FAQFAQВ  В ПоискПоискВ  В ПользователиПользователиВ  В ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат (Lainurol)Чат (1)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Мысли о структуре игры

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему
Мысли о структуре игры Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
 

 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№1  Добавлено: Пт Апр 24, 2020 9:13 pm    Заголовок сообщения: Мысли о структуре игры

Пока просто собрание мыслей. Большинство из них более относятся к тому, реализации чего я НЕ видел играх. Вы можете делать из этого соответствующие выводы, но большинство игр, которые мне доводилось видеть, страдали (на мой взгляд) от структурной не-целостности в каком-то смысле. Хотя иногда эта структурная не-целостность вполне могла объясняться слишком медленно двигающимся действием без фильтра рутинных событий, но... это уже спекуляции без полноценного анализа.

Лучше всего, если кто добавит что-то полезное. Но это, конечно, не обязательно (как знать, добавлю ли я потом сам что-то к этому?). Подходит ли это ко всем стилям игры? Нет. Некоторые упоры на то-то или то-то в иных стилях игры делают применение этого бессмысленным.

Гибель персонажа

Какую роль играет гибель персонажа в сюжете игры? Считается, что гибель персонажа это вещь неприятная, как для игрока, так и для мастера: первый теряет персонажа и погружение в него (при этом, возможно, испытывает вполне реальные негативные эмоции чисто от ощущения потери), а второй должен как-то урегулировать этот вопрос с этической и сюжетной точки зрения. Но что может ДАТЬ гибель персонажа игре?

1 Динамику. Гибель персонажа уменьшает число элементов сюжета. Последнее является вроде бы минусом, но это можно обратить на пользу, увеличив интенсивность взаимодействия оставшихся частей. Если противник потерпел поражение, значит вы можете собрать силы и ударить по его штабу. Как знать, не станет ли это сражение решающим? Отлично было бы, если стало: это не только подтолкнёт вас к активному действию, но и ещё более ускорит сюжет. К примеру, хороший ПвП сюжет это обмен стремительными и яркими ударами, каждый из которых меняет ситуацию, а не просто "у вас съели ещё одну пешку, теперь ходите следующей".

2 Драматический контраст. Гибель персонажа не напрасна. Она расходует драматический ресурс противника (цена победы на весах судьбы) и позволяет персонажу выразить себя в полной мере. Конечно, преждевременная гибель вряд ли сработает правильно, но в ином случае смерть персонажа становится логичным завершением его жизни. При этом мастеру следует следить за тем, чтобы у игрока оставался контроль за персонажем до последнего, а все обращённые на противника средства "расплаты" сработали по-максимуму, как имея в виду вооружение (ответный огонь), так и драматический ресурс (мнение и впечатления НПС и иные последствия, негативные для противника). Хорошая гибель персонажа не только целостно раскрывает и заканчивает его историю, но и позволяет ему совершить настоящий подвиг, который не должен быть принижен. У казалось бы небольших, но безупречных действий на пороге гибели есть далеко идущие последствия: повреждённый фюзеляж машины противника становится слабым местом, дебош перед казнью ломает систему наблюдения, последние произнесённые слова способны поколебать уверенность союзников врага в том, что они на правой стороне.

Динамическое развитие конфликтов в противовес шахматному

В шахматах каждый ходит по очереди. В настольных играх каждый бросает кубик по-очереди: один уклоняется, второй пытается попасть мечом. Но вот в сюжете такого быть не должно. События не должны лениво происходить "по-очереди", а каждый исход события должен быть сам по себе основой следующей, иной, ситуации. Неудавшаяся атака превращает охотника в жертву, а не просто срывается. Разведка приводит к первому бою. Поражение одной из сторон конфликта приводит к старту его финальной стадии между оставшимися.

Структура сюжетных веток

1 Лучшая игра это соло-игра. Правда, если вы не сможете вести одного игрока, то не сможете и пятерых, при этом не будет иллюзии, что дело именно в количестве.

2 Лучшая форма игры с несколькими игроками - соло-ветки в начале и сведение в партии в середине. Игроки имеют свойство отваливаться в процессе, что сильно усложняет вывод их персонажей из партии.

