развития науки неизвестно. Но маги знают, что может выделяться (и в каких случаях) некая побочная сила, эффект, который поражает все живое и отравляет среду вокруг.
Маги школы Огня за счет заклинания "Жар" поглощает излишнюю энергию, выделившуюся при столкновении объектов, и всю радиацию. Маг школы Огня всегда знает, даже чувствует, когда в пространстве появляется радиация, потому его задача тут же это нейтрализовать, пока это не нанесло существенный ущерб пространству и живым формам в нем. Врага не касается, если в той зоне только враг, радиацию можно собрать уже после того, как она сделает свое дело (разумеется речь о высоких ее уровнях).
Потоковые заклинания
Фоновый режим применяется только к ментальным заклинаниям и тратит магическую силу по принципу длительности. Из расчета потока это 1 единица маны за 1 секунду. В фоновом режиме отмечаются только самые яркие явления. И в момент этого тратится магической силы из расчета, как если бы сейчас применили это заклинание с параметрами. К слову, если остальные параметры также фоновые, то каждый раз при переходе в активный режим тратится магической силы сообразно актуальным потребностям.
Активный режим подразумевает высокую чувствительность и фокус внимания. Как если это заклинание с параметрами применяется каждую секунду. Очень затратно по магической силе. Обычно применяется, если нужно сохранять предельную бдительность на коротком отрезке времени. Если отрезок времени - больше, тогда могут самостоятельно включать активный режим раз в пять секунд или даже реже, в зависимости от обстоятельств либо заклинание само будет это делать (подробнее ниже).
Все прочие заклинания, если их ставят на непрерывный поток, тратят магическую силу из расчета самого заклинания с параметрами. Длительность здесь так же рассчитывается по принципу секунды. То есть, этот параметр тратит 1 единицу магической силы каждую секунду.
Также весьма затратно по магической силе. Потому в зависимости от обстоятельств ставят щиты и чаруют другие заклинания с параметром длительности, если временной отрезок можно спрогнозировать или нет риска, что тот же щит просадят ранее, чем истечет длительность, на которую истратили в итоге больше магической силы, чем в случае потока. В общем, все упирается в целесообразность и специфику конкретной ситуации.
Если возможности позволяют, потоковое заклинание можно построить по принципу отрезочной длительности. Где параметр длительности опирается не на одну секунду, а на больше. Тогда заклинание будет держаться заданный отрезок и самостоятельно обновляться спустя него на тот же временной отрезок. Что приносит существенную экономию магической силы, но чревато рисками. Если заклинание снимут, пробьют щит, а атаки идут непрерывные, то через малую временную брешь, пока маг восстановит заклинание, могут нанести немалый ущерб. Прочесть чьи-то мысли. И так далее.
ВАЖНО! На поток можно ставить не всё в заклинании, а отдельные параметры. Что также существенно экономит магическую силу. Только помните, что не потоковые параметры имеют параметр длительности не потоковый. Или же потоковый, но, к примеру, с иной частотой обновления.
И всегда активный режим даже с длительными отрезками без обновлений держит фокус внимания! Если прямой угрозы нет, маг, конечно, в промежутке может отвлечься на что-то еще. Щит не спадет. Но если вовремя не вернуть фокус внимания, обновление не произойдет.
Объединение заклинаний
ВАЖНО! Объединенные заклинания объединяются по всем параметрам. Но в целях экономии магической силы некоторые можно одну магу брать необходимого для задачи уровня, а другому просто присоединить такой же параметр первого уровня.
На примере.
Чувствование магического пространства в десятке, то есть, максимально возможный уровень - 140.
Это - 33 метра по каждой стороне максимум.
Два мага объединяют заклинания: длина, ширина - 140-ый, так как им необходимо охватить пространство по самому возможному максимуму.
Итого: (66х66)х20%= 79х79 метров.
Высота нужна в районе 10 метров. Для этого один маг берет параметр 131-го уровня, а другой - 1-го. Усиления еще на 20% здесь не происходит.
Мощность обоим также нужна на их самом возможном максимуме, т.е. (140+140)х20%=336.
Таким образом, они учуют всех магов, чья магическая защита ниже 336-го уровня.
Длительность также на себя берет только один маг. поскольку она нужна длиною в час, он берет параметр 123-го уровня. а другой маг - 1-го. Бонуса здесь также нет.
Итого, маны от одного: 140+140+131+140+1=552, от другого: 140+140+1+140+123=544.
Как считается бонус:
Это - среднее арифметическое процентов надбавки, привязанной к уровням.
1-ый уровень - -20%. Повышение идет с шагом 0.286%. Т.е. на 140-ом, если грубо округлить, - это уже те самые 20% и среднее арифметическое от них при использовании двух заклинаний 140-го уровня такое же.
А вот параметр при объединении 140+1=(20%-20%)/2=0.
Таблица бонусов (спойлер)
Последний раз редактировалось: Lainurol (Вс Мар 24, 2019 2:14 am), всего редактировалось 28 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Lainurol |
|
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0


Пол:  Возраст: 39 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 33836 Откуда: Киев
|
№16 Добавлено: Вс Фев 24, 2019 2:41 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Учитывая специфику обстоятельств, связанных с Невестой, даже из верноподданных не каждому доверятся. То есть, выберут проверенных и верных. У Аринора, как и у любого другого государства, буде в нем появится Невеста из их народа, нет поводов доверять подданным других государств. Даже если до Невесты они в принципе были союзникам и вполне себе верными. Кроме того, Желание - не единственная вкуснятина. И никто не хочет отдавать ни его, ни Дары в чужое государство. И стоит готовиться к тому, что вчерашние друзья станут самыми настоящими конкурентам и предателями.
В мире даже ходят поговорки.
"Вчерашний Друг станет врагом, как только пробудится Лорд".
"Каждый покажет свое настоящее лицо, стоит только пробудиться Лорду."
"Вчерашняя простолюдинка сделает из быдла Империю."
"Говоришь о достоинстве своего народа? Где ваши Невесты?"
"Хранитель Мира способствует войне, уничтожающей целые народы. Какая ирония."
"Ваше время править прошло, уступите дорогу другим детям."
"Тарсис соберет свою кровавую жатву."
"Эпоха за Эпохой, а никто ничему не учится."
"С Невестой благородные погибают, гоблины доживают." (Гоблины здесь стало нарицательным. Так как некогда вполне процветающая цивилизация утратила свою культуру и деградировала во многом в виду пороков и излишнему дисбалансу в сторону Драконов и Драконид, поддерживающих пороки. Славятся эпической жадностью и коварством.)
"Не прими его Волю и сгинь, как Проклятая Раса." (Это об истории уулхов и том, как по преданиям одержимый алчностью и несогласием, что Невеста вновь не из их народа, правитель уулхов пошел войной на земли эльфов Света.)
"Глупый невежда случайно весь мир не сгубил." (обычно о немагичных обывателях - разбойниках, пиратах, да и просто не слишком добропорядочных существах, включая не слишком разумных существ. которые, не понимая, кто перед ними, поступили по своему обыкновению и тем самым чуть не погубили весь мир.)
К слову, ситуации, когда Невестой стает какая-то простая девушка или из неожиданной расы для мира - самое страшное. Так как знать в уме перебрать легко, чтобы быстро выявить Невесту, а вот обычных существ гораздо больше. Потому, когда подходит срок, они отправляют магов во все концы государства, чтобы те в короткий срок покрыли максимальное количество даже глухих местечек и отыскали ее. Поскольку простую девушку могут запросто успеть прикончить разбойники либо еще что с ней случится.
Исключения составляют те, кому знаком ритуал определения Невесты. Хоть они и конкуренты и на несколько шагов впереди. Но все же, в каком-то смысле их наличие успокаивает живущих тем, что Невесту все равно успеют найти быстро. И все же, не сравнить то, как начинают нервничать все живые создания, знающие, что являет собой постепенно краснеющий Тарсис.
Даже обычные животные как-то это чуют, ибо становятся более дерганными, агрессивными, напряженными. Не понимая, что происходит, они, тем не менее, чувствуют себя так, будто что-то угрожает их жизни, но явного врага не видят. Отсюда и соответствующее поведение.
В отряд, разумеется, берут не 20-летних мальчиков, берут людей, которые годами служили Аринору, у многих на слуху, как хорошие мастера своего дела, плюс опять же, это магичный сеттинг - и мысли друг друга читают, и ритуал правды есть, который при сомнениях проводят.
Потому на серьезные задания никогда кто попало не попадался, хотя все понимают, что даже в таком случае нет гаранта, что уже на самом задании человек не может поменять мнение и предать. То есть, никаких розовых очков, но если выбирать из того, что есть, то самые верные и войдут в отряд, ибо все остальные вызывают доверия еще меньше. А чужеземцы и подавно.
В общем, речь не о том, что король абсолютно уверен в ком-то, это было бы глупо. Но есть ведь те, в ком он уверен еще меньше. И отправлять их с Невестой было бы крайне странно. И это не обязательно самые высокие чины (ибо там еще война намечается).
Все ваши персонажи хотя бы раз (так то вообще чаще) видели принцессу лично при дворе. Все же она не затворница. И уже 15 лет там мелькает.
Полукровок, если смотреть в общем, на мировой арене, в принципе, не жалуют, потому они и живут в Солтейле. Люди может и более лояльны (в конце концов они ж тоже смешивались, как и некоторые эльфы лояльны, иначе откуда полукровки). В этом плане люди переняли от эльфов отношение, ибо ранее сами с подобным не сталкивались. Но оно мягче.
Кроме того если говорить конкретно об Ариноре, саму принцессу собираются отдать замуж за принца Олдина, а Олдин собрал в себе далеких потомков полукровок. Что до связей с полукровками - двояко. Здесь больше фигурирует даже не сам факт того, полукровка или нет, а с кем полукровка и какую пользу несет такой союз.
Допустим, культура дроу весьма чужда людям в принципе (на общем уровне культуры, разумеется, ибо борделей и прочих тенденций подобного рода хватает и среди людей, как и извращений, и просто похотливых развратников). Какой-нибудь человек на людях может строить из себя даже чопорное благородство, а по ночам вести разгульный образ жизни. Потому также есть то, что наверху, и то, что под полой. Наверху союзы с полукровками эльфов света еще могут быть, но обычно такие уезжают в итоге в Солтейл. Где больше "своих", больше выгоды и морально жить приятнее в плане единомышленников. Тем более, что многие не лишены высокомерия по отношению к людям. Даже если они полукровки, то полукровки с эльфами - дроу ли, эльфы света ли.
То есть, людская знать, возможно, и хотела бы таких союзов, но это еще продерись через высокомерие некоторых полукровок. Ибо те, наоборот, стараются к более "крутой" расе держать курс, как правило, и захапать себе эльфа в супруги. Тем более, что у знати союзы по любви редки. В основном, это - политика, выгода и так далее. А уж кто у кого в любовниках - такое дело. Многое под полой.
То есть важно понимать, что полукровки гонимы эльфами, но это не значит, что они сирые и забитые лапочки.
Высокомерие и пренебрежение к людям было с самого начала переселения оных на этот континент. Тем более, чисто прагматически их было во-первых, много, во-вторых - это лишние рты плюс их надо где-то поселить. А все земли и так уже поделены и заняты. То есть, кому так или иначе придется делиться, жертвовать. Очень они были рады.
К людям тогда относились примерно как сейчас к канжи или гоблинам, или ограм. А вот когда появилась первая Невеста Лорда среди них, мир пришел в немалое изумление и едва не задохнулся от возмущения, как если бы сейчас Невестой стала какая-нибудь самка канжи. Или, упаси Лорд, гарпия.
Ну и с тех пор, конечно, мнение о людях выросло, но не так чтобы мгновенно и намного. И все же к ним стали пристальнее присматриваться, изучать. Вейсмины за век ухитрились поднять такое государство, что это вызывало уважение на политической арене. Относительно того, что Вердин в своей время поднял Империю, сначала снисходительно язвили, дескать это - всего лишь милость Лорда, ибо дочь кузнеца была из этих земель. И принесла им Дары и Процветание. Но одно дело получить, другое - удержать и сохранить. Даже приумножить. В качестве Императоров Вердину повезло на толковых людей, впрочем. это списывают на благословение Лорда и все чаще поговаривают о том. что будет теперь. когда появится следующая Невеста. Чем еще больше подливают масла в огонь и без того напряженной атмосфере между Вердином и Курдракином, который еще и в альянсе с Аринором.
Плюс несмотря на вечные междоусобицы того же Арионра, точнее тех земель, находились и те, кто хотел показать, что люди хоть и живут мало, но не менее достойны и не хуже других. Честолюбие - дело такое.
Сейчас и уже какое-то время на политическом уровне их принимают за равных. С ними считаются. Магов в сообществе магов уважают по мастерству, а не расе, иначе их не обучали бы в землях эльфов.
Но как обычно - все слишком неоднородно и мнения разнятся от существа к существу. Нет такого, чтобы весь народ имел абсолютно одинаковое мнение и отношение.
Даже эльфы Света при всем свое культивируемом высокомерии (обычно из уст других рас) почему-то смешивались с людьми и даже дроу. Уулхи не переносили людей, но все же выделили им пустоши на юге. Конечно, им те пустоши не так важны были и все же, могли не выделить хотя бы из принципа.