3 Начало в середине. Начинать нужно не с мирного момента, а с боевого. С такого, чтобы персонаж игрока смог попробовать возможности своего персонажа. Кроме того, действиями после боя персонаж сам может задать тон последующей мирной сцены своими "действиями на карте мира".

4 Самый внешне лёгкий способ вести партию - собрать всех в одной теме и сделать так, чтобы они не разделялись. Помогает это подозрительно редко...

Структура игры

В любой непонятной ситуации (а лучше не дожидаясь таковой), стоит разделять сюжет на условные главы.

1 Если глава затянулась, значит ей нужна кульминация.
2 Если происходящее не соответствует теме главы, то следует задать вопрос "а нужно ли оно вообще"? Если нужно, то не факт, что его стоит отыгрывать в подробностях.
3 Последняя глава и движение к ней должны быть разработаны так, чтобы конфликт был исчерпан. Думается, этого можно достичь только повышением ставок с каждым шагом.

Стратегический и боевой режим

Если обычно литературный игрок довольно вольно обращается со временем (это ЗНАЧИТЕЛЬНО упрощает общение между персонажами), то есть случаи, когда временем надо управлять:

1 В бою у каждого есть немного времени на каждое действие в силу того, что его могут стремительно прервать в любой момент без всякого отдельного повода
2 В случае скипа стоит иметь привычку "переходить в стратегический режим", когда игроки дают длительные заявки дабы ничего не забыть и быстро промотать время к результатом их деятельности, которую никто не собирается отыгрывать.

Заметки и заявки

Это тоже часть структуры игры. Часто игре помогает отдельное дублирование технических заявок - это может помочь, когда у игрока и мастера несколько разные чувства литературности, если вы понимаете о чём я. Иногда мастер читает заявку, но трактует литературные сравнения и прочие выражения по-своему. Ему бы сильно помогло, если намерение персонажа было прописано также чётко, как задание квеста на миникарте в ПК игре.
Кроме того, неплохо было бы всегда записывать важные факторы, такие как режимы настроек вооружения, экипировка на теле персонажа, его одежда (если она часто меняется). Все эти вещи со временем превращаются в пустые места в памяти, потому не имеют ни единого шанса попасть в вашу "видеокарту мозга" при отыгрыше.

Что же такое целостность?

Целостность, это когда ты точно знаешь зачем происходит то, что сейчас происходит. То есть событие это "правильная" часть задуманной (изначально "задизайненной") игры. Как этого достичь? Нереальным опытом, я думаю, участием игроков в придании действиям их персонажей сюжетного смысла, и целостностью своего восприятия игры как драматического и остросюжетного произведения с открытым финалом. Из этого также (хоть и очевидно) следует, что то, что не составляет целостность с игрой, удаляется из неё, а ещё вернее - не включается в неё с самого начала.

Неожиданности предсказуемы, потому что они возможны только при ударе по слабым местам

Хороший мастер и игрок управляет неожиданностями в жизни персонажей, стряпая из этого для них остросюжетную игру, когда стрелки атак закручиваются в спирали, чтобы зайти с тыла тем, кто заходит с тыла. В то же время, оставляя место "слабому месту", персонаж способен "предвидеть непредвиденное" и оказать достойное сопротивление атаке по нему.


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Пт Апр 24, 2020 9:40 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
Aevil Ответить с цитатой
L'Homme qui rit
Репутация: +10 / -0

L'Homme qui rit
Neoknight

Пол: Пол:муж
Возраст: 38
Знак Зодиака: Скорпион
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 8732
Откуда: Эстония

№2  Добавлено: Сб Апр 25, 2020 1:26 pm    Заголовок сообщения:

В принципе логично, но не все игры предполагают наличие боевого режима как такового, по большей части самые удачные для меня игры были связаны далеко не с этими моментами.

Как ты правильно сказал мастеру помогло если бы намерение было прописано как в ПК игре, но это же работает в обе стороны, то есть для достижения результата, который бы имел смысл, нужно партию тоже строить несколько иначе . Как по мне платформа литературной игры не то чтобы совсем не подходит к играм про стратегию и боевку, но требует серьезной адаптации; как минимум нужно хотя бы карту использовать.