Дроу вообще всегда блюли только свои интересы. На остальных им было плевать, только если они могли быть полезны. Гномы и подавно. А уж гоблины...
Жители Солтейла совсем не считают свою смешанную кровь чем-то плохим, наоборот, они даже гордятся этим. считая, что подобная участь дает им возможность расширять горизонты, иметь больше возможностей, доступных другим расам. Они придерживаются мнения, что гибкий и открытый ум способствует развитию и совершенствованию, в то время, как консервативность эльфов удерживает их на месте.
Сейчас Солтейл не в шутку, а всерьез противопоставляет себя на мировой арене эльфийским королевствам. И кто знает. что с ним будет далее. Но поговаривают, что некоторые эльфы уже жалеют, что не убивали полукровок еще при рождении. а позволили расплодиться. Правда или нет, кто знает.
Прочие шутят о лукавстве полукровок. Хоть они и гордятся смешанной кровью, но все равно почему-то к эльфам льнут. Хотя сами полукровки поясняют это тем, что они рады открыть новые возможности для тех, кто готов их получить, и помочь таким образом своим собратьям-эльфам.
Лишенные способностей к магии люди стремятся компенсировать магию изобретениями. К примеру, пока что цивилизация еще не доросла до изысков науки, все же есть множество людей, посвящающих себя естествознанию, и это даже финансируется. Они стремятся выдумать что-то эдакое, изобрести, чтобы как магия, но не магия.
Что-то перенять у гномов, если вдруг те поделятся. Хотя в общем целом - это даже вопрос чести, без помощи гномов самим что-то сделать.
Для примера западный материк. Экспедиции Аринора за все 30 лет своей практики узнали еще совсем мало и далеко от побережья не уходили. Однако, наблюдая в целом за жизнью местных, пришли к выводу, что каких-либо сильных и опасных соседей у тех нет. Даже магических существ. Хоть диких и опасных. хоть прирученных. Простые дикие хищники существуют.
А, учитывая, что это - побережье, то есть, выход к морю, было бы сильное государство, наверняка, позарилось бы. Отсюда некоторые делают вывод, что тамошним обитателям не с кем конкурировать, не к чему стремиться, им и так хорошо. В каком-то смысле так же было и в Ариноре, те же племена, воюющие друг с другом в том числе, однако, только массовая миграция существ из лесов, ставших тогда Топями, заставило по-настоящему сплотиться в государство.
Ученые мужи рекомендуют не торопиться с выводами и продолжить изучение, уходя в глубь материка. Кто-то шутит, что на западе их магов принимают за богов, наблюдая их возможности. _________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.
Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.
Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!
Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...
Последний раз редактировалось: Lainurol (Сб Мар 02, 2019 2:59 pm), всего редактировалось 7 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Lainurol |
|
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0


Пол:  Возраст: 39 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 33836 Откуда: Киев
|
№17 Добавлено: Пн Фев 25, 2019 8:43 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Боевые акценты у рас
Магические расы делают особый упор на магию, потому нельзя сказать, что они превзошли людей в любом виде физического боя. Разумеется, для каждого существа все индивидуально. Хотя с наращиванием мощи и искусства людей в плане физических военных действий и тактик магические расы также начали уделять этому внимание.
из исконного - эльфы света считаются хорошими лучниками и ловкость у них хороша. Причем, в свое время они развивали этот навык не из-за охоты (они в основном едят растительную пищу, да и сильных магов у них рождалось достаточно много, слабых практически не рождалось), а в виду менее затратных магически способов защиты от хищников. Тем не менее, на мировой арене все же бытует отношение и мнение, дескать для эльфов света - стрельба из лука вопрос более эстетический и является актом развлечения. Видали бы вы луки и стрелы лучших из эльфийских мастеров!
Дроу в физическом бое не сильны и в целом жители Лорни не так уж развиты в этом плане. Но они выигрывают за счет магии и подымаемой нежити. И тех свойств, которыми владел при жизни умерший. Также более склонны делать ставку на интриги и соблазн. И загребать жар чужими руками. Дроу вообще очень щепетильны по части внешнего вида, нежности кожи и не приемлют грубость. Но и они уже потихоньку начинают обучать на высоком уровне физических бойцов, преимущественно из слабых магов. Но такие бойцы знают, что для многих своих сородичей они уже будут менее привлекательны сексуально. К слову, у дроу нет культа субтильности. Речь об ухоженности и нежности кожи, волос, даже тканей, обстановки и тому подобного. Наслаждения дроу любят и очень и весьма агрессивно относятся ко всему, что их снижает или же, упаси Лорд, сводит на нет! Красивое тело в почете. Потому запустивших себя обвисших представителей рас также не видать.
А жители регионов, представленных смешанными расами и полукровками не определяют четких особенностей. Впрочем, тот же Солтейл больше известен своими выдающимися магами и школами больше. нежели искусниками физического боя.
В смешанных регионах и вовсе может объявиться и дроу - великолепный лучник, и даже полуэльф света, которому приспичило заняться некромантией. Эльфы света. даже смешанных кровей, все же до сих пор обходят некромантию стороной.
Обучающийся в Лорнэле человек порой может быть весьма способным целителем и превзойти в мастерстве многих местных жителей.
В Румбуте и вовсе - у кого какая судьба, то больше и практиковали.
На данный момент самыми выносливыми воинами физического боя считаются канжи и гномы. А также особенно выдающиеся представители людской расы.
Самых умелых мастеров ближнего и дальнего боя сейчас больше всего в человеческих государствах. Эльфы света закрыли свои земли, потому их сейчас никто ни с кем уже не сравнивает.
И, конечно же, самые мастеровитые и искусные - это те, кто много практиковал в реальных жизненных обстоятельствах, будь то бои либо еще что (если речь о целителях, к примеру).
Уулх - как слово
Поскольку название расы уулхов было заменено во всех манускриптах на "проклятая раса", их язык не употреблялся и вся документация на нем была уничтожена, как и их библиотека, все, родившиеся после исчезновения проклятой расы, слово "уулх" не знают, так как нигде не могли его ни услышать, ни прочитать.
Люди проще относятся к проклятию, потому что оно было давно, да и не давало выбора, мало того, что они уже жили здесь и столкнулись в лицо со свершившимся фактом поражения хворью уулхов, мигрировать и жить в другом месте им не дали (теперь уже не только из меркантильных соображений, но и из страха заразиться, даже если люди сами не болели, могли оказаться разносчиками хвори), и самое главное: по преданиям - всех предков людей это не коснулось (хотя здесь не все полагают, что так оно и было).
Но при всей этой истории именно их предки в виду территориальной принадлежности заимели все оставшееся после уулхов наследие. И вот как им распорядились. Поскольку сюда боялись соваться все остальные, действительно, больше было некому. Зачем они убрали из всех рукописей слово "уулх". Языку уулхов никого не обучали? Что их пугало? Тем более, что природа проклятия так и не была выяснена, по крайней мере официально. И до сих пор наводит священный ужас и время совсем не пролило свет на события той давней поры.
Люди выжили, да. Это - очевидный факт. Можно было и не утруждаться, переписывая столько манускриптов. Но они это сделали. Еще и уничтожили все, что было на языке уулхов.
И еще гипотетического. Ни у кого нет полной убежденности, что у людей иммунитет к проклятию. Возможно, для жизни на землях уулхов - да, но, если смотреть по истории, уулхи позволили людям жить на этих землях. Выходит, в морально-этическом аспекте у людей, как минимум, на это есть право. В теории два тысячелетия люди жили своей жизнью и не пытались искать тайные сокровищницы уулхов (либо не выжили после такой авантюры, либо нагребли добра и молчат, как рыбы). А так, две тысячи лет назад они либо в лоб магией уничтожали все их поселения, жилища, здания, трактаты, библиотеки, либо той же магией могли завалить их, опустив под землю. И в Ариноре, и на юге Вердина, несмотря на густоту заселения людьми, ибо они приумножают свое количество, есть места, куда не ходят. И это не только Пласс. Где-то опасные хищники, в том числе магические, где-то раздули историю, нагнетая, где-то может и правда быть что-то, что осталось после цивилизации уулхов. Даже если там уже сплошные поля либо леса, но люди опасаются их заселять.
Детишек также пугают призраками проклятой расы.
Более того, никто специально не исследовал природу смерти каждого отдельно взятого жителя Аринора и Вердина за все две тысячи лет. Да, народ в целом жил и выжил. Но достоверных ответов так и не получил.
Кроме того, иногда в среде наемников звучат идеи пойти по сокровищам древних лет, обычно подразумеваются поиски чего-нибудь полезного, оставшегося от людей. Но бывает звучат и безумные идеи поискать что-то от проклятой рас, таких обычно казнят. Если те говорят всерьез и об этом становится известно кому-либо. Хоть сами наемники, хоть сам народ. Впрочем, их ужас перед проклятием несоизмерим с величиной ужаса самих эльфийских рас.
На этот счет эльфы много сетовали и скрипели зубами, и хочется, и колется забрать себе больше земель, в особенности, когда люди беспрепятственно набирают мощь. Но всерьез ломиться к ним рискнет не каждый. Сейчас они хотя бы стали наведываться с гостевыми визитами. Ранее эльфы и полукровки боялись даже ступить в эти земли, за исключением тех, кто по какой-то причине в них родился. Да и то, обычно это женщины человеческой расы, которые понесли от эльфийских представителей, будучи где-то за пределами своей страны. Раньше это была важная причина, почему полукровки здесь селились неохотно. Но по мере того, как страх появляться на этих землях постепенно утихомиривается (в особенности, это касается юга Аринора и севера Вердина, так как во время хвори там уже жили люди, а не уулхи, на севере еще и эльфы света), становится ясно, что мотивы эльфов и полукровок сводятся далеко не к этому. Что уже было описано. И даже сейчас север Аринора и юг Вердина для эльфийских рас кажется более опасным, нежели прочие земли.
А вот гномам все нипочем. "Жили - не тужили. Хворь проклятых - не наша." Так говорят они, во многом в контексте намека на то, что не боятся заходить что в Вердин, что в Аринор.
Те же, кому свыше двух тысяч лет, гипотетически могут знать и при случае узнать язык уулхов. Либо, если не знать весь, то языковые особенности либо отдельные слова. Второе более вероятно, ибо логично, что за 2000 лет впору его и забыть, не используя.
Это же касается исконного языка эльфов света. Официально считается, что он выродился и даже в Лорнэле говорят на видоизмененном. Однако, не лгут ли? Например, королям Лорнэла и Диу больше 2000 лет.
Предания преданиями, но если эльфы даже ряд заклинаний приберегают для себя и не обучают им другие расы, то есть смысл усомниться и в том, что они все рассказывают в других сферах жизни.
В чем суть проявления проклятия уулхов
Достоверных сведений нет. Лишь обрывки от людей севера, да упрямое молчание эльфов. Как говорят сами эльфы, дабы никто из прочих рас не потешался над их ужасом своей бутафорией. И не использовал эти сведения в корыстных целях.
По древним манускриптам севера даже именитые маги не разобрались в природе проклятия.
По отдельным сведениям, хворь передавалась от прикосновения к самому зараженному либо к тому, к чему тот прикасался.
По другим - даже по пространству.
Письмена указывали о скоротечной хвори, убивающей быстро, и о вялотекущей и даже скрытой, в виду чего можно разнести ее далеко-далеко, не подозревая, что заражен. Бытовало мнение, что такие - особо провинившиеся и умирали долго и в тяжких муках. Как и было мнение, что именно бессимптомные - это каратели прочих. Только неясно из манускриптов, как они погибали.
Из симптомов описывается немощь, неспособность к чарам. Живое разложение плоти на живом существе. Новорожденные с уродствами либо мертвые. Неспособность к деторождению. Слабоумие.
Особенности деятельности магистров и бытовая обыденность магической жизни
Есть знания, которые становятся доступны лишь по достижении определенного статуса либо определяются родом деятельности. Так, к примеру, ритуал, который позволяет отследить пробуждение Лорда Дракона ведом очень узкому кругу магов. Как правило, они выбираются из придворных магов, а также этим знанием в обязательном порядке владеют верховные настоятели Храмов и, конечно же, Верховный Магистр.
Не тайна в среде магов, что среди посвященных Верховный Магистр назначит кого-то, в чьи обязанности войдет проведение ритуала и вся с этим связанная деятельность. Но кого и в чем вообще все это будет заключаться - держится в тайне от двора.
Если говорить о магической защите, которая защищает пространство от телепортации кого-либо извне, этими знаниями также заведуют определенные придворные маги, верховные настоятели и Верховный Магистр. Все важные государственные объекты покрыты подобной защитой и не только в Ариноре.
Задача магов, ответственных за связи и прием, поддерживать магически потоки-ниточки, которые можно уловить в разных доступных уголках света, причем, по договоренности с магами этих территорий! Благодаря этим потокам, а с помощью чувствования магического пространства их можно отследить, перебрать, по образу найти нужный, и связаться с местом, куда необходимо телепортироваться. В каждом месте на смене имеется свой придворный маг, который отслеживает запросы и ведет переговоры.
Подобной схемой подразумевается пользоваться в экстренных либо срочных ситуациях. В противном случае в доступе может быть отказано и придется путешествовать физическим образом. Все определяется степенью праздности/полезности. Так как не только сам маг потратит магическую силу на телепортацию, но и дежурный маг, который предоставляет доступ. К слову, в зависимости от типа гостей, магистр прежде чем открыть доступ, должен обсудить вопрос их приема с соответствующими инстанциями. В сущности, для облегчения процесса, всегда устанавливают и обновляют типы доступа для различных подданных и гостей, дабы те могли телепортироваться без запроса. Обычно, такие маги знают, что у них есть доступ в это место. Также если по какой-то причине доступа лишают, обычно магу это сообщается мысленно. Разумеется, это не касается предателей, где тем и без того очевидно, что доступа лишили. Леность магов здесь сурово наказывается, потому такого рода задачи никогда не откладывают.
Также всевозможными магическими защитами, фоновыми поддержками, чувствованием и прочим заведуют придворные маги. Постоянно поддерживая все на необходимом уровне. Стоит лишь войти во дворец, сразу чувствуется обилие потоков и всевозможных заклинаний. Они же занимаются срочной телепортацией кого-либо, срочно понадобившегося королю, например. Если этот маг сам не владеет подобным заклинанием. Либо это и вовсе не маг.
Среди подданных других государств мало кто имеет постоянный доступ. Как правило, это наставники магов. И, как правило, в приемную зону дворца.
В остальных случаях доступ в место и время выдается по случаю. _________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.
Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.
Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!
Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...
Последний раз редактировалось: Lainurol (Вт Мар 19, 2019 10:58 pm), всего редактировалось 7 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Lainurol |
|
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0


Пол:  Возраст: 39 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 33836 Откуда: Киев
|
№18 Добавлено: Вт Фев 26, 2019 2:58 am Заголовок сообщения: |
|
|
Священнослужители
Посвящение, как правило, получают тогда, когда видны их результаты. Считается, что чем более предан дракону либо дракониде жрец, чем более он искренен в этой преданности, если действительно разделяет то, что несет данный аспект, тем чаще у него устанавливается связь и его молитвы имеют результат, а обереги заряжаются.
Из известных за последние пару веков случаев, самое раннее посвящение было в 17 лет. Однако, более древние хроники упоминают также одного мальчика (точное время его жизни неизвестно, но считается, что это пятый век от основания Аринора), который уже в пять лет был настолько чист и озарен драконидой Лавадан, что ни одна его молитва, ни один оберег не потерпел ни одной неудачи. Лавадан никогда не отвечала безмолвием на его обращения. В каком-то смысле, сейчас это уже легенда. Гласит она о том, что молитвы мальчика (по некоторым источникам его звали Таурин, по некоторым - Тиррен, Тир и Сиррен) помогали избежать множества напастей, он помогал всем с чистым сердцем и никогда не мог пройти мимо чужих страданий. Чем дальше шла слава об этом человеке, тем больше находилось охочих до помощи с его стороны. Порой ажиотаж сравнивали едва ли не с тем, который происходит возле Невесты Лорда. Впрочем, другие тут же плевались в ответ, обвиняя первых в богохульстве. Разумеется, Сиррен не жаждал помогать нечистым мотивам и однажды из жажды мести его убили. По одним источникам в возрасте десяти лет, по другим - едва ли не пятнадцати. Говорят, что враги были так злы, что существенно разрушили тогдашний Храм Лавадан, в котором Сиррен и был посвящен в свои пять лет. Также легенда гласит, что мальчик знал, когда и от чьей руки погибнет. По некоторым версиям знал едва ли не с самого рождения.
В случае со священнослужителями, в Храм можно прийти не всегда в детстве или юности. Порой к подобному решению человек приходит гораздо позднее, меняя сферу деятельности. Также зачастую по той же причине, что были отмечены отклики драконов либо драконид, которым те молились. По обыкновению, откликнуться могут на горячую молитву любые аспекты. По убеждениям и тому, что душе ближе, соответственно и глядели, к кому чаще взывает человек и насколько силен от этого отклик. Так и выбирался Храм.
Самым сложным для понимания является "темная сторона" аспектов. И еще более сложным - аспект Лорда Драконов. В сущности, он объединяет в себе все аспекты и является принципом всего сущего. Что и пытаются постичь избравшие этот путь адепты, находясь в Храме. Далеко не все в итоге получают посвящение. Некоторые могут даже сменить Храм.
Служители Храма Лорда обязательно посещают все остальные Храмы и изучают все аспекты в совершенстве, дабы уловить великую суть баланса и того, что за сила приводит все в движение и дарует саму Жизнь, само Бытие. Порой это путь длиною в жизнь. И не все открывают таинство сути Лорда Дракона.
Здесь, как и у магов, есть также информация, которую нельзя получить на первых порах. И не столько потому, что ее скрывают специально. Просто она сложна для понимания. И нужно пройти начальные стадии.
У священнослужителей нет обета безбрачия. Единственное, что их супруг/а должны быть не менее искренними и почитающими аспект, проводником которого является священнослужитель.
Разумеется, и священнослужители имели порой несчастье впадать в страсть по отношению к тем, кто мог отрицать либо относиться прохладно к почитаемому ими аспекту. Во всех ситуациях без исключения, если была избрана страсть, такой священнослужитель терял свою связь с драконом/драконидой.
Особенно преданные и искренние священнослужители могли так много помогать миру либо так активно проявлять аспект, их молитвы множество раз помогали, обереги заряжались, что все это принесло ту пользу, которая была так необходима Аринору, и в итоге получить награду "Божественный Чтец" становилось возможным даже в возрасте тридцати лет. Разумеется, речь о тех жрецах, которые посвящены были довольно рано. Не позже двадцати лет.
Как правило, это также значит, что священнослужитель был не раз в других странах, поддерживал соотечественников, поддерживал родных бойцов. Такие жрецы помимо всего прочего становятся весьма выносливыми и сведущими в ряде простых бытовых вопросов, помогающих в походах и жизни в военном лагере, в дикой природе.
Хотя, например, вести здоровый образ жизни, поддерживать дисциплину, физическую форму, здоровье и базовые навыки сражения и атлетики дают и в Храмах. Впрочем, опять же, смотря кому. Есть жрецы, которые настроены на то, чтобы всю жизнь провести в Храме.
Чем больше пользы было от священнослужителя, тем более масштабными делами он впоследствии занимался.
В случае битв для молитв священнослужителю совсем не обязательно сидеть поближе к самой сече и прочим видам сражений. Многие вообще молятся из своих Храмов за воинов. А выездные это те, кто порой пополняет запасы оберегов, но самое главное - гибко реагирует молитвой на сложившуюся ситуацию. Все же из Храма неизвестно, что сейчас происходит на месте.
Сами молитвы могут быть какими угодно, зависит от ситуации и того, что за результат необходим. У конкретных аспектов они относятся к сфере влияния того либо иного дракона/дракониды. У служителей Лорда Дракона охват того, за что может помолиться жрец - неограничен. Хотя было замечено, что на вред Лорд не дает протекции и такие молитвы не срабатывают. К слову, это касается даже случаев, где кто-то искренне может почитать некоторое воздействие на благо, а на деле оно пойдет во вред. В таких случаях у жрецов проявляется особенная ипостась смирения. Ибо не все им ведомо во всех причинно-следственных связях, помыслах других существ, что ведомо Лорду.
И, если заказчикам действительно нужно кому-то либо чему-то навредить, обращаются к священнослужителям "темных" аспектов.
Следует понимать, что у других государств также есть свои Храмы и священнослужители. Бывает, что два жреца просят о двух разных, не сочетающихся вещах. Но аспект благоволит к обоим одинаково. Тогда эффекта не будет ни у кого. Потому в таких случаях священнослужителям есть смысл либо договариваться, либо пересмотреть то, за что попросить.
Священнослужитель сам никогда не бродит по опасным местам и дорогам в одиночку и, тем более, не по делу. Всегда он является сопровождающим какую-то группу или даже взвод, полк. То есть, его есть кому защитить. Но каким-то базовым вещам при желании и необходимости обучают при Храме жрецы, которые сами это умеют. Также бывают и относительно магичные, обычно слабые, жрецы, избравшие путь священнослужителя. Такие слабому магу могут преподать и какие-то заклинания, если сами ими владеют.
Чем более ценен и почитаем жрец, тем более заботятся о его жизнесохранности. Обычные люди более прагматичны. Аспект, может, и защитит. Но лучше и самому шевелить лапками, а не взваливать все на драконов. Едва ли они этого хотели бы, чтобы живые существа превращались в безмозглые беспечные орудия. Шутят даже, что аспекты пороков существуют, чтобы существа не расслаблялись и учились что-то делать и сами. А не уповать бесконечно на одну лишь милость аспектов.
Потому и священнослужителю вряд ли даже позволят самому где-то бродить, рискуя жизнью. Так то - база, чтобы элементарно отбиться/защититься от кого-то простого имеется.
Но не сравнить с теми жесткими битвами на границе. Жрецов, как и целителей, стараются размещать так, чтобы к ним нелегко было добраться. Всегда кто-то следит за ними, чтобы защитить в случае чего.
Жрецы не проводят ритуалы. Ритуалы - это аспект магии. Декоративные же не применяются. Достаточно искренних молитв. Хотя, если жрецу что-то особенно помогает настроиться, он может это для себя делать или окружать себя этим. Однако, это уже индивидуальный вопрос.
Существует праздничная не магичная ритуалистика, обряды, в сущности это либо дань традиции, либо попросту несет эстетический смысл, интересный смысл. Развлекательный характер.
И дань уважения аспектам. Для этого существуют разные обряды и ритуалы на определенные праздники и значимые события в жизни людей.
Приветствует новую жизнь, сопровождает в мир иной отошедшего, заключает брачный союз, освящая его, благословляя в дни рождения - это все парафия священнослужителей. Они проводят церемонии. Практически любые. Церемонию коронации так же. И многое другое.
Жрецы не приемлют бутафорию. И отрицают ее смысл. Так как сколько бы кто не отплясывал в своих масках, если связи с аспектом нет - результата также нет и это рано или поздно станет явным.
Философия
Например, священнослужители Храма Лорда Дракона придерживаются мнения, что магическая невосприимчивость Невесты - это испытание доблести мира. Они весьма против идеи, что Невесту ведут Лорду для чего-то злого и непотребного. Ссылаются на живое доказательство в лице Первой Невесты - Дракониды Любви, что девушку ждет какая-то особенно хорошая участь и что подобное лежит за пределами их понимания мира и жизни, слишком не хватает знаний, чтобы описать это. Весьма распространено мнение, что она, как и первая Невеста Лорда, станет где-то творительницей мира, выбранного для нее Лордом. А, быть может, она выбирает сама. Либо даже творит сама.
Храм Лорда Дракона дарует обывателям крайне непонятную философию. Столь же неоднозначную, как и сам смысл Невесты, к примеру.
Его священнослужители не люди черно-белого понимания мира. При этом не лишены достоинства, дисциплины, добродетелей. Для многих вовсе непонятно, как им удается уложить в своей голове сакральный смысл существования "темных" аспектов. Как можно считать нужной алчность, к примеру? И тому подобное. Как можно почитать то, что дарует миру боль и страдание, разрушение?
Этим священнослужителям присуще некое понимание мудрости того, что мир и сущее воплощает в себе все и оно дает всему движение и жизнь. Подобно тому, как люди срывают плоды, разжевывая их и глотая, разрушая их структуру, затем обрабатывая в своем теле, выделяют наружу уже совсем в ином виде, который снова попадая в почву, взаимодействует с нею и растекается во все возможные формы. Жрецы видят жизнь, как бесконечное течение и трансформацию. И что никогда не создается что-то новое, если не разрушить старое. Хотя бы потому, что из чего-то это новое создается. И прежним это сырье уже не будет.
Они направлены на созидание и видят его неизменным следствием разрушения. И все же, нельзя сказать, что при всем при этом жрец может прийти и ни с того, ни с сего разрушить чей-то дом, убить кого-либо, обмануть. Предать. Вообще, о священнослужителях (даже "темных" аспектов) ходит слава, что эти люди держат свое слово. Всегда. Возможно, потому они столь осторожны с обещаниями.
К примеру, в Храме лорда Дракона обещания и вовсе считают искусственными цепями, которые душат саму жизнь, словно пытаясь ее течение обуздать и превратить в застывшую маску либо заставить течь по своей прихоти. Но поскольку ныне живущие мало разумеют, к чему это приведет и во что превратится, возможно, потому им и не дано еще творить миры...
В конце концов, если есть то, за что ты искренне горишь, зачем тебе это обещать кому-то? Если это - часть твоей настоящести. Ты это и так сделаешь.
Очевидно, что у священнослужителей Лорда нет пренебрежительного либо осуждающего отношения к драконидам и драконам "пороков". Хотя сами они понимают, что это пороки, и не занимаются тем, что пытаются их оправдывать. Эти люди называют вещи своими именами. Порой их излишняя прямота не слишком по нраву.