Мне раньше приходилось видеть как делаются варгеймы для форумов и, на мой взгляд самые удачные из них были сами по себе построены в виде короткого эпизода, например, про похищение прототипа танка с военного полигона - танк украден, миссия выполнена игра кончилась (ну или с тем же успехом она может быть провалена). Что мне собственно понравилось в таком подходе это то, что там есть четко поставленная задача, можно было за очки купить дополнительные бонусы вроде разведданных, была карта с разметкой и четкие указания того сколько можно пройти, учитывался вес, патроны и прочие мелочи экипировки. Вещи которые можно/нужно взять с собой чтобы выполнить задачу можно было купить за очки опять же, и прописать то как ты их доставишь, либо же достать на самом полигоне. И сыграно оно было, если я правильно помню, во флеш режиме, что хорошо сказалось на динамике - если между событием и исходом проходят месяцы реального времени то это как-то не то.
В общем я к тому что сравнение с ПК играми действительно напрашивается: если уж делать бои и стратегию то давать игроку ресурсы и инструменты и механику и смотреть на то, как он с ними играет. И не затягивать. Вместо "начала в середине" можно на этом собственно начать и закончить. На мой взгляд РИ зря стараются сильно перегрузить долгосрочной боевкой, которая предполагает стратегические режимы и скипы и увязывают это еще и в жесткие хронологические рамки с последовательной сюжетной линией, ради усложнения конструкции с понтом что война же не будет состоять из одного боя. Но как по мне лучше один такой бой на всю игру, чем несколько филлеров, которые даже рядом с компьютерной игрой не валялись. Если мне будет нужно блеснуть тактическими или стратегическими талантами или помахаться с большой долей риска, то я лучше поиграю в Цивку, Эндлесс Ледженд, Эйдж оф вандерс 3 по стети или что-то в этом роде или буду на протяжении недели страдать на очередном боссе в sekiro shadows die twice. А в РИ я играю ради социалки и отыгрывания роли, потому что даже хорошая CRPG пока не дает такой обратной связи, какую дают живые люди.
_________________
"Everyone’s all like, “later in life I wanna do this” or “later in life I wanna do that”. “Later in life” is turning around and looking in the mirror, right NOW, that’s “the later in life”. And unless that turnaround is something in progression, “later in life” ain’t gonna be any different." Greg Plitt


Последний раз редактировалось: Aevil (Сб Апр 25, 2020 1:33 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Aevil сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype 
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№3  Добавлено: Вс Апр 26, 2020 4:52 pm    Заголовок сообщения:

Ты имеешь в виду, что в тех варгеймах общая задача "победить в войне" была разбита на более понятные и простые, хорошо задизайненные миссии уже сразу мастером?
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
Aevil Ответить с цитатой
L'Homme qui rit
Репутация: +10 / -0

L'Homme qui rit
Neoknight

Пол: Пол:муж
Возраст: 38
Знак Зодиака: Скорпион
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 8732
Откуда: Эстония

№4  Добавлено: Вс Апр 26, 2020 8:09 pm    Заголовок сообщения:

Я имею в виду что мне понравился такой формат; там играли по разному. Но мне как человеку неискушенному "миссии" показались хоть и не столь глобально массштабными как целая война, но для ролевой игры более подходящими и насыщенными и да задачи там собственно были определены заранее. Я помню две из них, про кражу танка с полигона и про проникновение на подлодке куда-то... типа заброс диверсантов. Первую миссию чуваки прошли и после нее была еще какая-то игра социального плана с теми же персонажами, если мне не изменяет память, в стиле встречи боевых товарищей при других обстоятельствах... а в миссии про подлодку они погибли.
На мой взгляд лучше все таки сводить масштабы войны к чему-то простому, превратив игу в подобие настолки где люди это больше статистика и можно спокойно принимать решения и пропускать ход, что-то типа дипломатии, Риска или прочих вещей. А на уровне персонажей лучше играть в миссии где война является фоном.
_________________
"Everyone’s all like, “later in life I wanna do this” or “later in life I wanna do that”. “Later in life” is turning around and looking in the mirror, right NOW, that’s “the later in life”. And unless that turnaround is something in progression, “later in life” ain’t gonna be any different." Greg Plitt
Вернуться к началу
Aevil сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype 
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№5  Добавлено: Вс Апр 26, 2020 9:29 pm    Заголовок сообщения:

По поводу миссий - идея интересная. К примеру того же Фейта, можно как в настолке разделять фазы на дневную и ночную и в каждой прописывать определённые доступные "миссии" по доминированию над той или иной зоной города. Разумеется, с подготовленными целями, событиями и задачами. Не потому что "игроки тупые", а потому что игры бывают, видимо, разные, и кому-то нравится прописывать свободно некую стратагему и потом добиваться её выполнения в мире игры "в реальном времени", а кому-то нравится играть больше, чем продумывать и прописывать. Тогда, если мастер готов к такому, он вполне может прописать такие вещи и за игрока, предоставляя ему, тем не менее, ключевой выбор, ну, примерно как в книжках-игрушках. С какой-то точки зрения это выглядит регрессом в игровом процессе, но быть может это напротив, в условиях текущих запросов - есть как раз оптимальный приём. И это определённо повышает структурированность игры, а значит - потенциально повышает её целостность.

По поводу боя в отрыве от сути боевых единиц, тут много драматических моментов тогда срезается. Ведь отыгрыш потери боевых единиц или принятия решений отдельными членами отряда, на которые повлиял риск потери, это во многом и есть "боевая социалка". Иными словами, что же это за подлинно приключенческая игра, если в бою не удастся отыграть подвиг и личность на встречном потоке боя...
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№6  Добавлено: Пт Май 01, 2020 7:03 am    Заголовок сообщения:

Ещё заметка (кусок) из Сети по механике игры Клинки во тьме, думаю, это и есть стратегический план в РИ. Задача такой механики - играть по иному ритму, когда можно за один день провести дело (вторжение на базу врага, вынос ценности из особняка), а потом пожинать плоды своих деяний в городе и социалить по поводу этого. Это именно структурный подход к игре, хотя такая структура отличается от общепринятой.
Цитата:
План описывает как персонажи будут проворачивать дело, будут ли они плести интригу и обманывать, скрыто проникать, вламываться силой или применят мощь местной магии (всего доступно шесть видов планов). Чтобы использовать план, его нужно дополнить деталью. Для скрытности это точка проникновения, для обмана рычаг давления и т.д. Деталь персонажи могут узнать, собирая информацию с помощью навыков.

Нагрузка управляет снаряжением, которое персонаж берет на дело. При этом указываются не конкретные вещи, а грубо говоря, количество слотов под них. Чем больше слотов, тем больше персонаж выделяется из толпы, ведь становится похож на обвешанного снарягой боевика. Что лежит в конкретном слоте можно заявить уже на деле. Понадобилась взрывчатка? Конечно же партийный алхимик знал, что она понадобиться на этом тайном убийстве и предусмотрительно прихватил с собой парочку гранат.

На старте дела игроки отвечают на ряд вопросов и увеличивают либо уменьшают пул кубиков, бросаемый на начальный расклад. Бросок на расклад покажет на какой ноте начинается дело. Если обратиться к прошлому примеру с сигнализацией на чердаке, то идеальный расклад может означать, что, например, крыша в одном месте прогнила от дождей и можно пробраться вообще миновав защитные системы. При плохом раскладе, может оказаться, что к хозяину особняка именно сегодня приехали важные гости и он распорядился поместить на крышу еще и призрака-стража.

Флешбеки. Все так, как и подумалось. Потратив некоторое количество пунктов стресса (местные сюжетные хп), а иногда и наличность, и внятно все обосновав, игрок может заявить некоторый факт в прошлом, который поможет разобраться с препятствием сейчас. Стража у входа? Хорошо, что я предварительно нанял пару пьянчуг устроить шумную драку за углом.

Правила прямо говорят не давать игрокам долго рассусоливать и обсуждать каждую мелочь. Выбрали план, назвали деталь, бац, и мы уже на деле, обезвреживаем электромагическую сигнализацию на чердаке богача. Сначала игроки возмущались, мол как это? Это же неправильно и как-то глупо, но уже на втором деле приняли новый подход на ура.