Их позиция такова, что подобные аспекты существуют для чего-то, что гораздо выше их понимания. Страдающий гордыней жрец, осуждающий Лорда, очевидно, утрачивает связь с данным аспектом. Но в остальном священнослужители, да и не только они, прекрасно понимают, что Лорд - это тот, кто сотворил мир. И уже само это говорит не только о мощи и могуществе, но и об удивительной силе мысли и о том, насколько пытливый и гениальный ум являет собой Лорд, чтобы продумать все в настолько удивительных деталях, создать столько удивительной природы, которая способна существовать, не рассыпавшись на кусочки из-за собственной несочетаемости объектов. Вы пробовали создать нечто масштабное, удерживающее в себе тысячи и тысячи аспектов одновременно, обладая безумно огромным количеством деталей, да так, чтобы это все не развалилось при первом же применении? Жрецы Лорда любят задавать обывателям подобный вопрос.
Считается, что священнослужители являются преемниками Лорда, которые служат той же цели. Что в принципе определяет их жизненный путь и то, на что они направят силу Лорда. От глобального до мелочей. Потому они покровительствуют созиданию, совершенствованию, развитию, новому. Разрушение во имя созидания не воспринимается, как зло. И вновь те же примеры трансформации. Срубили дерево и построили дом. Или убили зверя и съели.
Если говорить на уровне нашего мира и науки, то на примере микрокчастиц, которые собираются в атомы, молекулы и постоянно перестраиваются. Священнослужители Лорда не ведают таких материй, не могут дать этим явлениям название, понять их, объяснить. Но я привела этот пример, чтобы стало понятнее, как они представляют себе трансформацию, как жизнь, а не с траурной позиции бесконечной скорби, ибо, о, Боже, только что эта молекула перестроилась в другую, значит, та умерла, почтим ее память минутой молчания. Аналогично, когда люди строят себе дом, бьют камни, рубят деревья, убивают животных, чтобы есть и делать из их шкур одежду и прочие полезности для быта, они же не считают, что совершают зло? По крайней мере не все. Так, к примеру, кто-то предпочтет есть лишь растительную пищу и тем самым считать, что он не убийца живых существ, но эмпаты скажут, что растения также чувствуют... И что же, тогда голодать?
Жрец также призывает прислушаться к своему дыханию. Ты уверен, что выдохнул ровно то же, что и вдохнул? Стало быть, ты убиваешь воздух, меняя его? В особенности, это заметно, если посидеть в замкнутом помещении. Ведь в конце он преобразится так, что можно задохнуться и даже погибнуть!
В общем, жрецам Лорда близко некое понимание, которому они приписывают "особый магический и созидательный смысл" в простонародье именуемый "божественный", говоря о том, что Лорд ведает таким, что никому из живущих ныне недоступно (да, они любят это повторять и отряхивать особенно зарвавшихся в своем тщеславии, осуждении и категоричном мышлении, в особенности, черно-белом). И что с ракурса знаний Лорда Дракона и понимания мира ничто не выглядит, как просто черное зло или исключительно разрушение, которое не дает собой ничего хорошего, не рождает ничего нового.
Таким образом, это - некий аспект постоянного бытия жизни.
Еще они любят пример родом из детства. Когда у ребенка в зависимости от степени достатка его семьи имеются игрушки из разряда, собери из деталек нечто. Собрал сначала одним образом, затем разобрал, сложил другим. И ни сам ребенок, ни взрослые в этом ничего страшного не видят.
Так и духовенство с точки зрения общей Силы Созидания понимает, что Движение и Жизнь рождается от постоянной трансформации, потому само по себе отношение к разрушению и боли довольно философское. Но не равнодушное, нет.
Если что-то разрушили, им также может быть и печально, и больно, и они могут скорбеть. Здесь проявлено отношение в духе: Лорд дал им (существам, сотворившим непотребность) инструменты и Силу и вот как они ею распорядились.
Ходят также мнения среди духовенства, что на южном континенте живут более мудрые существа. А на этом материке они только учатся приводить в баланс аспекты. Потому "младым душам" туда хода нет. Но это не подтверждено.
Есть также мнение, что там могут жить некоторые его Невесты и даже, что он там "спит" драконий год или проще говоря, оттуда творит иные миры. Либо что там может просто жить еще одна сильная раса и по каким-то причинам она не горит желанием контактировать с остальными.
Более того, в пользу версии младых душ служит западный континент, где живут люди в еще довольно примитивном строе
и им недоступна магия (из того, что пока успели узнать экспедиции). То есть, вполне допускают, что там души еще более молодые и учатся еще более простым вещам. В сущности, по наблюдениям можно предположить, что их строй ближе к Румбуту, у тамошних племен много разрозненности и стычек. Хотя, глядя на междоусобицы прошлого на этом континенте, не сказать, что местные как-то помудрее, чем те, чтобы подтвердить идею, почему людям здесь стала доступна магия, а там - нет.
Так и шутят: просто первая человеческая Невеста попросила Лорда... и куда ему деваться. А потомки Нортальна на запад еще только начинают плавать, возможно, вскоре и там появятся маги, если верно допущение. что все маги среди людей, - потомки Нортальна.
Было мнение, что, несмотря на правящие бал темные аспекты в душах живущих на восточном континенте, они внутренне готовы к развитию и потому живут бок о бок с теми, на чьем примере можно увидеть, куда можно стремиться, как еще бывает.
Впрочем, здесь мало объяснима деградация гоблинов и она серьезно ставит в тупик. Да и что-то никто из канжи, огров и волшебных, но не настолько развитых существ, за все это время не особенно облагородился... Впрочем, учитывая древние версии об экспериментах магов и том, что некоторые виды создали искусственно уже жившие здесь виды... Можно списать на то, что снова тщеславие, возомнив себя наравне с Лордом, пыталось создать что-то самостоятельно, а что из этого вышло, мир видит.
В общем, мнения, гипотезы...
Священнослужители весьма гибки относительно гипотез. Их ум всегда открыт и редко у данных жрецов имеются совсем уж твердолобые убеждения. Да и те касаются в основном вопросов добродетелей и отношения к Лорду Дракону.
Все духовенство сходится на мысли: что им все равно не объять всю ту реальную мудрость, которой владеет Лорд Дракон.
Еще момент. Священнослужители Лорда Дракона живут по принципу: делать то, что должно, но в душе нет гнева или ненависти.
Например, враг атакует - защитись. И сделай это максимально эффективно. Но без ненависти к врагу. И они как-то умудряются.
То есть, такого рода ситуации воспринимаются как... задачи, как неизменная составляющая некоего замысла, неподвластного их уму, но в котором у них есть своя роль.
И также духовенство многих аспектов (но чаще Лорда Дракона) склонно во многом действительно высматривать всю эту традицию с Невестами, как школу жизни. И удрученно поговаривают, что как-то ничему расы не учатся. Снова и снова одни и те же ошибки совершают.
Священнослужитель также может быть решительным, жестким, непреклонным там, где это необходимо.
Ключевое в том, что у тех, кто на высоком счету в Храмах Лорда, нет именно гнева и ненависти, иногда присуща здоровая ярость, но вот разрушительных пороков нет. Как и чувств, фанатичных и напрочь лишающих самообладания. В том числе - жадности, коварства, похоти и других.
Кроме того, ходит в миру мнение, что совсем не исключено - высший смысл и не в этом, а просто драконам нравится, когда их почитают и тогда они помогают. А то иначе не сработал бы эффект ни у "добрых", ни у "злых".
В общем, в мире хватает разных точек зрения, но ключевое в том, что служители своих Храмов - убежденные. Иначе им там нечего делать, хотя бы потому, что они будут неэффективны. Их молитвы и обереги - пустышками и это все увидят.
Баланс
Обывателю сложно понять, что за баланс имеет в виду жрец Лорда Дракона. Возможно, будь их наука развита чуть побольше, нашлось бы немало других сравнений. Как например, спектр и свет. Если объединить все части спектра, получится свет. А в самом спектре распределение цветов, как правило, равномерное, равноценное.
Также жрецы, пытаясь объяснить баланс, приводят примеры с хворью. Когда заболевает тело, всем становится понятно, что с ним что-то не так. И что его необходимо исцелить. Страдания и хвори душ не видны глазу, а потому приводят к неправильному восприятию и отношению, ибо настолько сложно порой проследить причинно-следственную связь. О чемэто? Например, живое существо любит пирожные, само по себе это не является чем-либо плохим. Но вдруг на него нападет одержимость и он будто уже сам себе не принадлежит. не контролирует и часто в ущерб своему здоровью поедает невообразимое количество этих пирожных. На таком простом примере в принципе становится понятно, что с существом что-то не так и оно нуждается в помощи. Но как быть с той невидимой гранью, когда стремление к изобилию превращается в алчность? Стремление к безопасности превращается в жестокость? Стремление к любви превращается в насилие? Стремление к великим свершениям - в тщеславие? Стремление принести пользу в большем масштабе - жаждой власти?
говоря об аспектах, становится понятным, что речь идет о неких перекосах, ключевая характеристика которых - живое существо перестает само себе принадлежать.
Суть баланса заключается в том, что внутри царит подлинное равновесие и жрец способен проявлять ту либо энергию в ее разумном, естественном виде, при этом сохраняя ясность, волю и осознанность. Когда он движим своим объективным выбором и понимает, что и зачем он делает, к чему и для чего стремится.
Дисбаланс - это когда с существом начинают происходить неестественные процессы. Как в случае с одержимостью пирожными.
Кроме того, важно понимать, что дело не столько в самом наличии перекоса, а в том, что живое существо решает с этим делать.
Внесу еще один немаловажный момент, который понимает любой жрец любого Храма. Сами драконы и дракониды могут представлять собой нечто гораздо шире и больше, нежели то, как их привыкли понимать в мире. Потому что всегда следует помнить, что приписываемые им качества являются следствием наблюдения живых существ и того, как те сами смогли это пояснить. Причем, не только наблюдения, как такового, но и наблюдения тех видов взаимодействия, до которых сумели дойти живые существа. Потому в жреческих кругах не принято сводить аспект к тому, что является общеизвестным. Любой священнослужитель - это еще и исследователь. Особое благоговение и честь они испытывают от мысли раскрыть еще какие-то грани любимых ими драконов и драконид.
Если говорить о священнослужителях Лорда Дракона, у них довольно часто используется версия усиления аспектом пороков в каком-либо живом существе. К слову это касается и благодетелей. Ибо любой перекос и излишество приводит в конечном счете к пороку. В сущности, порок - это и есть то самое излишество, то, что уже неестественно для полноценной жизни, заставляет существо в той либо иной мере страдать. Становится заложником этого. Пусть он и сам это не всегда замечает за собой и сознает. А потом и родилось вполне разумное на их взгляд объяснение, почему происходит усиление. Если на таком уровне неестественность незаметна, она усиливается до тех пор, пока ее неестественность не осознают и не решат исправить настоящую причину, которая привела к перекосу. То есть, в некотором смысл аспекты "пороков" таким образом пытаются помочь существу осознать.
Священнослужители Лорда Дракона, как никто, понимают бессмысленность забивания пороков в тень, лицемерия и масок. Кроме того, самой низкой мерой богохульства считается попытка прикрыть свои низменные порывы волей Лорда Дракона. И вопрос не только в отношении самого жречества. Такой священнослужитель, если вовремя не осознает, что творит, лишится связи с Лордом Драконом. В таких случаях ему стоит перейти в Храм соответствующего аспекта. Тем не менее, Лорд всегда дает оступившемуся время на осознание, не без помощи его собратьев.
Чем более осознан жрец, тем большая сила духа ему подвластна.
Очень важно понимать, что в первую очередь любой священнослужитель служит своему аспекту.
Например, у жрецов Лорда Дракона преданность своему государству поясняется тем, что они родились на этих землях, а значит их роль связана с ними и такова воля Лорда Драконов. Очень редко жрецы в принципе переезжают жить в другие страны. Если только их не вынуждает внешний фактор, как-то войны. уничтожение территорий и прочие масштабные факторы.
Чем моложе жрец, тем больше страстей внутри него. Кому-то удается выйти на большую осознанность и увидеть за пороками силу, которую те скрывают.
Более того, священнослужители понимают, что естественность не всегда сопоставима с культурой существ, среди которых они проживают. Она всегда определяется меркой того, насколько существо осознанно, то есть, принадлежит само себе, само управляет своими внутренними чувствами, порывами, мотивами, ресурсами, а не те им. Кто все движет - существо либо нечто внутри самим существом. Естественность - это понимание своей истинной природы и следование себе настоящему. Когда ты - хозяин своей жизни. А не внешнее либо внутреннее. Вот это - главное мерило.
Также священнослужители склонны полагать, что культура хоть и облегчает взаимодействие живых существ, но во многом создает искусственные рамки и еще больше уводит тех от естественности. Что в свою очередь еще сильнее питает почву для перекосов = пороков.
Примеры действия оберегов, молитв
Оберег защиты от физического вреда - один из довольно распространенных. Рядом с человеком, носящим данный оберег, в бою, например, чаще будут промахиваться или предпочтут другого противника. Разумеется, он не дает полной гарантии на защиту, но существенно увеличивает шансы уберечься от критического физического ущерба. Обычно воины с таким оберегом в битве выживают. Даже если их в итоге и ранят, то не смертельно.
Оберег на ясность - будет защищать разум от отвлекающих факторов, существу легче будет концентрироваться и думать трезво и ясно. То есть, оберег помогает, усиливает, но не делает за существо его работу.
Охраняющий помещение оберег - отваживать от места, которое охраняется, существ с враждебными намерениями. И те будут обходить стороной.
Обереги урожая от вредителей. Обереги от хворей. И в таком роде. Все упирается в фантазию и потребность. Иногда бывают весьма необычные в плане предназначения обереги.
Если подарили оберег кому-то, кто в достаточной мере в диссонансе с аспектом, с помощью которого был создан оберег и о чем сам оберег, то он не сработает. Аналогично, если оберег украли.
Оберегами стараются делать что-то такое, что не так легко было бы стащить с существа, что не так легко потерять. Потому что в бою или конфликте оппоненты стараются лишить оберегов. В огороде аналогично что-то такое не очевидное делают оберегом и обычно зарывают в землю или прячут там, где оно сливается с общим фоном, пейзажем.
Обереги могут почувствовать маги, но не всегда, тут зависит уже от видения Дракона на сей счет. Захочет он сокрыть либо покажет.
Обереги - не вечны. Обычно они под ситуацию. Плюс длительность зависит от количества вложенных молитв.
Зачастую их готовят под ситуацию. Идет кто-то на битву на неделю, положим, ему делают оберег, который будет защищать бойца всю неделю либо с запасом на всякий случай.
Можно сделать оберег на год на что-то, но там дольше помолиться придется. Иногда даже целый год.
Можно намолить сезонный для охраны урожая.
Учитывая, что священнослужители все время за что-то молятся, они могут намаливать либо несколько оберегов параллельно, либо в гораздо более сжатые сроки какой-то один, просто молясь на него целыми днями. Тогда год тратить не придется конечно.
Зависит еще и от того, сколько времени посвящено молитве и сколько из них в итоге возымело эффект.
Обереги штука хорошая, действенная, но и сложно создаваемая. В случае оберегов нет конвеера - по 10 оберегов в день или даже месяц. Хотя смотря что за обереги. Если на полдня для какой-то ситуации, то, конечно, времени меньше понадобится и таких можно и десяток в месяц создать. В виду этого оберегами не разбрасываются направо и налево. И некоторые жрецы даже специально припасают и намаливают на будущее, буде они срочно понадобятся в какой-то ситуации.
Молитва
Данное понятие включает в себя не только словесное обращение к аспекту, а прежде всего искренность и настрой на сам аспект либо тему, о которой с ним желают поговорить, о которой попросить.
Обыватели это понимают не так явно. хотя и сами сталкивались с явлением, когда горячая молитва в процессе вытесняла из сознания прочие мысли и начинала чувствоваться некая связь с аспектом. особое ощущение. Так они понимали, что аспект их услышал и по окончанию молитвы по особым ощущениям также понимали, поможет ли он им в том, о чем его попросили.
Также обыватель может сравнить это с увлеченностью каким-либо другим процессом, когда все остальное может вылететь из головы и не отвлекать. И также они сталкивались с ситуациями, когда от чего-то важного отвлекли и это помешало мыслительному процессу.
Вот примерно на таких сравнениях они в некоем общем представлении понимают, как происходит у священнослужителей молитва.
Общеизвестно, что без нужды не стоит прерывать жреца в его молитве. По-хорошему, одним из правил этики в целом является возможность дать помолиться любому существу, если оно уже в процессе либо имеет на то нужду. Но здесь уже расстановка приоритетов у всех разная.
Сохраняется только табу в адрес священнослужителей.
Когда говорят о том, кто же такой священнослужитель и чем он отличается от обычного искреннего и молящегося, речь прежде всего о двух вещах: мировоззрения и связь с аспектом. Оба этих понятия тесно переплетены, так как помимо сугубо умозрительного изучения писаний и передачи из уст в уста знаний, свое мировоззрение священнослужители обретают благодаря сонастройке с аспектом.
Когда говорят о чьей-то тесной связи с аспектом, речь о том. что священнослужитель пребывает в состоянии молитвы очень много времени, что укрепляет эту связь.
Если обывателю сложно понять, что же еще дает связь и как происходит сама молитва, помимо прошений, то священнослужитель чувствует некую сопричастность с аспектом, благодаря чему также может постигать какие-то истины, чувствовать их не разумом, но сердцем.
В Храме с самого принятия адепта, его обучают настраиваться и впоследствии жрец приобретает особую возможность концентрации, которую он способен проявить даже в сердце сражения либо мирской суеты. Концентрация мгновенно вытесняет все прочие мысли и чувства, не имеющие отношения к связи с аспектом и насущными вопросами. Ментальный фокус восприятия смещается на сонастройку с аспектом и в таком состоянии священнослужитель не воспринимает происходящее вокруг тем сильнее, чем глубже его погружение и концентрация.
Обычно они сами определяют, насколько сейчас глубоко будут погружаться. При наличии возможности к молитве подготавливают себя и пространство, чтобы ничто не помешало процессу и не отвлекло.
И справедливо обратное: чем глубже концентрация священнослужителя, тем более сильное средство необходимо, чтобы переключить его сознание. Разумеется, если случилось нечто эдакое, что это оправдано.
К слову, говорят, что священнослужители Лорда Дракона в момент его пробуждения могут даже ощутить это, разумеется, если в этот момент будут пребывать в молитве.
Поскольку магический ритуал известен единицам даже в кругах магов, когда подходит срок, священнослужители в молитве могут пребывать практически се время и обязательно согласованно сменяя друг друга. попытаться могут и другие священнослужители других аспектов. В том числе жречество Дракониды Любви может попытаться через молитву узнать, кто в этом драконьем году стал Невестой. Насколько это срабатывало, сведений мало. Тем более, маги всегда на шаг, а то и шаги впереди. Чтобы успеть первыми перенять Невесту. Не говоря уже о любом маге, который подумает об этой девушке, по какой бы то ни было причине, может уловить метку. _________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.
Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.
Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!
Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...
Последний раз редактировалось: Lainurol (Сб Мар 02, 2019 4:50 pm), всего редактировалось 11 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Lainurol |
|
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0


Пол:  Возраст: 39 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 33836 Откуда: Киев
|
№19 Добавлено: Вт Фев 26, 2019 7:25 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Королевская семья
Бернард Вейсмин. Нынешний король Аринора. На престол взошел в возрасте 31-го года, когда погиб его отец, будучи в преклонном возрасте. Бернард - самый младший среди сыновей, однако, старшие братья погибли, защищая границы. Самый старший и вовсе зайдя чуть глубже, чем обычно, в Топи (обычная ситуация с теми, кто так поступал). Считается, что он погиб, иначе, куда он запропастился на столь длительный срок? Сейчас бы ему было уже 55.
Политика
Ныне королю 45 лет. В сущности он пошел по стопам правления своего отца, деда, прадеда, продолжая их политику и стараясь удерживать в первую очередь сплоченность провинций Аринора и вовремя отслеживать и подавлять мятежи, которые даже сейчас вспыхивают то здесь, то там. Его политика включает в себя мощное дипломатическое звено и существенно финансируется в этом направлении, наряду с военной отраслью и магической. Бернард считает, что искусство донести свои мысли правильно - одно из гениальных. Что большинство конфликтов и проблем между живыми существами рождается из непонимания и недоразумений. Сам он себя к особенным мастерам дипломатии не причисляет и сосредотачивается на том, что у него получается лучше всего, чему его научили в семье - это умению подобрать правильных людей на нужные места. Благодаря такой политике Вейсминов даже из низов талантливые люди могли подняться до высот и это касается не только магов. Таланты монарх щедро финансирует, как и способы их поиска. Разумеется, все происходит благоприятно, если ему удается о таковых людях узнать. Никто не исключает местячковые интриги, зависть и попытки помешать. И все же подобные случаи на слуху и вдохновляют простое население.
Также Бернард поощряет естествознание и развитие наук, алхимию.
В меньшей мере уделяется внимания сферам искусства, так как миру и Аринору в частности откровенно не до того. Потому слишком широкая культурная деятельность достаточно слаба и часто финансируется лично знатью.
Это обусловлено тем, что еще век назад эти земли утопали в крови и жителям было совсем не до чего-о праздничного, культурного, не до искусств, ни до чего, что имеет смысл и процветание во времена мира.
Многие благодарны Вейсминам за то, что они принесли мир на эти земли. Но не всех мир устраивает.
Возможно, не будь у Аринора более насущных потребностей, искусство возрождалось бы быстрее. Однако, стоит понимать, что подымают его фактически из пепла и запустения, да еще и не в приоритете.
Бернард весьма трепетно относится к корням человечества и истории людей. Кроме того, полагает, что на западе можно отыскать что-нибудь полезное, потому финансирование получает также и флот, и экспедиции на запад.
Аринору частенько досаждают пираты, как и в случае экспедиций, так и в случае набегов на побережье. Здесь все просто, как и в случае на границах. Безжалостно и хладнокровно вырезают всех. Пленных не берут. Корабли по возможности захватывают, дорабатывают и вводят в использование в составе своего флота.
К слову, ни в одной битве (учитывая их специфику и то, с кем сами битвы ведутся) никогда не берут пленных. Это - политика Бернарда и его предков. На пленных нужно тратить провиант, внимание охраны, это - обуза. А в сущности бессмысленная. Исключение составляют заложники, коих планируется обменять на что-то либо кого-то значимого.
Если сойтись в битве с Аринором, не будет ни пленных, ни выживших, если аринорские воины одержат в бою победу. Кто-то успевает сбежать заблаговременно и тем самым сохранить себе жизнь. Но в Румбуте дезертиров не жалуют, зато впечалены перспективами быть уничтоженными под ноль, если полезут на Аринор (так, в итоге, кого-то здравый расчет или хотя бы инстинкт самосохранения в итоге и сдерживает, иначе бы набегов было бы гораздо больше и Аринору тогда было бы гораздо-гораздо хуже). В Топях же побег врага - это досадность, не более. Чем больше тварей уйдет. тем выше шанс, что их будет больше для дальнейшего размножения. Но эта досадность - всего лишь формальность, ибо что поголовье у границ в сравнении с целыми топями, куда не ступает нога ни единого живого существа? А если и ступает, не возвращается.
Экономика
Торговле уделяется немалое внимание, как и обучению людей, сведущих в этом. В сущности, основные рынки сбыта для Аринора помимо собственного королевства - это Клит, Олдин, Курдракин, иногда Вердин. Особняком стоит Румбут, продукция из Аринора там весьма востребована, но порой договориться и вести дела, чтобы все прошло, как задумано, крайне затруднительно.
Основной продукцией, востребованной в Клите, является пища, сырье из кожи, плотной ткани. Также лошади, грифоны, орлы. Учитывая, что на границах идет постоянный бой, весь необходимый той местности провиант востребован. Впрочем, часть из него уходит в качестве поддержки своих войск (об этом ниже) на бесплатной основе.
Вердин, в основном, заинтересован шелками, так как в его климате маловозможно этим заниматься, разве что на юге Империи. Также, вина и другая алкогольная продукция. Хоть там маги также поддерживают погоду, но не настолько, и тратят магическую силу больше на военную отрасль и прочие непосредственные нужды. В особенности, теперь, когда в Империи готовятся к войне.
Олдин немало заинтересован шелками, винами, лошадьми, кожей. Сам Олдин невелик по своим размерам и не всегда может самостоятельно удовлетворить запросы знати, тем более, там много потомков эльфов и у них много внимания уделяется эстетизму.
Кудракин заинтересован прежде всего в ценных минералах и добыче редких камней. В этом они помогают королевству, также разрабатывая шахты и помогая организовать процесс добычи сырья. Что-то они оплачивают денежно, что-то через натуральный обмен, к примеру, изделия из добытых пород, либо что-то, справленное в Курдракине.
Также гномам полюбился аринорский эль. И его продают в Курдракин огромными партиями. Говорят, что мужчины-гномы любят чего позабористее, а вот аринорский эль весьма по нраву их женщинам.
Румбут же заинтересован всем подряд, от снеди до пород. Все же более развитая и организованная цивилизация справляется с таким объемом работ эффективнее, чем поделенный на всевозможные клочки с их особенностями, образом жизни и культурой, Румбут. Но вести с ними торговые дела очень тяжело, так как постоянно кто-то норовит надуть, по дороге ограбить и так далее. обычно, если сделка все же состоялась. передача товара происходит на границе. Реже, если доставка идет в столицу по главному тракту, из Аринора могут привезти самостоятельно. Но всегда под приличной охраной.
Слава
По характеру монарх довольно суров. Не считает разумным принимать решения сгоряча без возможности все взвесить. Достаточно внимателен к мнениям своего совета (в том числе, чтобы и вовремя отслеживать неуместные тенденции). Старается поощрять достоинство среди знати. Хотя известен, как лояльный к небольшим слабостям дворян, если сам по себе человек предан и довольно полезен. Прагматичен. Рационалист.
Считался бы хладнокровным, если бы не проявления тепла в адрес свое семьи, чему свидетелями порой можно было стать. впрочем, рамок этикета это никогда не нарушало и неуместными сантиментами не фонтанировало. Однако, люди понимают, что монарху не чужды чисто человеческие, простые чувства, как то любовь, нежность.
К предателям короны безжалостен и возмездие может настигнуть стремительно и внезапно.
Отдельно хочется отметить, что никто при дворе. даже маги, не знают истинных помыслов монарха. Когда Вейсмин взошел на престол, при нем уже был артефакт, сокрывающий чувства и мысли. Весьма сильный артефакт. Откуда он у их рода - неизвестно. Тем не менее, король надежно защищен от мага-предателя, как если бы такой объявился и имел в своих обязанностях поддержание магической защиты на монархе. Во многом, это одно из важных преимуществ у династии, в том числе позволивших им удержаться на троне.
Артефакт передается по наследству преемнику. До этого же даже со своей семьей ничем важным, что можно было бы узнать предателю, монарх не делится.
Именно потому порой его действия становятся самым настоящим сюрпризом. А в сочетании с прекрасным самообладанием раскусить его помыслы даже мастеровитые плуты не в силах.
Дисциплина, самообладание, политическая и этическая грамотность - одно из того, что прививается детям короны с младых лет, не просто, как знания, а как образ мышления. Настолько это важно для династии и пока, к счастью, монархи не предали эту идею.
Венетия Вейсмин
30-летняя королева Аринора. В королевстве во избежание интриг стараются выбирать королев из самого Аринора, более того, из родов, не запятнавших себя предателями хотя бы последние два-три поколения. Чаще всего наследному принцу в жены отдают дальнюю родственницу самой династии и так оно и было. Бернарду же в жены выдали младшую дочь тогдашнего Лорда Платта (нынешнему она приходится сестрой).
Королева известна своей невероятной красотой, манерами, особой грацией и изяществом. По праву ее считают украшением дворца. Женщина с юности очаровывала своей харизмой, добродетелью и неким природным достоинством. Говорят, у королевы - доброе сердце и она старается облегчить беды своего государства. Потому покровительствует благотворительности, в большинстве своем не за счет сбора средств помощи, хотя и это также, а за счет оказания помощи по образованию, навыкам тем, кто в этом нуждается. Чаще всего речь о каком-нибудь ремесле и том, что поможет выжить, если человек по какой-то причине не имел возможности это узнать, например, потерял семью.
Также королева занимается сферой искусства, насколько позволяет ее время. Не секрет, что благотворительность и воспитание детей у женщины на первом месте. воспитанием она, разумеется, занимается не сама и принцев и принцесс обучают соответствующие специалисты. а также сам король. Тем не менее, женщина старается привить им гармоничное понимание ответственности за свой народ с позиции ощущения ценности каждого жителя в нем. чем дополняет образование, которое дает Бернард.
Более тесно она занимается воспитанием своих дочерей, что закономерно. Обучая их женским премудростям и женскому достоинству.
Принцы и принцессы
Айрис - старшая среди дочерей. Сейчас девушке пятнадцать лет.
Дармен - 14-летний принц.
Аилайя - 12-летняя принцесса.
Алидар - 10-летний принц.
Сиания - 7-летняя принцесса.
Милинн - 4-летняя принцесса.
Что касается слухов, опорочить пытаются, в основном, короля. Королева и ее старшие дети имеют настолько безупречное воспитание и манеры (и не несут пока что на себе бремя власти, а следовательно и сложных решений), что очень сложно что-то им приплести.
У монарха, в основном, играют на его суровости, уводя в сторону особой жестокости, нетерпимости к инакомыслящим (в основном, из-за суровых наказаний предателей, а это, как правило, смерть), кто-то пытается говорить о его похотливости, хотя непонятно, когда он и с кем, если занят то государственными делами, то семьей и это все - на виду у двора. Но такие слухи родились их других: дескать, король поощряет пороки полезных ему людей. Потому даже лично находит тем ресурсы для удовлетворения, лишь бы они не предали либо не перестали выполнять свои обязанности толково. Здесь же и мысль, что он поставляет развратникам двора лучших женщин.
Конечно, они не взяты из воздуха. Король считает, что слабость может сильно отвлекать человека от его жизни и деятельности. если превращается в нужду. А в нужде человек склонен к глупостям и даже безумствам, потому лучше подкармливать зверька, чем дать ему уничтожить так много в итоге. Разумеется, обычным дворянам такие слухи подтвердить нечем. А что там у тайной гвардии и магов в голове - так кто ж знает.
Еще всех без конца будоражит альянс с Курдракином и уже сто лет люди пытаются понять, что же такое люди сумели предложить гномам, что те так расщедрились. Это гномы то! Вот уж задачка для пытливого ума.
Топи и военные обязательства, а также чуточку мировой политики
глядя на карту континента. многие зададут себе вопрос, что помешало захватить и ассимилировать Олдин и Клит? Действительно... но с другой стороны, граница с Топями - это еще хуже, чем граница с Румбутом. И это не преувеличение. Не каждый монарх горит желанием взять эту тяжкую ношу на свои плечи. А эльфам люди на своих территориях нужны еще меньше. Впрочем, есть мысль, что Солтейл вскоре попытается прибрать к своим рукам эти земли. А пока они "мило воркуют" с правящими кругами Олдина. Намекая, что те не отобьются.
Вернемся к Топям. Если магические державы вполне себе защищают свои границы и прекрасно себя чувствуют, разве что сетуют на эту назойливую повинность, где также часто гибнут их сородичи, то очевидно, что сам Клит и Олдин не справятся с удержанием всей жути, плодящейся и прущей из этих мрачных мест в их направлении. Именно потому людские державы создали альянс. Кстати, по этой же причине Солтейл пока поскромнее. Ибо если объявит свои притязания на Олдин, может случиться война и с Аринором. Да еще и принцессу Айрис собираются выдать замуж за принца Олдина. Впрочем, политические игры гномов с Вердином внушают надежды, ибо если случится война, Аринор неизменно сцепится с Империей и уж тогда Солтейл будет праздновать свою победу и заберет голыми руками два лакомых кусочка, а, может, даже больше, смотря, какой ущерб будет нанесен самому Аринору. Иного мнения дроу и есть опасение, что они могут выступить против экспансии Солтейла. Не из любви к Аринору, а из чисто прагматических соображений. Ведь Солтейл и без того набирает мощь и это уже не особенно кому нравится. А вольность нравов тамошних земель смущает дроу, койи в большинстве своем против потери самоидентичности расы и растворения в другой через союзы с ней и соответствующее потомство. Дроу уже давно видят угрозу в Солтейле. Но, похоже, пока не придумали, как им поправить неприятную ситуацию.
Не секрет, что по истечению драконьего года каждый правитель своего государства мечтает, чтобы Невеста оказалась из его земель, а еще лучше - из его рода. И каждый драконий год этот период ожидают с замиранием сердца, что в этот раз принесет выбор Лорда. Благословение либо вердикт... Иной раз окончательный, как в случае проклятой расы. Они трепещут, благоговеют и одновременно надеются и страшатся.
Альянс.
Существует исключительно для решения общей проблемы - борьбы с напастью из Топей. Более он не служит никакой цели, хотя в случае отдельных государств узы могут быть и прочнее.
В состав альянса входят Аринор, Вердин, Олдин и княжество Клит. По договоренностям, единовременно со стороны Аринора в Клите помогать на границах с Топями должны порядка десяти тысяч воинов физического мастерства и около нескольких сотен магов - среднего порядка и с десяток - высокого. А также порядка нескольких сотен священнослужителей всех видов аспектов. Цифры варьируются и подправляются каждый год, порой даже два раза в год. Зависит от степени напряженности на самих границах и ситуации внутри государства-союзника.
Также указана мера провианта, которым Аринор должен обеспечить своих бойцов бесплатно. Как правило, это нижняя допустимая отметка, чаще государство выделяет больше, ибо заинтересовано в сохранении своей армии.
В Олдине цифры значительно меньше (пропорционально), так как линия границы совсем невелика.
Примерно те же цифры и у Империи Вердин. Они также предоставляют своих бойцов для защиты.
Несмотря на политическую напряженность, все понимают, что есть угроза куда похуже, если ее не сдержать вовремя. Ибо, кто знает, что происходило в глубине Топей целый драконий год? Что там могло вырасти, мутировать, развиться? И сколько там этого. Не говоря уже об обстоятельствах, при которых те земли сделали таковыми. Сколько магический возмущений после битв всевозможных школ и рас осталось там и как они влияют на тамошних обитателей?
Топи - это, как некий аналог ящика Пандоры из нашего мира. Неизвестность и страшные предпосылки и условия для формирования ужасной угрозы. Самое унылое во всем этом, что даже эльфам не удалось проникнуть глубже и получить хоть какую-либо информацию. Либо же они хранят молчание... _________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.
Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.
Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!
Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...
Последний раз редактировалось: Lainurol (Сб Мар 02, 2019 3:07 pm), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Lainurol |
|
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0


Пол:  Возраст: 39 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 33836 Откуда: Киев
|
№20 Добавлено: Ср Фев 27, 2019 1:40 am Заголовок сообщения: |
|
|
Армия
В армии до высоких чинов могут дослуживаться аристократы, либо весьма талантливые люди, которые к тому же имеют покровительство какого-то аристократа, который за них поручился и спонсировал первое время.
Армия представлена Королевской гвардией, защищающей династию и занимающуюся делами государства "на виду", Тайную гвардию, в которую может входить кто угодно их военных и, как правило, никто не знает, кто. Даже входящий в состав этой гвардии может не иметь ни малейшего понятия о том, кто еще в нее входит. Это некий аналог спецназа, как правило, занимаются весьма щекотливыми или очень сложными, а также тайными операциями. Также есть гвардии Лордов и имеют название соответствующей провинции. Есть действующая армия, следящая за порядком на местах, а также воины "запаса". Как правило, именно они и следят за порядком в глухих деревеньках.
Во главе армии, то есть, обеих гвардий - стоит монарх. Следующий за ним - Верховный Магистр.
В действующей армии звания следующие: солдат, сержант, капитан. Прочие чины относятся к гвардиям: рыцарь - маршал (маршал, как и рыцарь второго корпуса, - отменный боец, но который еще способен и к командованию масштабными операциями армии, существуют рыцари высокого уровня мастерства боя, однако, избегающие командных должностей такого уровня).
Королевская династия представляет собой самый почетный - первый корпус королевской гвардии. Также туда могут входить особо отличившиеся маршалы, которые не являются Лордами.
Второй корпус представляют маршалы, коими являются Лорды, и особо отличившиеся рыцари. Лорды второго корпуса по степени почетности приравниваются к первому.
Рыцарский корпус - это все остальные рыцари.
В армии блат имеет место быть. И все же высокие чины могут занимать талантливые люди, их также могут сместить после фатальной ошибки или измены государству, а также неправомерных действий.
Тем не менее, посвящение в рыцарское звание имеет некую планку умений и мастерства, не достигнув которой, невозможно стать рыцарем даже по блату.
Рода войск армии Аринора
Вся армия насчитывает порядка полутора миллиона человек физических бойцов и около миллиона – магических.
Как уже писалось ранее, органы правопорядка также входят в состав армии Аринора. Они также делятся по званиям, степени мастерства и элитности. «Запасом» обычно называют наименее талантливых бойцов. Либо уже в годах. Которые уходят с активной боевой деятельности в более спокойную, уезжая в провинции, поселяясь в той либо иной деревне. У каждой деревни есть стража. Если деревня весьма крупная, в ней уже могут быть стражники в звании сержанта. Малые городки обживаются также капитанами. В крупных городах всегда представлены и рыцари. В столице дворцом занимаются рыцари (иногда также из второго и королевсокго корпуса).
Сама стража тянет примерно на миллион человек.
Среди магов среднего уровня силы порядка шестисот тысяч (цифра частенько меняется в большую сторону) распределено по государству с теми же целями, что и стража. Оставшиеся из середнячков, как правило, наиболее мастеровитые и способные, задействованы на границах с Румбутом и Топями, во дворце и столице, а также в экспедициях на западный континент.
Войска делятся на определенные рода, заточенные под выполнение конкретных задач и обучаемые соответствующим тактикам.
Уровень рыцаря – это уже элита воинства, значащая, что воин сумел помимо мастерства в своем роде войск развить еще дополнительное, включая тактики, без ущерба основному.
Маршалы – люди. Особенно проявившие себя грамотно в организации боев. Армии, хорошо сведущие в стратегии и различного рода тактиках.
Как и среди магов рождаются особенно способные дети. Становящиеся при должном образовании и подготовке магистрами, так и среди бойцов есть особенно гениальные умы и искусные по мастерству люди. Наравне с магистрами они почитаются великими героями. И их гений заключается в возможности освоить больше видов оружия и грамотных тактик, связанных со всеми этими умениями. Но таких людей – единицы. Рассмотрим же армию в целом.
Магические войска представляют свою школу и по ее направлению и называются (магические войска такой-то школы). Даже маги, служащие при дворце и занимающиеся множеством административной, бытовой и экономической работы, являются бойцами своей школы и при необходимости будут защищать дворец и королевскую семью. При этом уровня магистров носят звание «придворный магистр», а среднего уровня «магическая стража такой-то школы».
Теперь пройдемся по физическим войскам.
Пехота:
Каурасы. Металлический доспех, одноручное копье, каурас (большой щит). Резервное оружие: короткий меч (на случай, если враг подойдет слишком близко). Сражаются в плотном построении, прикрывая друг друга щитами. Слабости: уязвимость к атаке с фланга, возможность лишиться копий при атаке двуручным оружием.
Тиданы. Нет доспехов или максимум кожаные доспехи; маленький щит-тидан, дротики. Резервное оружие: нож либо короткий меч. Атакуют с дистанции, после чего отступают под прикрытие пехоты ближнего боя.
Легионеры. Тяжелые металлические доспехи, ростовой щит, короткий меч, дротики. Сражаются в плотном построении, прикрывая друг друга щитами. Более мобильны, чем каурасы, но менее эффективны против кавалерии. Дротики служат вспомогательным оружием.
Пращники. Нет доспехов или максимум кожаные доспехи. Праща. Преимущество перед лучниками: возможность запустить тяжелый снаряд ударно-дробящего действия, недостатки: меньшая прицельная дальность, невозможность стрелять через головы товарищей (если нет преимущества в высоте). Атакуют с дистанции, после чего отступают под прикрытие пехоты ближнего боя.
Пикинеры. Любой вид доспехов. Вооружены пиками; эффективнее каурасов в глубоком построении, почти беспомощны без плотного строя. Не имеют щитов, поэтому менее эффективны против стрелков.
Даррад. Кожаная броня либо кольчуга, двуручный меч. Бойцы атакующего плана, эффективные в прорыве копейного строя. Уязвимы перед стрелками и кавалерией.
Алебардисты. Кожаная броня либо кольчуга, алебарда. Частично сочетают функции пикинера и даррад, но не обладают такой длиной оружия, как пикинеры, и такой эффективностью прорыва строя, как даррад.
Булавоносцы. Броня, как правило, кольчужная, реже кожаная. Булава (также модификации с цепом и моргенштерном) и щит, обычно сравнительно компактный. Эффективны против брони, но уязвимы перед кавалерией и при этом не имеют серьезных преимуществ против копьеносцев. Сражаются без строя, поскольку нуждаются в пространстве для замаха.
Кавалерия
Тяжелая ударная конница. Носят латы, вооружены копьем. Резервное оружие – меч, секира либо булава. Удар копьем с разгона – самый мощный разовый удар, однако, копье при этом ломается.
Дальний бой
Лучники. Вероятнее всего кожаная броня, лук. При должной выучке наиболее эффективный отряд дальнего боя в большинстве случаев. Исключение – противники, требующие ударно-дробящего оружия (например, огры).
Конные лучники.
Арбалетчики.
Осадные орудия: катапульта, баллиста, требюшет.
Особняком стоят воины, сопровождающие экспедиции на западный континент. Их специфика ведения боя завязана во многом еще и на пиратский стиль Румбута и противостояние ему. Потому включаются и ценятся высокая скорость, меткость, мобильность ведения боя и хорошая защита со стороны тех, кто встречает абордажников. Все корабли сопровождаются магами. И по возможности абордажа со стороны пиратов стараются не допускать. Но чем больше пираты получали от Аринора, тем больше магов стали нанимать и для себя и бои превращаются порой в нечто весьма ужасное. Вынуждая на время прекратить попытки и подготовить больше бойцов либо переформировать уже существующих для более эффективного противостояния пиратам.
Потому в Ариноре имеются и те, кто обучен сражению на саблях, ножах, метанию кинжалов, специфике боя с отравленным оружием, обманным маневрам и тому подобному.
Тайная гвардия
12 лет для Тайной гвардии - срок слишком малый. Там для начала необходимо неплохо выслужить и доказать не только верность, но и мастерство. Что не отменяет возможности использовать 12-летнего мальчика в каких-то манипулятивных схемах с целью получения каких-то сведений, ресурсов и тому подобного. Но это тогда стоит считать испытаниями без высокого уровня посвящения в детали задания, его смысл, и вообще без доступа к важной государственной информации.
А так для этого необходимо иметь, как минимум, звание капитана.
Участие в Тайной гвардии подразумевает не постоянные задания под полой. На людях такой боец всегда занимается задачами Королевской гвардии. Но в случае тайного задания всегда применяют и видимое. Нет такого, что он вдруг без видимого повода сорвался куда-то зачем-то. Иногда это прикрывается какими-то личными поездками, но они всегда должны выглядеть убедительно для внешнего глаза.
Частота такого рода заданий зависит от обстоятельств. Бывает задания может не быть целый год, а бывает, что целый год. наоборот, одни сплошные задания. К примеру, в нынешнее время напряженной политической обстановки именно так.
Командование
Не так часты ситуации, где сражаются только физические либо только магические бойцы. Потому командование, будь то его назначат из магов либо из физических бойцов, сведуще в тактиках, относящихся и к возможностям магии и возможным сочетаниям физического боя с нею для повышения эффективности боя.
В зависимости от масштаба задачи командованием выступает разный чин. В смешанных группах командирами могут назначаться и физические бойцы, и маги. Зависит от опыта, уровня, осведомленности о тактиках, необходимых в этом типе задач, а также умении организовать людей, донести до них свои мысли, оперативного реагирования и поддержки координации отряда/ов.
У многих тактических комбинаций существуют свои термины, дабы в бою не тратить время на долгие пояснения. Как правило специалисты своего профиля понимают свою роль в такой тактике, даже если не до конца понимают специфику действий остальных. Но знают, что требуется от них самих и что им обеспечат для этого условия. Как - уже задача познаний другого специалиста.
Соответственно, командование все эти специфики понимает, потому может гибко реагировать и вносить коррективы, представляя возможные препятствия для реализации того либо иного тактического нюанса.
Важно! Все командиры наделены артефактами телепатии либо на них наложено заклинание телепатии, если сами они не маги, аналогично и магическая защита. Телепатия необходима для быстрой передачи команд своим войскам. Порой события развиваются так стремительно, что чисто механически прокричать это не удастся за столь короткий период времени. Особенно, если бойцы еще и далековато (смотря что за задачи и где и какое командование находится).
Субординация
Соблюдается строго и за нарушение следует наказание в зависимости от степени нарушения и тяжести последствий, которое оно за собой повлекло. В некоторых случаях по решению трибунала могут даже казнить.
В командовании соблюдается четкая иерархия и не секрет, что вышестоящее командование может знать больше и получить дополнительные инструкции.
Потому если нижестоящему чину кажется, что вышестоящий творит что-то нехорошее, на этот случай есть решение - связаться с Верховным Магистром, как представителем Срочного Совета. Напрямую к самому монарху с ходу никто никогда не обращается. Необходимо мыслеобразом передать ситуацию и ожидать дальнейших инструкций. Обычно, за счет мыслеобраза все происходит достаточно быстро, кроме того, сам Верховный Магистр осведомлен деталями операций, таким образом сразу может дать ответ, если вышестоящее командование не делает ничего против задуманного.
Разумеется, даже в таких случаях ухитряются затесаться предатели, не потому что их сразу не различили. Жизнь - текуча и со временем кто-то кого-то мог склонить на свою сторону, даже если прежде он был всем сердцем предан короне и королю. Иметь награды и принести неоспоримую пользу.
Поскольку маги могут связываться мысленно сами, а нижестоящее командование не совсем мелкого звена, как правило, имеет в своем распоряжении артефакт с заклинанием телепатии, то данная практика реальна.
В таком случае, полномочия могут передать другому командиру, возможно, даже обратившемуся, зависит от чинов, задействованных на задании, и об этом Верховным Магистром известит всех участников задания.
Приведу еще один скользкий, но показательный пример. Где за самоуправство можно получить наказание.
Есть такое понятие, как "гамбит", и не всегда те, кто под чьим-то командованием в курсе всех инструкций и того, кем и зачем собрались пожертвовать. Потому принцип "что хочу, то ворочу, ибо посчитал это со своей колокольни более правильным" может привести к ущербу еще большему, чем тот, что был бы в случае гамбита.
Потому связаться с Верховным Магистром можно, а вот в случае, когда творится какой-то ущерб армии и есть искушение этому помешать, важно понимать, что по незнанию можно сделать еще хуже. Тем более, в специфике магических возможностей, где-то даже умерших возможно возвратить к жизни в течении пятнадцати минут, если их не уничтожили чем-то необратимым. Да и стоит понимать, что на таком уровне, как ваши персонажи, дураков нет. А кто еще мог бы быть вышестоящим командиром? Но когда-то и ваши персонажи нарабатывали опыт и подымались выше по лестнице доверия и надежности, степени посвящения в государственные дела и тому подобное. Если они вели себя неподобающе и нарушали субординацию, сейчас они не были бы там, где находятся.
Более того, и ваши персонажи, когда им доводилось принимать командование, располагали большим объемом информации, нежели те, кто в подчинении. И не всегда они могли понять смысл ваших действий и мотивов, и того, каким именно инструкциям вы следуете. И для них что-то можно могло казаться неразумным или странным. Но персонаж не тратил время на расшаркивания и пояснения всем и вся, зачем он это делает и что это не измена государству, личная глупость либо еще что сомнительное. _________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.
Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.
Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!
Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...
Последний раз редактировалось: Lainurol (Сб Мар 02, 2019 3:17 pm), всего редактировалось 8 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Lainurol |
|
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0


Пол:  Возраст: 39 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 33836 Откуда: Киев
|
№21 Добавлено: Пт Мар 01, 2019 4:04 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Магическая защита и ее разновидности
Священные Драконьи Земли имеют такой род магической защиты, сотканной на основе драконьей магии, что напрямую в них нельзя телепортироваться и даже залететь по воздуху. Видимость сокрыта и магически, и физически, представляя собой нечто наподобие размывающего изображение стекла. Силуэт Цитадели и холмов угадывается, даже летающий в воздухе дракон либо драконида, однако, это все, что можно понять, пребывая за пределами этих земель в непосредственной близости от них.
Чем дальше - тем более все размыто. Плюс фактор кривизны планеты.
Считается, что зайти в Драконьи Земли возможно только по тракту. Ныне - со стороны Клита, ранее еще и со стороны Кары, причем из нее было два тракта - к Священному Озеру и к тракту, ведущему в Цитадель.
И не потому что по остальной части нельзя перемещаться, ведь доступны же к посещению Драконьи Холмы. Просто другие направления - не приспособлены для перемещений путешественников. И могут стать критическим фактором для уязвимой Невесты, как и для ее отряда, который, быть может, станет еще более неуязвимым, утратив возможности чаровать, да и не исключено, что пережив и выжив в каком-нибудь сражении. А также занять больше времени при сравнительно меньшем отрезке.
Тракты же устроены максимально удобно и с ровной почвой под ногами. По разным версиям, удобства также от плодовых растений вдоль тракта до накрытых столов со снедью. Впрочем, последнюю версию считают преувеличенной.
И последние истории о Невестах гласят, что отряды и сами Невесты стремились ко входу именно через тракт.
Земли эльфов света, включая Лорнэл и Диу, сокрыты от магической видимости и телепортации. От физической видимости сокрывают огромные деревья, потому пошпионить за жизнью эльфов нет возможности. Зайти и залететь на эти территории возможно, но эльфы света отлично охраняют свои границы, в том числе воздушные.
Такой же тип защиты, как у эльфов света, используется повсеместно, покрывая как малые объекты, так и более обширные территории. Например, дроу в Лорни также закрыли полностью свои земли. Даже гномы, накупив артефактов, закрыли некоторые части своих земель.
Нечто похожее имеется и у Топей. Хоть и соткано из магии иного порядка. Возможно, драконьей, но отличить ее маги не умеют, ибо нужно понимать сами принципы драконьей магии для этого. А по внешним признакам ничего эдакого, кроме высокой силы мощности.
В целом, все то же самое - невозможна видимость магическая, невозможно телепортироваться извне. Сами же Топи из густых лесов превратились в заросшие мутировавшими деревьями с гигантскими кронами, ветви которых переплелись так, что создали сплошной купол. Однако, залететь физически либо зайти в Топи возможно. Другое дело, что залететь сложно из-за прочных извилистых крон и толстого слоя оных. Из-за этого в самих Топях постоянно темно, хотя днем видимость, как в полумраке. Если целенаправленно проредить кроны - то получше. Но этим стараются не увлекаться, ибо кроме света даст еще и привлечение тварей. _________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.
Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.
Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!
Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...
Последний раз редактировалось: Lainurol (Сб Мар 02, 2019 11:24 pm), всего редактировалось 1 раз |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Lainurol |
|
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0


Пол:  Возраст: 39 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 33836 Откуда: Киев
|
№22 Добавлено: Чт Мар 07, 2019 4:11 pm Заголовок сообщения: |
|
|
То, что известно о Топях по их границам
Есть два варианта развития событий. Первый - уже изученные твари и их повадки. На эти случаи уже давно отточены и отработаны всевозможные тактики и понести потери возможно лишь при очень глупом и легкомысленном подходе.
Хуже второй вариант развития событий - непредсказуемые по способностям твари.
Теперь по порядку.
К изученным относятся мутировавшие животные, обладающие впечатляющими физическими характеристиками, но не склонные к магии. Под их способности разработано множество контратакующих и барьерных магических заклинаний в сочетании с физическими атаками.
Сюда же относятся гарпии, которые залетные и редко магичные.
Все мутации даже в пределах одного вида не одинаковы. Среди гарпий выделяют несколько типов полетов и силы. Есть летающие по прямой, стремительные, как стрела. Есть чуть помедленнее, но удивительной маневренности. Эти всегда летают по ломанной траектории. Есть очень сильные гарпии, с очень острыми когтями. Обычно они помедленнее, но всегда действуют из-за барьеров. В основном, эти гарпии становятся виновницами сломанных и поваленных деревьев Топей близ границ. потому порой приходится расчищать буреломы. Но в целом видимость становится лучше, благодаря большему количеству проникающего света.
Стоит отметить, что к границам леса редко подбирается кто-либо из сильных магических существ. В основном, дело приходится иметь со всевозможным зверьем, насекомыми, гарпиями, василиками (не кроколисками, так как те живут в пещерах), а также одичалыми канжи, гоблинами и ограми.
Бродящие и естественно мигрирующие, как правило, появляются малыми группами и истребляются без особых проблем дежурными войсками застав.
Сложнее ситуации, когда что-то напугало обитателей Топей и те в панике бегут подальше. Дабы бороться с подобным натиском многочисленных мутантов, созданы барьерные физические ограды, острые колья, режущие сети, быстро воспламеняющиеся ловушки, всевозможные ямы и в таком роде. А также вспомогательная магия, как только поголовье покажется наружу.
По этой же причине внутри Топей специально не расчищают дебри, сохраняя естественное природное замедление.
Принимая во внимание магический щит над Топями, сражения проводятся либо внутри, либо снаружи. Иначе магия не пробьется через щит.
В связи с этим способных к магии существ, обнаруженных разведчиками внутри, стараются истребить бойцы дальнего боя до того, как те выйдут за пределы щита наружу.
Разумеется, разведке, дабы доложить ситуацию, необходимо и самой выйти наружу, иначе их попросту не услышат телепатически. Подобное не всегда уместно, потому разработана целая система сигналов, звуковых и визуальных, которыми можно оповестить заставу о типе приближающегося врага.
Вопрос лишь в выигрыше времени, так как разведчикам и самим задерживаться в той местности слишком рискованно.
Все массовые бои ведутся уже за пределами щита. Потому между непосредственно заставой и Топями существует широкое пространство для подобных маневров.
Сами же барьерные сооружения установлены на опушке по линии магического щита, чтобы нанести дополнительный урон выбирающимся магическим существам, пока магия оных еще не властна по эту сторону.
Все заставы и барьеры тянутся непрерывной линией вдоль границы. Однако, имеют свое смысловое разделение на территориальные группы с собственным командованием.
Как уже стало ясно, больше всего проблем приносят магические существа. И речь не только о владеющих гипнозом василисках. И все же начнем с них. Пусть они и появляются не так часто, но подчинение способно принести немало вреда.
Василисков в таком случае необходимо убивать как можно скорее и они всегда в приоритете. Сопротивляться их чарам невозможно. Лишь порой магистры школы Жизни могут снять разрушительное воздействие таких чар, если они приводят к ущербу в теле самого зачарованного. В противном случае - нет иного средства, кроме как поскорее убить василиска.
Самое важное, не попасть в его поле зрения. Гипноз может сработать, даже если на существе нет четкого фокуса зрения, но он попадает в область обозрения. Попавшие под гипноз также смогут существенно мешать и особенно сильных лучше не подставлять василиску. В таком состоянии они без колебаний убьют всех, кого василиск сочтет угрозой своему существованию.
Обычный василиск подготовленными бойцами убивается легко. В том числе и магически.
Но в случае с Топями все иначе... Среди них могут попасться мутанты, невосприимчивые к магии либо к какой-то физическому воздействию. Это - самое страшное.
Но о магических мутациях ниже.
Еще одна неприятность Топей - клиссы, мутировавшие насекомые, которые обитают в районе болот и влажных мест, коих в топях предостаточно. Настолько, чтобы это стало повседневной бесконечной и серьезной проблемой. Они величиной с ноготь и сосут кровь живых существ, иногда также разнося заразу. Изредка попадаются мутировавшие под чарами особи, эти могут оказать магическое воздействие. И здесь, как и в случае с прочими магическими тварями, сложно предугадать, где и какому именно воздействию поддалось насекомое и как его укус повлияет.
Во внешнем мире это - обычные комары.
Размножаются клиссы быстро и контролировать их перемещение за пределы Топей порой очень сложно. Но это одно из тех заданий, над которым посменно трудятся каждый день без перерыва. Как минимум, важно поддерживать барьерный огонь, как правило, естественного происхождения. Он отпугивает клиссов. В случае внезапной бреши помогают маги школы огня, если брешь не успевают тут же заполнить пламенем.
Если обычные комары проявляют активность к вечеру и по ночам, то клиссы, благодаря темноте в Топях, живут в два цикла. Пока спят одни особи - бодрствуют другие.
Поскольку от высоко летающих клиссов огонь не спасет, также используют ловлю на живца, перед огненным барьером размещают животных и собравшихся над ними клиссов уничтожают маги школы Смерти.
Прочие насекомые приносят немало мороки наравне с клиссами, всяческие мухи, жуки, муравьи и прочие. Они также могут разносить заразу из Топей. Благо, по внешнему виду также легко угадываются. На них также ведется охота, тем более, что и среди них появляются магические мутанты.
Также есть дежурные маги, которые время от времени прочищают пространство от Топей до заставы магией Смерти. Обычно перерыв определяется скоростью жука-кэлдера, необходимой для того, чтобы пролететь такое расстояние. Прочие насекомые, в том числе и клиссы, летают медленнее.
Тех насекомых, кого все же удалось пропустить, уничтожают точечно.
Мутация магическая - самое непредсказуемое и опасное в Топях.
Например, один взгляд подобной твари может свести с ума или взять под контроль, даже если это не василиск, от которого хотя бы ожидаемо. Либо окружить пламенем. Заморозить. Особенно могущественные и сильные могут даже разорвать тело на кусочки. Кто-то может просто телепортировать куда-то. Вплоть до превращения в другой вид. Бывает и что-то попроще. Безобидное превращения носа в зеленый или наличие третьей руки. Не всегда такие чары можно снять. Увы. Иногда потому что зачарование не приносит явного вреда существу, а порой потому что сопротивляемость и сила выше силы даже самых сильных магистров. В некоторых случаях решение - смерть.
Разведчики и прочищающие местность охотники всегда ходят группами и в каждой группе обязательно присутствие нескольких магов, которые в первую очередь отслеживают приближение подобных магических существ. Специального заклинания для этого нет. Маги чуют их, как чуют любых других живых существ, наделенных способностями к чарованию. Иногда эти существа умеют накладывать на себя магическую защиту и их невозможно почувствовать, если их уровень силы приблизительно равен или выше, чем сила мага, пытающегося его почувствовать. Здесь на помощь приходит слух, зрение, внимательность и даже навыки следопыта.
Все тела тварей из Топей уничтожаются огнем и магией Смерти.
Возвращаясь из Топей домой, любой боец должен пройти проверку на наличие в своих вещах, на себе насекомых. И выдержать от недели до месяца карантина. В зависимости от заданий, которыми занимался, и ситуаций, в которые попадал. Это важно, так как магическое воздействие может проявиться не сразу. Не всегда маги в состоянии его обнаружить. Но даже это не всегда спасает. Увы.
Еще реже попадаются феи. Раз в полвека, приблизительно.
Эти особи крайне враждебны. Они не причиняют никому вреда, но не идут на контакт и, если их потревожить, случайно помешать, могут защищаться. Так обычно бывает, если фея случайно угодила в ловушку. Обычно феи живут в своем дереве и если у этих в Топях все - так же, пожалуй, что-то такую прогнало. Возможно, еще и поэтому они особенно злы. _________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.
Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.
Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!
Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...
Последний раз редактировалось: Lainurol (Чт Мар 07, 2019 4:20 pm), всего редактировалось 1 раз |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Lainurol |
|
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0


Пол:  Возраст: 39 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 33836 Откуда: Киев
|
№23 Добавлено: Вс Мар 17, 2019 4:05 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Несколько нюансов относиельно истории людей и Невесты
В первую очередь хочется подчеркнуть, что у расы людей действительно нет письменных источников, сохранившихся со времен переселения их расы на восточный континент. Это касается всех людей, так как за тысячелетия политическая ситуация была разная и не всегда и не все они скрывали друг от друга.
Такое направление, как археологические исследования стали затруднены с тех времен, как юго-запад отошел жителям нынешнего Румбута. А еще до переселения в нынешний Аринор, люди юга жили весьма примитивно и это - общеизвестный факт.
До первой Невесты из рода людей жители центра и севера также были примитивны и никаких летописей у них не имелось либо примитивные и не сохранились. Не говоря уже о многочисленных войнах и том ужасе, что случился с лесами, превращенными в Топи.
Даже знания, которыми владела школа Нортальна по части своей, уникальной магии, утрачены либо намеренно кем-то скрыты.
То есть, по сути, людям, и в частности Аринору, остается лишь строить догадки о былом. И опираться на историю, рассказанную им другими расами. Что пронизано их отношением свысока, как к братьям меньшим и более примитивным. Нет ни упоминания о том, что переселенцы с другого континента были хоть сколько-то развиты как-то еще, кроме поражающего воображения талантливого фермерства и умения вести хозяйство и возрождать землю из пустошей. Да и то, если бы это не стало явлением настолько поразившим воображение, есть предпосылки считать. что и эти таланты людей замолчали бы, как нечто несущественное. Разумеется, тогдашние юго-западные пустоши не были чем-то вроде Топей или Кары, а просто ставшей непригодной для жизни землей. Все же масштаб не остался незамеченным.
О развитии наук, военного дела - ни слова. Хотя любой, кто задумается, поймет - не руками же вплавь они пересекли море? Стало быть, строить корабли, приспособленные для дальнего плавания умели.
На своих территориях и Аринор, и Вердин, искал хоть какие-то остатки упоминаний о былой жизни своих предков, но тщетно. Ничего, кроме изделий быта, подтверждавших версию о фермерском уклоне, не находилось.
Пять тысяч лет - огромный срок, сам по себе способный многое обратить в прах. Не говоря уже о магах, которые могли подчистить что угодно и от кого угодно по самым разным соображениям.
Именно потому Аринор финансирует экспедиции. слишком неуютно быть оторванным от своей настоящей истории и корней.
Еще один любопытный вопрос вызывает Невеста. Он занимал умы людей и раньше. С той позиции. что Лорд Дракон, зная о всех жителям собственного мира, выбирает каждый драконий год девушку исключительно с континента, где и находятся сами Священные Драконьи Земли? Очевидно, что за сорок дней добраться с другого континента невозможно.
Другие расы это не занимало, так как они привыкли жить с мыслью. что особенные в сравнении с какими-то пришлыми людьми. По их мнению Лорд Дракон не просто так каждой расе определили свои земли. Не удивительно, что впоследствии у них уши заворачивались в трубочки, когда Невеста была выбрана среди людей.
Ныне же экспедиции дали возможность не довольствоваться мнениями других рас, а выяснить представления о культуре у тамошних обитателей. Прибрежные жители оказались слишком примитивны и не осведомлены о Невестах и традиции. однако, так же почитают Лорда Дракона. хоть и называют его несколько иначе, но слова не имеют значения. В их мыслеобразах также присутствует система аспектов, с цветами, соответствующими цветам аспектов и самого Лорда. Они прекрасно знаю, что он сотворил мир и также молятся ему, рассказывая о точно таких же эффектах почувствованной связи и знают тогда. что он им ответил. Чаще всего они называют его Бог или Хозяин мира. Более того, если иная девушка утонула. была растерзана животным или просто умерла, будучи девственницей, они считают, что та стала еще одной женой Хозяину Мира.
идеи о перерождении души у них также присутствуют. С той поправкой. что именно милость Хозяина мира решает, кого и куда отправить после, причем, сообразно их заслугам.
В быту прибрежных жителей пороки противопоставляются добродетелям, как возможности проявить добродетель. Если появляется враг, то его благословляют и благодаря Хозяина Мира за возможность проявить себя. Это не значит. что местные жители не испытывают ненависти или еще чего. Но вот их культура пропитана подобными представлениями.
Как обстоят дела в отдаленных землях, в центре материка - пока не удалось узнать. Слишком огромны расстояния. По предварительным оценкам магов, западный континент по размеру превышает восточный где-то втрое.
Телепортироваться вглубь материка они пока не рискуют, так как не исключено, что магические расы могут присутствовать и здесь. Пусть сами люди и слишком сильно удивляются магам, почитая тех за друзей богов или даже сами аспекты. Не высшие, как Драконы и Дракониды, но все же аспекты.
Также бытует мнение, что, возможно, аналог Священных Земель присутствует на каждом континенте и даже не исключено. что Невесту Лорд Дракон выбирает чаще, чем раз в тысячу лет. Как не исключено. что и принцип может отличаться. Как и традиция и все сопутствующее. Однако, пока что это лишь теории.
Учитывая фактор мореходства, археология начинает набирать обороты на побережье западного материка и, быть может, повезет раскопать что-то любопытное. _________________
Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.
Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.
Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.
- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!
Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...
|
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах
|
|
|
|
|
|
 |
 |
|
 |
|