(с) пользователь GoGn ресурс imaginaria.ru
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№7  Добавлено: Пт Июн 19, 2020 2:13 pm    Заголовок сообщения:

Переигровка как способ истинно понять сложность игры

В который раз получаю интересные мысли о РИ, сравнивая их с компьютерными играми. Суть в том, что игрок может насладиться сложностью чего-либо только получив возможность "распробовать" разные линии своего поведения и влияние этой разницы на исход. Поясню на примере тактической компьютерной игры. Чтобы насладится её сложностью, игрок должен иметь возможность переигрывать (save|load) свои действия и видеть, что только оптимально выбранные действия позволяют ему продвинуться в прохождении. В РИ баланс не может попасть тютелька в тютельку, следовательно игрокам будет или легко, или они просто погибнут. Как не сложно догадаться, введение такого элемента сильно меняет структуру игры, а возможно и имеет сеттинговое обоснование, как например в романе Лукьяненко "Лорд с планеты Земля".

Что мы делали всё это время?

Иногда, например, в играх про попаданцев в ММО, но далеко не только, хотелось бы иметь возможность оставить персонажей на поиск чего-либо, прокачку и т.д., подразумевая в этом месте скип и переход к интересной сюжетной части. Но тогда у мастера всегда возникает вопрос, а что конкретно персонажи получили и потеряли за это время? В зависимости от системы и сеттинга, ответ на этот вопрос может быть не таким уж лёгким. Это сильно перекликается со "стратегическим режимом" и истинно показывает, чем "просто скип" от этого самого стратегического режима отличается.
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +3 / -1

Своя душа
Мышка-наружка

Пол: Пол:муж
Возраст: 33
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 13893

№8  Добавлено: Пт Июн 19, 2020 2:26 pm    Заголовок сообщения:

Мне так и вспоминается инди-игра, где механизм save/load выдали одному из боссов...
Это я к чему. Внутрисеттинговые переигровки очень тяжело реализуются, когда игроков несколько. К примеру, в Мире Тьмы как минимум у магов и вампиров есть способность обращать время вспять. Но как это реализовывать в игре, если она не сольник, я не представляю до сих пор.
_________________
So I pray, UNLIMITED POST WORKS!
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype 
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№9  Добавлено: Пт Июн 19, 2020 2:50 pm    Заголовок сообщения:

Сложно поспорить, что это не просто реализовать, а тем более объяснить ингейм (если требуется сохранить осознанность персонажей). Но эта непростота не отменяет тот факт, что без сейв/лоада невозможно прочувствовать сложность. Её тогда просто не будет по факту (ты либо сделал, либо не сделал, но что на это повлияло тебе не ведомо, а тем более ты не угадаешь что именно должен был сделать со своей "одной жизнью"). Всякая иная сложность превращается либо в предрешённость либо в рельсы (пусть даже не прямые, а намёк мастера на то, что "такая линия поведения персонажа губительна").
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +3 / -1

Своя душа
Мышка-наружка

Пол: Пол:муж
Возраст: 33
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 13893

№10  Добавлено: Пт Июн 19, 2020 2:57 pm    Заголовок сообщения:

Объяснить проще, чем реализовать.
Но кстати, вдруг подумалось, что ситуация резко упрощается, если возможность переигровки сделать коллективной. Скажем, у всей компании какая-нибудь общая ТАРДИС, на которой можно вернуться в прошлое, - но только всем вместе.

О! И тут же родился интересный концепт игры: сюжет о полиции времени, где все персонажи игроков обладают редким врожденным даром - после изменения прошлого помнить старый вариант (что, собственно, и делает возможной саму полицию времени, не вынуждая ее охранять новый таймлайн).
_________________
So I pray, UNLIMITED POST WORKS!
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype 
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Филимон

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№11  Добавлено: Пт Июн 19, 2020 3:00 pm    Заголовок сообщения:

Есть такая игра уже. По-моему на движке GUMSHOE. В смысле про полицию времени, а остальное туда надо впихивать уже сюжетно.

Последний раз редактировалось: YellowDragon (Пт Июн 19, 2020 3:01 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
Remar Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +3 / -1

Своя душа
Мышка-наружка

Пол: Пол:муж
Возраст: 33
Знак Зодиака: Овен
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 13893

№12  Добавлено: Пт Июн 19, 2020 3:04 pm    Заголовок сообщения:

Я не думаю, что игре такого концепта нужна какая-то специфическая система. Если честно, я не уверен, что тут вообще нужна система: мы же не хотим заморачиваться с прописыванием взаимосвязей, к примеру, между навыками, применяемыми в разные эпохи.
_________________
So I pray, UNLIMITED POST WORKS!
Вернуться к началу
Remar сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype 
 

Мысли о структуре игры Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB