FAQFAQВ  В ПоискПоискВ  В ПользователиПользователиВ  В ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат (Lainurol)Чат (1)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Набор. Здравствуй, я твой ментор.

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Анонсы и наборы в игры Начать новую тему   Ответить на тему
Набор. Здравствуй, я твой ментор. Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 2   На страницу 1, 2  След.   
 

 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№1  Добавлено: Чт Май 07, 2015 2:00 pm    Заголовок сообщения: Набор. Здравствуй, я твой ментор.

Смотрю я на сеттинг Персоны и продолжаю кусать локти. Мастеров почти нет, никто по нему не водит, да и вообще по JRPG практически никто не водит... А интерес, блин, как есть, так и остаётся... Итак...


Данный набор продлится не более недели. Информация о финальной версии модуля ниже.

Состав: 1-2 игрока;
Темп - не ниже 5 постов в неделю, сильно желательно пост в сутки;
Продолжительность - невысокая (пролог, 5 глав и эпилог);
Система - для игрока словеска, управление Персоной непрямое (она - NPC) и подчиняется некой логике, у мастера есть инструменты режиссёра, счётчики и кубик (при необходимости).
Жанры: социалка, адвенчура, мистический детектив, повседневность, драма, притча, боевик

Пожелание к игрокам:

* Понимание тем и стилистики игры хотя бы на базовом уровне (для чего этот сеттинг такой, для чего этот стиль такой, для чего эти вопросы о персонажах таковы - всё это не заумные вещи)
* Интерес к своему персонажу и желание за ним наблюдать
* Старание сделать свои посты удобочитаемыми и немного литературными
* Предупреждение о срывах темпа и тому подобном (форсмажоры, конечно бывают, но в остальном мастеру обычно хочется знать, что и насколько...)
* Для дуо: отсутствие метагеймовой несовместимости о которой вы прекрасно осведомлены заранее (другими словами, если вы бесите друг друга, то наверное это не может не вызвать проблем...)

Что это за сеттинг и о чём эта игра

Однажды, две стороны единого коллективного бессознательного - Филимон и Ньярлатотеп решили положить конец своему спору. Они начали последнюю битву за смысл человечества. По условиям битвы, в одном городе слухи становятся реальностью. Вскоре весь город становится заложником этого факта, вскрывая самыё тёмные и ужасные стороны людей. Но Ползучий Хаос нарушил условия и так не равной схватки, что было неизбежно. Нарушил их и Филимон, дав немногим Персоны - alter ego, обладающие мощью древних героев, богов или демонов, которых можно призвать в мир из глубины своего сердца, чтобы защитить то, что дорого... Всё ради ответа на один вопрос: могут ли человеческие сердца быть полноценными в состоянии извечного жизненного конфликта?

Этот сеттинг создан для совмещения мистических приключений и положительной социалки в повседневных условиях города (современного ли, тихого ли захолустного - дело вторичное). Подростковая культура в традиции серии "Персона" это не марка того, что темы игры примитивны и рассчитаны на "недалёких детей", а способ начать наше небольшое дилетантское "исследование" (а правильнее было бы сказать "беседу") с того момента жизни молодого человека, когда общество включает или исключает его из себя. В общем, эта игра не боевик или триллер и даже не мистический хоррор, а скорее социалка с элементами адвенчуры, приправленная городским фентази и эзотерикой.

Я хотел бы сделать соло или дуо по этому сеттингу, где игроку предстоит играть слугой Филимона, только что покинувшим Бархатную Комнату с целью ввести своего подопечного (молодого человека на выбор игрока) в то, что происходит в городе, и научить его/её пользоваться персоной (в этом плане слуги имеют знания-из-неоткуда, помимо своей человеческой природы). У слуги, по задумке, нет личности и памяти. Однако, как только он/она попадает в мир людей, выясняется, что Филимон вопреки разумению хозяина Бархатной Комнаты, сделал слугу личностью, лишь пока только просыпающейся. Для того, чтобы слуга мог использовать Персону и защитить своего подопечного. Ну а наличие Персоны означает личностный рост и становление, как слуги, так и его подопечного.

Немного о терминах:
Скрытый текст (спойлер)
Филимон это созидающая часть коллективного бессознательного всего человечества, олицетворяющая дисциплину души человека и его социальность, Ньярлатотеп - разрушающая (вплоть до того, что саморазрушающая) и олицетворяющая Хаос. В игре Филимон появляется в виде таинственного молодого мужчины, чьё лицо закрыто маской на мотив белой бабочки (что отсылает нас к изречениям, записанным даосом Чжуан-Цзы ).

"Philemon comes from the writings of Carl Gustav Jung, specifically that of a "wise spirit guide". His name is also shared with the name of the recipient of one of St. Paul's letters in the book "The Epistle to Philemon" found in the Christian Bible."

"I am Philemon, a dweller in the rift between consciousness and unconsciousness of all souls... I am you. You are me... I shall always watch over you from within. Farewell..."
—Philemon, Persona 2: Innocent Sin

Вы никогда не узнаете, кто эти двое, почему сражаются и откуда пришли, а так же, имеют ли они индивидуальность. В этом сеттинге много мистики, иносказаний, эзотерики и сюрреализма. Однако, темы игры всегда про взаимоотношения людей, про их индивидуальность и создание в обществе цепочек из понимающих друг друга индивидуальностей.

Персона это манифестация (проявление, выражение) человеческой души, являющаяся "маской" индивидуальности (личности), созданной для того, чтобы противостоять трудностям и давлению внешнего мира. В игре, Персона это сущность (не внешняя, а оборотная сторона духа носителя), которую призывает персонаж, чтобы защитить себя или то, что ему дорого от агрессивных порождений коллективного бессознательного - Теней. Однако, природа Персон и Теней едина. Можно сказать, что Персона это покорённая, тренированная, созидательная Тень, которая была очищена человечностью или духовной дисциплиной её пользователя. Персона связана с тем, как её носитель отстаивает своё право на своё Я перед лицом трудностей и опасностей. Это не призывающая магия, это трансформация духа носителя Персоны: что-то, что, с одной стороны отражает его "сопротивление" миру, а с другой, нечто личное, по особенностям чего можно понять, что именно могло бы ранить этого человека.

Бархатная Комната - это место, где оба мира могут встретиться: мир Филимона, находящийся на границе бессознательного и смерти, и мир смертных: материальный, вещественный. Вход в эту комнату видят только пользователи Персон. И, традиционно для серии, на примере карт Таро, тут им рассказывают о их возможностях.


Концепт

Происходящее в городе это мистическая данность, парадокс. Но всё это не требует от вас знаний трудов Юнга, эзотерики, диалектики или дзена. Расслабьтесь. Темы игры более просты и упомянуты в описании концепта слуг и подопечных. Хотя при желании игрока, можно будет обратиться и к темам Великих Парадоксов. Так что, в этой игре логичны такие персонажи, которые созданы с ориентированием на эти темы:

Слуги

1. Слуги странные. Они нигде не воспитывались, но имеют знания. Не склонны к эмоциям (на старте игры), но могут им научиться. Не понимают отношений между людьми, но могут иметь интерес за ними наблюдать или попробовать себя в этом аспекте. Вся их личность, словно ожившая статуя, шагнула в один миг с места, и стала живой только здесь и сейчас. Наиболее комфортно они себя чувствуют в Бархатной Комнате, словно она могла бы быть их домом. Либо возле своего подопечного. Остальной мир людей их несколько выводит из равновесия. Как они будут адаптироваться к обществу вокруг своего подопечного? Зависит от игрока, это те вопросы, которые я специально оставляю повисшими в воздухе.
2. Слуги это люди с обрубленным прошлым. Его просто нет, оно чисто как белый лист бумаги, на котором никто никогда ничего не напишет. Для города они люди, появившиеся в один день из ниоткуда. У слуг нет личных воспоминаний, ни тёплых, ни холодных. И они никогда не задумывались, что это означает для них, что, быть может, это грустно или некомфортно. Однако, встретившись с людьми, у которых есть воспоминания о своём детстве, о своём прошлом, как они поведут себя, как объяснят себе это?
3. Как только Филимон сделал слуг личностями, он начал считать их людьми, а не инструментами. Это значит, что слуги тоже должны самоопределиться в конфликте, что они тоже учтены в замысле борьбы Филимона с Ползучим Хаосом. Кто я? - ещё один вопрос для слуг, который я оставляю повисшим в воздухе нарочно. Это всё и есть тема нашей беседы в игре.
4. Слуги служат не подопечным, а Филимону. Но они чувствуют со старта, что их функция - защищать подопечного и помогать ему. В знак этого они носят особую синюю форму, а если расстаются с ней, то всегда надевают какой-то элемент такого насыщенного цвета, что символизирует их связь с Филимоном и Бархатной Комнатой (тяга к этому цвету для них неосознанна). Что ещё важно для них в жизни, кроме их функции, боятся ли они потерять возможность быть полезными? Как они относятся к тому, что должны делать?
5. А какова же будущая судьба слуги? Ведь формально он или она это всего лишь марево воли Филимона, созданное на какое-то время в этой войне. В конце слугу ждёт право выбора, стать ли человеком, как тот, кого он защищал, и выйти во внешний мир полностью, вернуться в Бархатную Комнату и служить там её хозяину, либо вернуться в Поток и раствориться в нём, уйдя туда, откуда пришёл. Какой выбор в финале сделает персонаж? Как он будет относиться к тем воспоминаниям, которые получит в процессе выполнения своей функции?

Подопечные

1. Подопечные имеют драму на начало игры. Это то, что сделало их чувствительными к Филимону. Защищаясь от этого давления жизни, они и получают Персону. Это чёрная сторона.
2. Но они имеют и мечту. То, что движет их вперёд, то, что заставляет их фокусировать свои силы. То, что делает их уникальными, сильными. Это белая сторона.
3. У подопечных нет никаких особых навыков или мистических сил до встречи с Филимоном, они не успешные в обществе люди, они не профессионалы своего дела. Но они - индивидуальности. Всё, что у них есть это Персона и их внутренний мир. Возможно, их друзья и враги.
4. Как подопечные отреагируют на слуг - вопрос открытый. Но они точно знают, что это союзник, и нет сомнения, что они посланы Филимоном. Вопрос в том, что пустить в свою жизнь незнакомого человека, связь с которым сложно объяснить, это довольно не просто. В отличие от слуг, подопечные знают, что всё это значит для людей, обычно. Но именно психологические связи с другими людьми будут делать их Персон сильнее, а самих подопечных опытнее, заставляя их развиваться.
5. Получив Персону и научившись ей пользоваться, подопечные будут... жить дальше и бороться дальше. Их отношения между собой и со слугами станут для них довольно важной вехой в их судьбе, но на этом их жизнь и история не завершится. Хотя у них будет меньше выбора, чем у слуг, но они будут иметь больше в этом мире и потому это справедливо.


Чем в игре будет заниматься ваш персонаж?

1. Общаться (повседневность, социалка)
2. Сталкиваться с аномалиями, созданными слухами (приключения с элементами хоррора и городского фентази)
3. Вытаскивать из передряг своих друзей, родственников и знакомых, из которых их может вытащить только пользователь Персоны (приключения с социалкой вместе)
4. Разгадывать загадки слухов и их источники (детектив с элементами философских разговоров о смысле субкультуры города)
5. Возможно, он столкнётся с людьми, волею Ньярлатотепа, получивших особые силы. Эти люди могут быть опаснее простых Теней (возможен боевик или триллер)
6. Проявлять себя как личность (и собственно взаимодействовать с другими персонажами, самоопределяться в мире, наконец, или просто о чём-либо рефлексировать - по вашему желанию)
7. Общаться (эгейн анд эгейн) и встречаться с новыми людьми, которые ранее в круг интересов и знакомств персонажа не входили (элементы квеста и детектива в социалке тоже возможны)

Как он этим будет заниматься?

1. Русской языко, приёмы постановки, клише "городского аниме" и наше воображение нам в помощь. Системы нет, есть желание найти игроков, чьи персонажи хотят себя выразить и общаться в игре. У мастера есть некий аналог системы, игроку его знать не надо. Он, в основном, классифицирует происходящее или Персон/Теней.
2. У игры есть темы и наша беседа не обо всём в подряд, а о этих темах. То есть, некое вдумчивое отношение к тому, что за стиль у игры и что за тема - весьма необходима для нормальной игры.
3. Но вникать в "философию"(tm) вам нет необходимости. Если персонаж не любит кудряво потрындеть о смысле бытия, то это не является его изъяном. Хотите просто поиграть интересным вам здоровым характером, понаблюдать за ним и выразить его через связи с другими людьми? Пожалуйста. Расслабьтесь и получайте удовольствие. В игре найдутся персонажи, которые будут исследовать происходящее вместе с вами или за вас и сообщат вам своим теории. Тут нет способа "не решить головоломку". То же и с противостоянием. Тени гарантируют, что жизнь персонажа будет не скучной, но жанр не обязывает его превозмогать во имя Императора. Всё довольно демократично и сделано для того, чтобы получить фан от вашего же наблюдения за интересным вам персонажем.
4. Персоны это оружие вашего персонажа против Теней, так что элементы боевика тоже могут быть. Однако, игра скорее должна подстраиваться под игрока в этом вопросе. Если персонаж силён духом и собирается держать своего противника в ежёвых рукавицах при каждом контакте, то нет проблем (главное не переоценить свои силы). Если же персонаж - девушка, остро нуждающаяся в "It’s dangerous to go alone! Take this."(с), то тоже нет проблем. Персону можно подобрать защитного свойства или экстрасенсорного, а какого-нибудь NPC поставить вместо "танка" и рыцаря.
5. Почему игра довольно линейна? Ну, это же логично. Ваш персонаж - обычный молодой человек, живущий в городе, вероятно с семьёй. Он не "приключенец", который своей волей выбирает свой путь в жизни, славу и бла-бла-бла. Он не может предсказать активность аномалий в городе, это своего рода внешние эвенты, которые будут притягивать его внимание. Потому всё движение геймплея идёт извне, а не от него. Но уж когда он попал в ситуацию, то перед ним будет ставиться выбор и всё прочее.
6. Если носитель Персоны теряет самодисциплину, использует персону согласно замыслу Ньярлатотепа для того, чтобы угнетать чужую личность и получать личные блага в неимоверных количествах, то всё более поддаётся перевёрнутым состояниям Таро: тогда его Персона может начать "переворачиваться" согласно смыслу её арканы. В таком случае, персонаж может потерять контроль над ней, а сама Персона будет всё больше походить на Тень, с которой, по сути, имеет одну природу. И из оружия обороны Персона может превратиться в ночной кошмар. Именно это и заставляет всех носителей Персон не злоупотреблять своей властью и понимать необходимость придерживаться доктрин, которые мы бы назвали гуманистическими (разница в том, что им необходимо искренне иметь в себе созидательный элемент этих доктрин как ориентир). Этот мотив в игре соответствует извечному мотиву в христианстве, заключающемуся в том, что волевой выбор направляет человека. Выбор между пороком и добродетелью - и только воля определяет его, после чего следует неизбежное последствие. За пределами добродетелей Персоны превращаются в Тени, цивилизация в руины, воображение в инструмент ада. Это означает презумпцию адекватности и доброжелательности персонажей. Нет, речь не о том, что ангел во плоти, демократ и прочее. Речь о том, что он имеет достаточно того, что делает его героем, а не злодеем.
7. А что ещё, собственно, вы хотите знать? Создаём личность персонажа, "обмазываемся" заготовками под социалку и темами игры, через которые этого персонажа вы хотите провести, подбираем Персону и подопечного. И всё, начинаем взаимодействовать. Об том и игра.

Генерация.

Эти правила сделаны, чтобы подчеркнуть то, о чём игра, не для того, чтобы ограничить игрока или применить некую "систему".

Слуга

Скрытый текст (спойлер)
Выбери секрет - центральная особенность слуги, которая будет выделять его и не имеет понятного объяснения своей развитости у него. Возможно даже, что именно эта особенность определяет то, как именно он предпочитает работать с подопечным:

* боевое искусство
* музыкальное или изобразительное искусство
* знания из тайных книг магии и гаданий
* кулинария
* искусство медика
* военные выправка и инстинкты
* придумай своё по аналогии...


Выбери достоинства личности (от 2 до 4):

* воля (умение делать то, что нужно, и будь, что будет...)
* манеры (умение правильно выбирать своё поведение)
* оптимизм (умение не только видеть жизнь в положительном свете, но и показать это другим)
* придумай своё по аналогии...

Выбери недостатки личности (от 1 до 2):

* пристрастие (кофемания, курение...)
* фобия (темноты, пауков, автомобилей...)
* сложный характер (низкая адаптивность в общении, разработай особенности сам)
* ранимость (гипертрофированная чувствительность к проявлению воли других людей)
* придумай своё по аналогии...

Выбери аркану Персоны (у каждой арканы есть её стихия и смысл, что влияет на персону, информация по Таро будет выдана при желании игрока):

* 0 — Старший Аркан Таро «ШУТ» — Воздух;
* 1 — Старший Аркан Таро «МАГ» — Воздух;
* 2 — Старший Аркан Таро «ЖРИЦА» — Вода;
* 3 — Старший Аркан Таро «ИМПЕРАТРИЦА» — Земля;
* 4 — Старший Аркан Таро «ИМПЕРАТОР» — Огонь;
* 5 — Старший Аркан Таро «ИЕРОФАНТ» — Земля;
* 6 — Старший Аркан Таро «ВЛЮБЛЕННЫЕ» — Воздух;
* 7 — Старший Аркан Таро «КОЛЕСНИЦА» — Вода;
* 8 — Старший Аркан Таро «СИЛА» — Огонь;
* 9 — Старший Аркан Таро «ОТШЕЛЬНИК» — Земля;
* 10 — Старший Аркан Таро «ФОРТУНА» — Огонь;
* 11 — Старший Аркан Таро «ПРАВОСУДИЕ» — Воздух;
* 12 — Старший Аркан Таро «ПОВЕШЕННЫЙ» — Вода;
* 13 — Старший Аркан Таро «СМЕРТЬ» — Вода;
* 14 — Старший Аркан Таро «УМЕРЕННОСТЬ» — Огонь;
* 15 — Старший Аркан Таро «ДЬЯВОЛ» — Земля;
* 16 — Старший Аркан Таро «БАШНЯ» — Огонь;
* 17 — Старший Аркан Таро «ЗВЕЗДА» — Воздух;
* 18 — Старший Аркан Таро «ЛУНА» — Вода;
* 19 — Старший Аркан Таро «СОЛНЦЕ» — Огонь;
* 20 — Старший Аркан Таро «СУД» — Огонь;
* 21 — Старший Аркан Таро «МИР» — Земля.

Создай Персону и свяжи её с личностью персонажа одним из следующих вариантов:

1. Дай мастеру пролог на то, чтобы узнать твоего персонажа и подобрать ему Персону (это потребует минимум усилий от игрока, но его может не устроить результат)
2. Подбери Персону из игр серии по образу и смыслу, после чего адаптируй её к данной игре с помощью мастера (более канонично, даёт выбор и требует не много времени)
3. Создай Персону с нуля, взяв за основу образ из мифологии или психологии и связав её образ с символизмом персонажа (самый сложный для игрока вариант, но полностью творческий)



Подопечный (если его не играет другой игрок, то выбор делает игрок слуги)
Скрытый текст (спойлер)
Выбери драму:

* катастрофа (смерть близкого, крушение уз под ударом судьбы)
* дефект (потеря части себя в неком конфликте с другими, слом собственных установок)
* вина (что-то осталось не выраженным к другому человеку, возможно есть несправедливость, которую уже поздно исправить)
* одиночество (выпадение из круга лиц или общества вообще)
* меланхолия (отсутствие позитивного взгляда на будущее, ощущение рушащегося мира)

Выбери мечту:

* любовь (к кому-то)
* поступок (сделать что-то великолепное и символичное, разовый поступок из серии "прыжка веры")
* творчество (максимально выразить себя через конкретное творчество)
* достижение (достигнуть чего-либо постоянного в жизни: положения, уважения, признания)
* дом (создание дома или возвращение домой)
* возвращение (к человеку или прошлой жизни)
* сила (чтобы преодолеть внешние преграды и свои раздражающие слабости)

Выбери узы (та социальная связь с неким персонажем, которая толкнёт игру с её старта). Вместо прочерка подразумевается вписанное имя персонажа, которого создаст мастер, а вы расскажите о его отношениях со своим персонажем. Связи классифицированы по высшим арканам Таро:

* Мы с ___ друзья детства. [Дурак]
* Мы с ___ заключили грандиозное пари о нашем ближайшем будущем. Тот из нас, кто не соответствует своим словам о самом себе, сказанным тогда - проиграет. [Маг]
* Мне очень нравится ___, это очень достойный человек, хотя я даже не знаю его/её имени. [Жрица]
* Я забочусь о ___ потому, что он/она в этом нуждается [Императрица]
* Я должен помочь _____ преодолеть заблуждения и стать сильнее, так как от этого зависит общий успех.[Император]
* Мы связаны с ____ тайной, которую оба поклялись сохранить. [Иерофант]
* Мы с ___ встречаемся. [Влюблённые]
* У меня получится переубедить ____ . [Колесница]
* Я обязательно улажу конфликт ____ в среде наших общих знакомых, ведь все мы - целое общество. [Справедливость]
* У нас с ___ одно редкое хобби и мы часто помогаем друг другу, хотя никто об этом не знает. [Отшельник]
* Мы с ___ задумали интересную авантюру и намерены довести её до конца. [Фортуна]
* Я помогаю ___ не смотря на то, что все против этого. [Сила]
* Я позволяю ___ так с собой обращаться, потому что ему/ей не легко. Кто-то всё равно должен быть рядом. [Повешенный]
* Мы с ___ раньше дружили, но теперь никогда не сможем быть искренними друг с другом. [Смерть]
* Мне нравится проводить время с ___, но это нам придётся расстаться насовсем, если он не измениться и не перестанет себя так вести. [Умеренность]
* ___ предал меня. И он поплатится за это. [Дьявол]
* Моя вина перед ___ больше, чем кажется. Если это вскроется, мы навсегда потеряем друг друга. [Башня]
* ___ подарил мне новую мечту и надежду своим взглядом на мир. Теперь я двигаюсь вперёд. [Звезда]
* Я боюсь, что наши отношения с ____ не искренни, и у меня есть причины так думать. [Луна]
* Если ____ возьмёт на вооружение чуть более позитивный взгляд, то у него/неё всё будет хорошо. [Солнце]
* ___, вольно или невольно, чуть не разрушил жизнь одного из моих знакомых. Это нужно остановить. [Суд]
* Мы с ___ родственники, и всегда готовы помочь друг другу. [Мир]

Выбери аркану Персоны (у каждой арканы есть её стихия и смысл, что влияет на персону, информация по Таро будет выдана при желании игрока):

* 0 — Старший Аркан Таро «ШУТ» — Воздух;
* 1 — Старший Аркан Таро «МАГ» — Воздух;
* 2 — Старший Аркан Таро «ЖРИЦА» — Вода;
* 3 — Старший Аркан Таро «ИМПЕРАТРИЦА» — Земля;
* 4 — Старший Аркан Таро «ИМПЕРАТОР» — Огонь;
* 5 — Старший Аркан Таро «ИЕРОФАНТ» — Земля;
* 6 — Старший Аркан Таро «ВЛЮБЛЕННЫЕ» — Воздух;
* 7 — Старший Аркан Таро «КОЛЕСНИЦА» — Вода;
* 8 — Старший Аркан Таро «СИЛА» — Огонь;
* 9 — Старший Аркан Таро «ОТШЕЛЬНИК» — Земля;
* 10 — Старший Аркан Таро «ФОРТУНА» — Огонь;
* 11 — Старший Аркан Таро «ПРАВОСУДИЕ» — Воздух;
* 12 — Старший Аркан Таро «ПОВЕШЕННЫЙ» — Вода;
* 13 — Старший Аркан Таро «СМЕРТЬ» — Вода;
* 14 — Старший Аркан Таро «УМЕРЕННОСТЬ» — Огонь;
* 15 — Старший Аркан Таро «ДЬЯВОЛ» — Земля;
* 16 — Старший Аркан Таро «БАШНЯ» — Огонь;
* 17 — Старший Аркан Таро «ЗВЕЗДА» — Воздух;
* 18 — Старший Аркан Таро «ЛУНА» — Вода;
* 19 — Старший Аркан Таро «СОЛНЦЕ» — Огонь;
* 20 — Старший Аркан Таро «СУД» — Огонь;
* 21 — Старший Аркан Таро «МИР» — Земля.

Создай Персону и свяжи её с личностью персонажа одним из следующих вариантов:

1. Дай мастеру пролог на то, чтобы узнать твоего персонажа и подобрать ему Персону (это потребует минимум усилий от игрока, но его может не устроить результат)
2. Подбери Персону из игр серии по образу и смыслу, после чего адаптируй её к данной игре с помощью мастера (более канонично и требует меньше времени)
3. Создай Персону с нуля, взяв за основу образ из мифологии или психологии и связав её образ с символизмом персонажа (самый сложный для игрока вариант, но он полностью творческий)



Арт:
По мотивам
Опенинг первой части второй игры серии
Опенинг второй части второй игры серии
Бархатная комната и её хозяин Игорь выглядят... как-то так
Прототипы концепции слуг:
http://www.youtube.com/watch?v=6juDHz5kn6A - Элизабет
http://www.youtube.com/watch?v=wh2jvb-q21g - Маргарет

Бой в серии Персона выглядит как-то так:
http://www.youtube.com/watch?v=TJSldnQE_z4
И подразумевает большую долю сюрреализма.
Тема Бархатной Комнаты: http://www.youtube.com/watch?v=uZHWNeKakQI

Вопросы можно задать тут же, если есть желание.


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Вс Май 10, 2015 7:13 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
Эрфар Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +3 / -1

Своя душа
Основная


Возраст: 29
Знак Зодиака: Скорпион
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 3986

№2  Добавлено: Чт Май 07, 2015 2:50 pm    Заголовок сообщения:

насколько человекоподобен и материален этот "слуга"?
Вернуться к началу
Эрфар сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение  
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№3  Добавлено: Чт Май 07, 2015 3:37 pm    Заголовок сообщения:

Такой же человек, как и его подопечный. Но у него нет свидетельства о рождении, никто не видел его ранее в этом городе, для всех людей он просто появился из ниоткуда. Кроме того, Филимон может влиять на мир вокруг него особым образом или давать знания мистическим образом (в компенсацию отсутствия собственной памяти). Тут, правда есть тонкость. Поскольку Филимон сделал слугу личностью, то с этого момента отношения между ними строятся по этой линии, потому метафизически даже слуга является учеником Филимона, как и все люди, которые попали в центр истории. То есть для Филимона слуга это не инструмент, а такой же человек, который должен самоопределиться в конфликте. Ну и, конечно, слуга служит Филимону, а не своему подопечному. Так что любые аналогии с Фейт не верны.

Прототипы концепции слуг:
http://www.youtube.com/watch?v=6juDHz5kn6A - Элизабет
http://www.youtube.com/watch?v=wh2jvb-q21g - Маргарет

Бой в серии Персона выглядит как-то так:
http://www.youtube.com/watch?v=TJSldnQE_z4
И подразумевает большую долю сюрреализма.

Системы нет и не будет. Я так и не смог прикрутить сюда "свой любимый" *В Good

Добавлено спустя 1 час 34 минуты 47 секунд:

И, резюме концепта игры таково.

Слуги

1. Слуги странные. Они нигде не воспитывались, но имеют знания. Не склонны к эмоциям (на старте игры), но могут им научиться. Не понимают отношений между людьми, но могут иметь интерес за ними наблюдать или попробовать себя в этом аспекте. Вся их личность, словно ожившая статуя, шагнула в один миг с места, и стала живой только здесь и сейчас. Наиболее комфортно они себя чувствуют в Бархатной Комнате, словно она могла бы быть их домом. Либо возле своего подопечного. Остальной мир людей их несколько выводит из равновесия.
2. Слуги это люди с обрубленным прошлым. Его просто нет, оно чисто как белый лист бумаги, на котором никто никогда ничего не напишет. Для города они люди, появившиеся в один день из ниоткуда. У слуг нет личных воспоминаний, ни тёплых, ни холодных.. И они никогда не задумывались, что это означает для них, что быть может это грустно или не комфортно. Однако, встретившись с людьми, у которых есть воспоминания о своём детстве, о своём прошлом, как они поведут себя, как объяснят себе это? Зависит от игрока, это те вопросы, которые я специально оставляю повисшими в воздухе.
3. Как только Филимон сделал слуг личностями, он начал считать их людьми, а не инструментами. Это значит, что слуги тоже должны самоопределиться в конфликте, что они тоже учтены в замысле борьбы Филимона с Ползучим Хаосом. Кто я? - ещё один вопрос для слуг, который я оставляю повисшим в воздухе нарочно. Это всё и есть тема нашей беседы в игре.
4. Слуги служат не подопечным, а Филимону. Но они чувствуют со старта, что их функция - защищать подопечного и помогать ему. В знак этого они носят особую синюю форму, а если расстаются с ней, то всегда надевают какой-то элемент такого насыщенного цвета, что символизирует их связь с Филимоном и Бархатной Комнатой (тяга к этому цвету для них неосознанна).
5. А какова же будущая судьба слуги? Ведь формально он или она это всего лишь марево воли Филимона, созданное на какое-то время в этой войне. В конце слугу ждёт право выбора, стать ли человеком, как тот, кого он защищал, и выйти во внешний мир полностью, вернуться в Бархатную Комнату и служить там её хозяину, либо вернуться в Поток и раствориться в нём, уйдя туда, откуда пришёл.

Подопечные.

1. Подопечные имеют драму на начало игры. Это то, что сделало их чувствительными к Филимону. Защищаясь от этого давления жизни, они и получают Персону. Это чёрная сторона.
2. Но они имеют и мечту. То, что движет их вперёд, то, что заставляет их фокусировать свои силы. То, что делает их уникальными, сильными. Это белая сторона.
3. У подопечных нет никаких особых навыков или мистических сил до встречи с Филимоном, они не успешные в обществе люди, они не профессионалы своего дела. Но они - индивидуальности. Всё, что у них есть это Персона и их внутренний мир. Возможно, их друзья и враги.
4. Как подопечные отреагируют на слуг - вопрос открытый. Но они точно знают, что это союзник, и нет сомнения, что они посланы Филимоном. Вопрос в том, что пустить в свою жизнь незнакомого человека, связь с которым сложно объяснить, это довольно не просто. В отличие от слуг, подопечные знают, что всё это значит для людей, обычно. Но именно психологические связи с другими людьми будут делать их Персон сильнее, а самих подопечных опытнее, заставляя их развиваться.
5. Получив Персону и научившись ей пользоваться, подопечные будут... жить дальше и бороться дальше. Их отношения между собой и со слугами станут для них довольно важной вехой в их судьбе, но на этом их жизнь и история не завершится. Хотя у них будет меньше выбора, чем у слуг, но они будут иметь больше в этом мире и потому это справедливо.
_________________

Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Чт Май 07, 2015 5:23 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
Эрфар Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +3 / -1

Своя душа
Основная


Возраст: 29
Знак Зодиака: Скорпион
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 3986

№4  Добавлено: Чт Май 07, 2015 7:12 pm    Заголовок сообщения:

у слуги есть человек у человека персона и первй учит второго пользоватся третьим?
Вернуться к началу
Эрфар сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение  
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№5  Добавлено: Чт Май 07, 2015 7:45 pm    Заголовок сообщения:

Типа того. Только у слуги тоже есть Персона (благодаря доработки Филимона, в результате которой слуги стали не куклами, а личностями). Им она нужна, чтобы защищать подопечного, так как у них пока в мире нет чего-либо важного и дорого для них. Персона, теоретически, есть у любого человечного существа.

Персона это манифестация (проявление, выражение) человеческой души, являющаяся "маской" индивидуальности (личности), созданной для того, чтобы противостоять трудностям и давлению внешнего мира. В игре Персона это сущность, которую призывает персонаж, чтобы защитить себя или то, что ему дорого от порождений коллективного бессознательного - Теней. Однако, природа Персон и Теней едина. Можно сказать, что Персона это покорённая, тренированная, созидательная Тень, которая была очищена человечностью её пользователя.

Филимон это созидающая часть коллективного бессознательного всего человечества, олицетворяющая дисциплину души человека и его социальность, Ньярлатотеп - разрушающая (вплоть до того, что саморазрушающая) и олицетворяющая Хаос. Вы никогда не узнаете, кто они и откуда пришли, а так же, имеют ли они индивидуальность. Этот сеттинг очень эзотеричен/сюрреалистичен и основан на концепциях Юнга. То есть, это мистическая данность, парадокс. Но всё это не требует от вас знаний трудов Юнга или чего-либо подобного. Темы игры более просты и упомянуты в описании концепта слуг и подопечных. Хотя при желании игрока, можно будет обратиться и к темам Великих Парадоксов.
_________________

Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Чт Май 07, 2015 7:45 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№6  Добавлено: Вс Май 10, 2015 7:14 pm    Заголовок сообщения:

Смотрю я на сеттинг Персоны и продолжаю кусать локти. Мастеров почти нет, никто по нему не водит, да и вообще по JRPG практически никто не водит... А интерес, блин, как есть, так и остаётся... Итак...


Данный набор продлится не более недели. Информация о финальной версии модуля ниже.

Состав: 1-2 игрока;
Темп - не ниже 5 постов в неделю, сильно желательно пост в сутки;
Продолжительность - невысокая (пролог, 5 глав и эпилог);
Система - для игрока словеска, управление Персоной непрямое (она - NPC) и подчиняется некой логике, у мастера есть инструменты режиссёра, счётчики и кубик (при необходимости).
Жанры: социалка, адвенчура, мистический детектив, повседневность, драма, притча, боевик

Пожелание к игрокам:

* Понимание тем и стилистики игры хотя бы на базовом уровне (для чего этот сеттинг такой, для чего этот стиль такой, для чего эти вопросы о персонажах таковы - всё это не заумные вещи)
* Интерес к своему персонажу и желание за ним наблюдать
* Старание сделать свои посты удобочитаемыми и немного литературными
* Предупреждение о срывах темпа и тому подобном (форсмажоры, конечно бывают, но в остальном мастеру обычно хочется знать, что и насколько...)
* Для дуо: отсутствие метагеймовой несовместимости о которой вы прекрасно осведомлены заранее (другими словами, если вы бесите друг друга, то наверное это не может не вызвать проблем...)

Что это за сеттинг и о чём эта игра

Однажды, две стороны единого коллективного бессознательного - Филимон и Ньярлатотеп решили положить конец своему спору. Они начали последнюю битву за смысл человечества. По условиям битвы, в одном городе слухи становятся реальностью. Вскоре весь город становится заложником этого факта, вскрывая самыё тёмные и ужасные стороны людей. Но Ползучий Хаос нарушил условия и так не равной схватки, что было неизбежно. Нарушил их и Филимон, дав немногим Персоны - alter ego, обладающие мощью древних героев, богов или демонов, которых можно призвать в мир из глубины своего сердца, чтобы защитить то, что дорого... Всё ради ответа на один вопрос: могут ли человеческие сердца быть полноценными в состоянии извечного жизненного конфликта?

Этот сеттинг создан для совмещения мистических приключений и положительной социалки в повседневных условиях города (современного ли, тихого ли захолустного - дело вторичное). Подростковая культура в традиции серии "Персона" это не марка того, что темы игры примитивны и рассчитаны на "недалёких детей", а способ начать наше небольшое дилетантское "исследование" (а правильнее было бы сказать "беседу") с того момента жизни молодого человека, когда общество включает или исключает его из себя. В общем, эта игра не боевик или триллер и даже не мистический хоррор, а скорее социалка с элементами адвенчуры, приправленная городским фентази и эзотерикой.

Я хотел бы сделать соло или дуо по этому сеттингу, где игроку предстоит играть слугой Филимона, только что покинувшим Бархатную Комнату с целью ввести своего подопечного (молодого человека на выбор игрока) в то, что происходит в городе, и научить его/её пользоваться персоной (в этом плане слуги имеют знания-из-неоткуда, помимо своей человеческой природы). У слуги, по задумке, нет личности и памяти. Однако, как только он/она попадает в мир людей, выясняется, что Филимон вопреки разумению хозяина Бархатной Комнаты, сделал слугу личностью, лишь пока только просыпающейся. Для того, чтобы слуга мог использовать Персону и защитить своего подопечного. Ну а наличие Персоны означает личностный рост и становление, как слуги, так и его подопечного.

Немного о терминах:
Скрытый текст (спойлер)
Филимон это созидающая часть коллективного бессознательного всего человечества, олицетворяющая дисциплину души человека и его социальность, Ньярлатотеп - разрушающая (вплоть до того, что саморазрушающая) и олицетворяющая Хаос. В игре Филимон появляется в виде таинственного молодого мужчины, чьё лицо закрыто маской на мотив белой бабочки (что отсылает нас к изречениям, записанным даосом Чжуан-Цзы ).

"Philemon comes from the writings of Carl Gustav Jung, specifically that of a "wise spirit guide". His name is also shared with the name of the recipient of one of St. Paul's letters in the book "The Epistle to Philemon" found in the Christian Bible."

"I am Philemon, a dweller in the rift between consciousness and unconsciousness of all souls... I am you. You are me... I shall always watch over you from within. Farewell..."
—Philemon, Persona 2: Innocent Sin

Вы никогда не узнаете, кто эти двое, почему сражаются и откуда пришли, а так же, имеют ли они индивидуальность. В этом сеттинге много мистики, иносказаний, эзотерики и сюрреализма. Однако, темы игры всегда про взаимоотношения людей, про их индивидуальность и создание в обществе цепочек из понимающих друг друга индивидуальностей.

Персона это манифестация (проявление, выражение) человеческой души, являющаяся "маской" индивидуальности (личности), созданной для того, чтобы противостоять трудностям и давлению внешнего мира. В игре, Персона это сущность (не внешняя, а оборотная сторона духа носителя), которую призывает персонаж, чтобы защитить себя или то, что ему дорого от агрессивных порождений коллективного бессознательного - Теней. Однако, природа Персон и Теней едина. Можно сказать, что Персона это покорённая, тренированная, созидательная Тень, которая была очищена человечностью или духовной дисциплиной её пользователя. Персона связана с тем, как её носитель отстаивает своё право на своё Я перед лицом трудностей и опасностей. Это не призывающая магия, это трансформация духа носителя Персоны: что-то, что, с одной стороны отражает его "сопротивление" миру, а с другой, нечто личное, по особенностям чего можно понять, что именно могло бы ранить этого человека.

Бархатная Комната - это место, где оба мира могут встретиться: мир Филимона, находящийся на границе бессознательного и смерти, и мир смертных: материальный, вещественный. Вход в эту комнату видят только пользователи Персон. И, традиционно для серии, на примере карт Таро, тут им рассказывают о их возможностях.


Концепт

Происходящее в городе это мистическая данность, парадокс. Но всё это не требует от вас знаний трудов Юнга, эзотерики, диалектики или дзена. Расслабьтесь. Темы игры более просты и упомянуты в описании концепта слуг и подопечных. Хотя при желании игрока, можно будет обратиться и к темам Великих Парадоксов. Так что, в этой игре логичны такие персонажи, которые созданы с ориентированием на эти темы:

Слуги

1. Слуги странные. Они нигде не воспитывались, но имеют знания. Не склонны к эмоциям (на старте игры), но могут им научиться. Не понимают отношений между людьми, но могут иметь интерес за ними наблюдать или попробовать себя в этом аспекте. Вся их личность, словно ожившая статуя, шагнула в один миг с места, и стала живой только здесь и сейчас. Наиболее комфортно они себя чувствуют в Бархатной Комнате, словно она могла бы быть их домом. Либо возле своего подопечного. Остальной мир людей их несколько выводит из равновесия. Как они будут адаптироваться к обществу вокруг своего подопечного? Зависит от игрока, это те вопросы, которые я специально оставляю повисшими в воздухе.
2. Слуги это люди с обрубленным прошлым. Его просто нет, оно чисто как белый лист бумаги, на котором никто никогда ничего не напишет. Для города они люди, появившиеся в один день из ниоткуда. У слуг нет личных воспоминаний, ни тёплых, ни холодных. И они никогда не задумывались, что это означает для них, что, быть может, это грустно или некомфортно. Однако, встретившись с людьми, у которых есть воспоминания о своём детстве, о своём прошлом, как они поведут себя, как объяснят себе это?
3. Как только Филимон сделал слуг личностями, он начал считать их людьми, а не инструментами. Это значит, что слуги тоже должны самоопределиться в конфликте, что они тоже учтены в замысле борьбы Филимона с Ползучим Хаосом. Кто я? - ещё один вопрос для слуг, который я оставляю повисшим в воздухе нарочно. Это всё и есть тема нашей беседы в игре.
4. Слуги служат не подопечным, а Филимону. Но они чувствуют со старта, что их функция - защищать подопечного и помогать ему. В знак этого они носят особую синюю форму, а если расстаются с ней, то всегда надевают какой-то элемент такого насыщенного цвета, что символизирует их связь с Филимоном и Бархатной Комнатой (тяга к этому цвету для них неосознанна). Что ещё важно для них в жизни, кроме их функции, боятся ли они потерять возможность быть полезными? Как они относятся к тому, что должны делать?
5. А какова же будущая судьба слуги? Ведь формально он или она это всего лишь марево воли Филимона, созданное на какое-то время в этой войне. В конце слугу ждёт право выбора, стать ли человеком, как тот, кого он защищал, и выйти во внешний мир полностью, вернуться в Бархатную Комнату и служить там её хозяину, либо вернуться в Поток и раствориться в нём, уйдя туда, откуда пришёл. Какой выбор в финале сделает персонаж? Как он будет относиться к тем воспоминаниям, которые получит в процессе выполнения своей функции?

Подопечные

1. Подопечные имеют драму на начало игры. Это то, что сделало их чувствительными к Филимону. Защищаясь от этого давления жизни, они и получают Персону. Это чёрная сторона.
2. Но они имеют и мечту. То, что движет их вперёд, то, что заставляет их фокусировать свои силы. То, что делает их уникальными, сильными. Это белая сторона.
3. У подопечных нет никаких особых навыков или мистических сил до встречи с Филимоном, они не успешные в обществе люди, они не профессионалы своего дела. Но они - индивидуальности. Всё, что у них есть это Персона и их внутренний мир. Возможно, их друзья и враги.
4. Как подопечные отреагируют на слуг - вопрос открытый. Но они точно знают, что это союзник, и нет сомнения, что они посланы Филимоном. Вопрос в том, что пустить в свою жизнь незнакомого человека, связь с которым сложно объяснить, это довольно не просто. В отличие от слуг, подопечные знают, что всё это значит для людей, обычно. Но именно психологические связи с другими людьми будут делать их Персон сильнее, а самих подопечных опытнее, заставляя их развиваться.
5. Получив Персону и научившись ей пользоваться, подопечные будут... жить дальше и бороться дальше. Их отношения между собой и со слугами станут для них довольно важной вехой в их судьбе, но на этом их жизнь и история не завершится. Хотя у них будет меньше выбора, чем у слуг, но они будут иметь больше в этом мире и потому это справедливо.


Чем в игре будет заниматься ваш персонаж?

1. Общаться (повседневность, социалка)
2. Сталкиваться с аномалиями, созданными слухами (приключения с элементами хоррора и городского фентази)
3. Вытаскивать из передряг своих друзей, родственников и знакомых, из которых их может вытащить только пользователь Персоны (приключения с социалкой вместе)
4. Разгадывать загадки слухов и их источники (детектив с элементами философских разговоров о смысле субкультуры города)
5. Возможно, он столкнётся с людьми, волею Ньярлатотепа, получивших особые силы. Эти люди могут быть опаснее простых Теней (возможен боевик или триллер)
6. Проявлять себя как личность (и собственно взаимодействовать с другими персонажами, самоопределяться в мире, наконец, или просто о чём-либо рефлексировать - по вашему желанию)
7. Общаться (эгейн анд эгейн) и встречаться с новыми людьми, которые ранее в круг интересов и знакомств персонажа не входили (элементы квеста и детектива в социалке тоже возможны)

Как он этим будет заниматься?

1. Русской языко, приёмы постановки, клише "городского аниме" и наше воображение нам в помощь. Системы нет, есть желание найти игроков, чьи персонажи хотят себя выразить и общаться в игре. У мастера есть некий аналог системы, игроку его знать не надо. Он, в основном, классифицирует происходящее или Персон/Теней.
2. У игры есть темы и наша беседа не обо всём в подряд, а о этих темах. То есть, некое вдумчивое отношение к тому, что за стиль у игры и что за тема - весьма необходима для нормальной игры.
3. Но вникать в "философию"(tm) вам нет необходимости. Если персонаж не любит кудряво потрындеть о смысле бытия, то это не является его изъяном. Хотите просто поиграть интересным вам здоровым характером, понаблюдать за ним и выразить его через связи с другими людьми? Пожалуйста. Расслабьтесь и получайте удовольствие. В игре найдутся персонажи, которые будут исследовать происходящее вместе с вами или за вас и сообщат вам своим теории. Тут нет способа "не решить головоломку". То же и с противостоянием. Тени гарантируют, что жизнь персонажа будет не скучной, но жанр не обязывает его превозмогать во имя Императора. Всё довольно демократично и сделано для того, чтобы получить фан от вашего же наблюдения за интересным вам персонажем.
4. Персоны это оружие вашего персонажа против Теней, так что элементы боевика тоже могут быть. Однако, игра скорее должна подстраиваться под игрока в этом вопросе. Если персонаж силён духом и собирается держать своего противника в ежёвых рукавицах при каждом контакте, то нет проблем (главное не переоценить свои силы). Если же персонаж - девушка, остро нуждающаяся в "It’s dangerous to go alone! Take this."(с), то тоже нет проблем. Персону можно подобрать защитного свойства или экстрасенсорного, а какого-нибудь NPC поставить вместо "танка" и рыцаря.
5. Почему игра довольно линейна? Ну, это же логично. Ваш персонаж - обычный молодой человек, живущий в городе, вероятно с семьёй. Он не "приключенец", который своей волей выбирает свой путь в жизни, славу и бла-бла-бла. Он не может предсказать активность аномалий в городе, это своего рода внешние эвенты, которые будут притягивать его внимание. Потому всё движение геймплея идёт извне, а не от него. Но уж когда он попал в ситуацию, то перед ним будет ставиться выбор и всё прочее.
6. Если носитель Персоны теряет самодисциплину, использует персону согласно замыслу Ньярлатотепа для того, чтобы угнетать чужую личность и получать личные блага в неимоверных количествах, то всё более поддаётся перевёрнутым состояниям Таро: тогда его Персона может начать "переворачиваться" согласно смыслу её арканы. В таком случае, персонаж может потерять контроль над ней, а сама Персона будет всё больше походить на Тень, с которой, по сути, имеет одну природу. И из оружия обороны Персона может превратиться в ночной кошмар. Именно это и заставляет всех носителей Персон не злоупотреблять своей властью и понимать необходимость придерживаться доктрин, которые мы бы назвали гуманистическими (разница в том, что им необходимо искренне иметь в себе созидательный элемент этих доктрин как ориентир). Этот мотив в игре соответствует извечному мотиву в христианстве, заключающемуся в том, что волевой выбор направляет человека. Выбор между пороком и добродетелью - и только воля определяет его, после чего следует неизбежное последствие. За пределами добродетелей Персоны превращаются в Тени, цивилизация в руины, воображение в инструмент ада. Это означает презумпцию адекватности и доброжелательности персонажей. Нет, речь не о том, что ангел во плоти, демократ и прочее. Речь о том, что он имеет достаточно того, что делает его героем, а не злодеем.
7. А что ещё, собственно, вы хотите знать? Создаём личность персонажа, "обмазываемся" заготовками под социалку и темами игры, через которые этого персонажа вы хотите провести, подбираем Персону и подопечного. И всё, начинаем взаимодействовать. Об том и игра.

Генерация.

Эти правила сделаны, чтобы подчеркнуть то, о чём игра, не для того, чтобы ограничить игрока или применить некую "систему".

Слуга

Скрытый текст (спойлер)
Выбери секрет - центральная особенность слуги, которая будет выделять его и не имеет понятного объяснения своей развитости у него. Возможно даже, что именно эта особенность определяет то, как именно он предпочитает работать с подопечным:

* боевое искусство
* музыкальное или изобразительное искусство
* знания из тайных книг магии и гаданий
* кулинария
* искусство медика
* военные выправка и инстинкты
* придумай своё по аналогии...


Выбери достоинства личности (от 2 до 4):

* воля (умение делать то, что нужно, и будь, что будет...)
* манеры (умение правильно выбирать своё поведение)
* оптимизм (умение не только видеть жизнь в положительном свете, но и показать это другим)
* придумай своё по аналогии...

Выбери недостатки личности (от 1 до 2):

* пристрастие (кофемания, курение...)
* фобия (темноты, пауков, автомобилей...)
* сложный характер (низкая адаптивность в общении, разработай особенности сам)
* ранимость (гипертрофированная чувствительность к проявлению воли других людей)
* придумай своё по аналогии...

Выбери аркану Персоны (у каждой арканы есть её стихия и смысл, что влияет на персону, информация по Таро будет выдана при желании игрока):

* 0 — Старший Аркан Таро «ШУТ» — Воздух;
* 1 — Старший Аркан Таро «МАГ» — Воздух;
* 2 — Старший Аркан Таро «ЖРИЦА» — Вода;
* 3 — Старший Аркан Таро «ИМПЕРАТРИЦА» — Земля;
* 4 — Старший Аркан Таро «ИМПЕРАТОР» — Огонь;
* 5 — Старший Аркан Таро «ИЕРОФАНТ» — Земля;
* 6 — Старший Аркан Таро «ВЛЮБЛЕННЫЕ» — Воздух;
* 7 — Старший Аркан Таро «КОЛЕСНИЦА» — Вода;
* 8 — Старший Аркан Таро «СИЛА» — Огонь;
* 9 — Старший Аркан Таро «ОТШЕЛЬНИК» — Земля;
* 10 — Старший Аркан Таро «ФОРТУНА» — Огонь;
* 11 — Старший Аркан Таро «ПРАВОСУДИЕ» — Воздух;
* 12 — Старший Аркан Таро «ПОВЕШЕННЫЙ» — Вода;
* 13 — Старший Аркан Таро «СМЕРТЬ» — Вода;
* 14 — Старший Аркан Таро «УМЕРЕННОСТЬ» — Огонь;
* 15 — Старший Аркан Таро «ДЬЯВОЛ» — Земля;
* 16 — Старший Аркан Таро «БАШНЯ» — Огонь;
* 17 — Старший Аркан Таро «ЗВЕЗДА» — Воздух;
* 18 — Старший Аркан Таро «ЛУНА» — Вода;
* 19 — Старший Аркан Таро «СОЛНЦЕ» — Огонь;
* 20 — Старший Аркан Таро «СУД» — Огонь;
* 21 — Старший Аркан Таро «МИР» — Земля.

Создай Персону и свяжи её с личностью персонажа одним из следующих вариантов:

1. Дай мастеру пролог на то, чтобы узнать твоего персонажа и подобрать ему Персону (это потребует минимум усилий от игрока, но его может не устроить результат)
2. Подбери Персону из игр серии по образу и смыслу, после чего адаптируй её к данной игре с помощью мастера (более канонично, даёт выбор и требует не много времени)
3. Создай Персону с нуля, взяв за основу образ из мифологии или психологии и связав её образ с символизмом персонажа (самый сложный для игрока вариант, но полностью творческий)



Подопечный (если его не играет другой игрок, то выбор делает игрок слуги)
Скрытый текст (спойлер)
Выбери драму:

* катастрофа (смерть близкого, крушение уз под ударом судьбы)
* дефект (потеря части себя в неком конфликте с другими, слом собственных установок)
* вина (что-то осталось не выраженным к другому человеку, возможно есть несправедливость, которую уже поздно исправить)
* одиночество (выпадение из круга лиц или общества вообще)
* меланхолия (отсутствие позитивного взгляда на будущее, ощущение рушащегося мира)

Выбери мечту:

* любовь (к кому-то)
* поступок (сделать что-то великолепное и символичное, разовый поступок из серии "прыжка веры")
* творчество (максимально выразить себя через конкретное творчество)
* достижение (достигнуть чего-либо постоянного в жизни: положения, уважения, признания)
* дом (создание дома или возвращение домой)
* возвращение (к человеку или прошлой жизни)
* сила (чтобы преодолеть внешние преграды и свои раздражающие слабости)

Выбери узы (та социальная связь с неким персонажем, которая толкнёт игру с её старта). Вместо прочерка подразумевается вписанное имя персонажа, которого создаст мастер, а вы расскажите о его отношениях со своим персонажем. Связи классифицированы по высшим арканам Таро:

* Мы с ___ друзья детства. [Дурак]
* Мы с ___ заключили грандиозное пари о нашем ближайшем будущем. Тот из нас, кто не соответствует своим словам о самом себе, сказанным тогда - проиграет. [Маг]
* Мне очень нравится ___, это очень достойный человек, хотя я даже не знаю его/её имени. [Жрица]
* Я забочусь о ___ потому, что он/она в этом нуждается [Императрица]
* Я должен помочь _____ преодолеть заблуждения и стать сильнее, так как от этого зависит общий успех.[Император]
* Мы связаны с ____ тайной, которую оба поклялись сохранить. [Иерофант]
* Мы с ___ встречаемся. [Влюблённые]
* У меня получится переубедить ____ . [Колесница]
* Я обязательно улажу конфликт ____ в среде наших общих знакомых, ведь все мы - целое общество. [Справедливость]
* У нас с ___ одно редкое хобби и мы часто помогаем друг другу, хотя никто об этом не знает. [Отшельник]
* Мы с ___ задумали интересную авантюру и намерены довести её до конца. [Фортуна]
* Я помогаю ___ не смотря на то, что все против этого. [Сила]
* Я позволяю ___ так с собой обращаться, потому что ему/ей не легко. Кто-то всё равно должен быть рядом. [Повешенный]
* Мы с ___ раньше дружили, но теперь никогда не сможем быть искренними друг с другом. [Смерть]
* Мне нравится проводить время с ___, но это нам придётся расстаться насовсем, если он не измениться и не перестанет себя так вести. [Умеренность]
* ___ предал меня. И он поплатится за это. [Дьявол]
* Моя вина перед ___ больше, чем кажется. Если это вскроется, мы навсегда потеряем друг друга. [Башня]
* ___ подарил мне новую мечту и надежду своим взглядом на мир. Теперь я двигаюсь вперёд. [Звезда]
* Я боюсь, что наши отношения с ____ не искренни, и у меня есть причины так думать. [Луна]
* Если ____ возьмёт на вооружение чуть более позитивный взгляд, то у него/неё всё будет хорошо. [Солнце]
* ___, вольно или невольно, чуть не разрушил жизнь одного из моих знакомых. Это нужно остановить. [Суд]
* Мы с ___ родственники, и всегда готовы помочь друг другу. [Мир]

Выбери аркану Персоны (у каждой арканы есть её стихия и смысл, что влияет на персону, информация по Таро будет выдана при желании игрока):

* 0 — Старший Аркан Таро «ШУТ» — Воздух;
* 1 — Старший Аркан Таро «МАГ» — Воздух;
* 2 — Старший Аркан Таро «ЖРИЦА» — Вода;
* 3 — Старший Аркан Таро «ИМПЕРАТРИЦА» — Земля;
* 4 — Старший Аркан Таро «ИМПЕРАТОР» — Огонь;
* 5 — Старший Аркан Таро «ИЕРОФАНТ» — Земля;
* 6 — Старший Аркан Таро «ВЛЮБЛЕННЫЕ» — Воздух;
* 7 — Старший Аркан Таро «КОЛЕСНИЦА» — Вода;
* 8 — Старший Аркан Таро «СИЛА» — Огонь;
* 9 — Старший Аркан Таро «ОТШЕЛЬНИК» — Земля;
* 10 — Старший Аркан Таро «ФОРТУНА» — Огонь;
* 11 — Старший Аркан Таро «ПРАВОСУДИЕ» — Воздух;
* 12 — Старший Аркан Таро «ПОВЕШЕННЫЙ» — Вода;
* 13 — Старший Аркан Таро «СМЕРТЬ» — Вода;
* 14 — Старший Аркан Таро «УМЕРЕННОСТЬ» — Огонь;
* 15 — Старший Аркан Таро «ДЬЯВОЛ» — Земля;
* 16 — Старший Аркан Таро «БАШНЯ» — Огонь;
* 17 — Старший Аркан Таро «ЗВЕЗДА» — Воздух;
* 18 — Старший Аркан Таро «ЛУНА» — Вода;
* 19 — Старший Аркан Таро «СОЛНЦЕ» — Огонь;
* 20 — Старший Аркан Таро «СУД» — Огонь;
* 21 — Старший Аркан Таро «МИР» — Земля.

Создай Персону и свяжи её с личностью персонажа одним из следующих вариантов:

1. Дай мастеру пролог на то, чтобы узнать твоего персонажа и подобрать ему Персону (это потребует минимум усилий от игрока, но его может не устроить результат)
2. Подбери Персону из игр серии по образу и смыслу, после чего адаптируй её к данной игре с помощью мастера (более канонично и требует меньше времени)
3. Создай Персону с нуля, взяв за основу образ из мифологии или психологии и связав её образ с символизмом персонажа (самый сложный для игрока вариант, но он полностью творческий)



Арт:
По мотивам
Опенинг первой части второй игры серии
Опенинг второй части второй игры серии
Бархатная комната и её хозяин Игорь выглядят... как-то так
Прототипы концепции слуг:
http://www.youtube.com/watch?v=6juDHz5kn6A - Элизабет
http://www.youtube.com/watch?v=wh2jvb-q21g - Маргарет

Бой в серии Персона выглядит как-то так:
http://www.youtube.com/watch?v=TJSldnQE_z4
И подразумевает большую долю сюрреализма.
Тема Бархатной Комнаты: http://www.youtube.com/watch?v=uZHWNeKakQI

Вопросы можно задать тут же, если есть желание.
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
Joe Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +31 / -0

Своя душа
Сова-ангел

Пол: Пол:муж
Возраст: 46
Знак Зодиака: Козерог
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 20008
Откуда: Харьков

№7  Добавлено: Пн Май 11, 2015 3:55 pm    Заголовок сообщения:

Возможно, глупый... или спойлерный вопрос, возникший после просмотра ролика примера боя. А зачем эти двое, парень и девушка, в себя стреляли? O_o
_________________
© Copyright by Joe. All rights reserved.
Вернуться к началу
Joe сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype 
ICQ
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№8  Добавлено: Пн Май 11, 2015 4:02 pm    Заголовок сообщения:

Хех. В этой части главные герои используют "эвокеры" - специальные устройства для активации Персон. Для активации нужно "выстрелить в голову". Наследие одной компании, изучающей природу Теней (одна из героинь - дочь одного из директоров компании вроде бы). Так что в этой части они под патронажем специальной группы. В серии вообще часто меняли многое, оставляя только канву. Битва Филимона и Ползучего Хаоса это канва второй части. Но Филимон, так или иначе - встречается в виде намёка во всех частях.
_________________

Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
Joe Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +31 / -0

Своя душа
Сова-ангел

Пол: Пол:муж
Возраст: 46
Знак Зодиака: Козерог
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 20008
Откуда: Харьков

№9  Добавлено: Пн Май 11, 2015 4:05 pm    Заголовок сообщения:

Примерно так я и подумал, хотя выглядит стрёмно. А что за сеттинг в игре в реальном мире? Я так понял, обычный современный город, с той разницей, что в мире знают о Персонах и Тенях?
_________________
© Copyright by Joe. All rights reserved.
Вернуться к началу
Joe сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype 
ICQ
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№10  Добавлено: Пн Май 11, 2015 4:13 pm    Заголовок сообщения:

Детали тоже менялись. Во второй части это был просто город, в котором могли появляться аномалии (не параллельное измерение или альтернатива как в сайлент хиле, а просто мистика). В третей части это тоже просто город, но эксперимент одной компании привёл к появлению в нём 13-го часа и огромной башни теней Тар-Тар (на месте школы, где учатся главные герои, но оно есть только в тринадцатом часу и доступно только носителям Персон). Сама башня была логовом теней и несла этим угрозу городу, так как некоторые люди имели отличия в психике и могли попасть в 13 час, не имея Персоны. С фатальными последствиями. Ну и некоторые неопытные носители Персон тоже могли туда забрести. В 4 части опять же обычный город, но есть некий теле-мир, родившийся из слуха, что если в полночь смотреть помехи на экрани телевизора, то сможешь увидеть образ своей второй половинки в жизни. Внутри телемира жили Тени и даже нейтральные персонажи. А один носитель Персоны (реверсивной) использовал его чтобы убивать людей, пока его не остановил главный герой. То есть все сеттинги немного разные, в зависимости от части игры, но тема и основные элементы всегда узнаваемы и похожи. И да, пользователи Персоны это своего рода клуб. Остальные люди ничего не знают, относятся к слухам как слухам и так далее, по канону любого городского фентази.
_________________

Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Пн Май 11, 2015 4:14 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
Lainurol Ответить с цитатой
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0

Профессиональная вредина
Нежность

Пол: Пол:жен
Возраст: 39
Знак Зодиака: Дева
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 33836
Откуда: Киев

№11  Добавлено: Пн Май 11, 2015 4:22 pm    Заголовок сообщения:

Я бы по тому, что раньше по персонам предлагалось, поиграла. Эхъ Good
_________________

Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.

Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.

Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.


- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!

Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...
Вернуться к началу
Lainurol сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора  
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№12  Добавлено: Пн Май 11, 2015 4:34 pm    Заголовок сообщения:

А в чём отличие? Или никто не понимает как и зачем отыгрывать слугу?
_________________

Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
Lainurol Ответить с цитатой
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0

Профессиональная вредина
Нежность

Пол: Пол:жен
Возраст: 39
Знак Зодиака: Дева
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 33836
Откуда: Киев

№13  Добавлено: Пн Май 11, 2015 5:05 pm    Заголовок сообщения:

Слугу лично мне как-то стремно отыгрывать, как существо изначально без эмоций, пока у него там личность полностью очертится, то начало игры будет как попытка водить зомби. Во всяком случае, я это так увидела.
А вот про слуг и подопечных я запуталась.
В соло играть слугу, а подопечный будет НПС?
А в дуо один будет слугой, а другой подопечным этого слуги?
_________________

Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.

Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.

Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.


- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!

Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...
Вернуться к началу
Lainurol сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора  
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№14  Добавлено: Пн Май 11, 2015 5:19 pm    Заголовок сообщения:

Да, всё так. Но слуга не является "зомби", просто этот концепт позволяет создать "личность в вакууме", за которой было бы интересно наблюдать. У слуги нет прошлого, потому даже не пытайтесь сделать его на основе биографии. У него нет резонов быть "натуральным" или "реалистичным" по характеру или поведению, потому можете не пытаться сделать его "как люди в жизни". И при этом, у него уже есть цель в игре и как минимум одна сильная и интересная социальная связь. По-моему так это вкусная связка факторов. В качестве прототипов это концепта в 3 части выступает андроид Айгис, которая считает своей приоритетной задачей защищать главного героя, опять из третей части - помощница хозяина Бархатной Комнаты - Маргарет, которая несколько безэмоциональная, на первый взгляд, но это не совсем так, в пятой части - ровесница основных героев по имени Мари, которая не помнит ничего о своём прошлом и очень хочет хотя бы создать себе воспоминания, если уж своих у неё нет, а заодно и имеет очень забавный характер (что на поверку оказывается маскировкой и вообще сюжетный спойлер, но они с основными героями расстаются друзьями).

В принципе можно базу связей и обратить, то есть играть подопечным в соло. Просто я не смогу сделать игру с прописанным городом, как у Джо прописан класс и педсостав, и вряд ли смогу сделать партийную игру (да и на партию наскрести народу, с учётом "коэффициента потерь" - сложновато). Тут в фокусе именно такие сильные социальные линки и интересные вопросы о личности (которых для слуг специально собрано очень много), а сам город как бы на декоре и подтанцовке.
_________________

Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
Lainurol Ответить с цитатой
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0

Профессиональная вредина
Нежность

Пол: Пол:жен
Возраст: 39
Знак Зодиака: Дева
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 33836
Откуда: Киев

№15  Добавлено: Пн Май 11, 2015 5:28 pm    Заголовок сообщения:

Ну вот подопечным для меня ближеGood
_________________

Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.

Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.

Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.


- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!

Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...
Вернуться к началу
Lainurol сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора  
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№16  Добавлено: Пн Май 11, 2015 5:34 pm    Заголовок сообщения:

Ну, посмотрим, может кого просветит мой тезис о смысле роли слуги, и удастся найти Дуо. В принципе спектр отношений между слугой и подопечным очень широк. Это и дружба, и романтика и менторство и даже тема комплексов слуги о том, что он не достаточно полезен подопечному (при желании, а не как обязательная особенность характера любого из слуг). Другими словами, слуга Филимона это такой же персонаж, как и любой другой, лишь с довольно интересными стартовыми факторами.
_________________

Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
Joe Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +31 / -0

Своя душа
Сова-ангел

Пол: Пол:муж
Возраст: 46
Знак Зодиака: Козерог
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 20008
Откуда: Харьков

№17  Добавлено: Ср Май 13, 2015 9:38 pm    Заголовок сообщения:

Насчёт слуг подумалось. "Они не склонны к эмоциям на старте игры, но могут им научиться". Мне же вот подумалось (это субъективное видение и может не совпадать с мастерским или каноничным), что слуги не обязательно безэмоциональные. Наоборот, если они способны научиться эмоциям, то уже к ним предрасположены = сами по себе эмоциональны. Просто, не имея прошлого, не имея никаких воспоминаний, не вкусив жизнь, они не умеют пользоваться эмоциями, не знают, что это такое и к каким событиям применимо. Однако, в процессе игры, даже с самого начала, они, как и любой другой человек, вольно или невольно будут сталкиваться с различными ситуациями, простыми и сложными, которые будут вызывать привычные человеку эмоции, и те должны стать для слуги чем-то новым, с чем предстоит жить, пытаться их в себе заглушить или выпускать наружу - то уже воля слуги=игрока. Иными словами, изначально мы имеем не безэмоциональное сухое и лишённое человеческих чувств существо, а просто человека с пустой памятью. У него нет опыта - он не знает, что вид крови может вызывать страх или отвращение, он не знает, что такое боль и что такое ласка. Всё это предстоит познавать с нуля. И тут возникает самый главный в свете темы эмоциональности вопрос. Допустим, персонаж слуга только появился и видит, как группа подростков избивает какого-то прохожего. Поймёт ли он, что это - плохо? Что он мог бы чем-то помочь жертве бандитов. Ощутит ли эмоцию сочувствия, сострадания, или агрессии по отношению к бандитам? То есть, памяти=опыта прошлого у него нет. Он не знает, что такое хорошо, а что такое плохо. У него нет собственных маячков из личного опыта, которые подсказали бы, как отнестись к увиденному. Вот это сильно смущает. Но, возможно, я заблуждаюсь и слугу уже в начале снабдили пониманием таких вещей?

В целом мне идея интересна. Но вот, видимо, те же смущающие факторы, что у Лаи. Я не умею играть без эмоций, они для меня важнее сухого анализа происходящих вокруг персонажа событий =(
_________________
© Copyright by Joe. All rights reserved.
Вернуться к началу
Joe сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype 
ICQ
 
 
xrictiana Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +0 / -0

Своя душа
z

Пол: Пол:жен
Возраст: 43
Знак Зодиака: Телец
Зарегистрирован: 02.02.2013
Сообщения: 2185

№18  Добавлено: Чт Май 14, 2015 5:43 am    Заголовок сообщения:

если эта идея будет еще актуальна осенью - то я не против сыграть слугу. Но не сейчас.
_________________
...
Я мастер добрый. Обрезать желания игроков мне куда приятнее, чем толкать их на действия.
http://roleplay.lainurol.com/viewtopic.php?t=2370
Вернуться к началу
xrictiana сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype 
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№19  Добавлено: Чт Май 14, 2015 10:27 am    Заголовок сообщения:

Joe, я не против такой трактовки) Для меня в роли слуги главное - те вопросы, что обозначены в концепте. Я не планировал искусственно заставлять игрока занижать эмоциональный фон своего персонажа. Наоборот, по задумке, у слуги есть даже оправдание гиперэмоциональности, потому что они вне причинно-следственных связей общества (у них нет прошлого и воспитания, но уже есть личность и знания).

xrictiana, до осени ещё дожить надо) Я вообще планировал бы к тому времени уже, если не завершить модуль, то хотя бы выйти на полностью устаканившуюся и понятную мне сюжетную прямую.

Добавлено спустя 1 час 14 минут:

Я доработал персогенератор до более человеколюбче вида. В виде опросника.

Подопечный
Скрытый текст (спойлер)
1) Как зовут персонажа?
Имя это важная часть восприятия персонажа:

* Имя
* Фамилия
* Прозвище

2) Какая у персонажа возрастная категория?
От возраста зависит то, в какой среде он общается:

* выпускник
* молодой специалист

3) Как выглядит персонаж?
У внешности много аспектов, их перечень может помочь:

* Глаза
* Волосы
* Лицо
* Телосложение
* Одежда
* Аксессуары
* Характер движений и осанка

4) Где и как он живёт?
Его дом определяет его достаток (или его семьи) и социальный класс:

* в трущобах
* в богатом личном особняке
* в частном небольшом доме
* в обычном многоквартирном доме

5) Кто его окружает?
Это не варианты ответа, а скорее подсказки:

* Родители
* Друзья
* Враги
* Родственники
* Одноклассники / коллеги

6) Какая драма коснулась персонажа?
Любую из выбранных потребуется конкретизировать и раскрыть более подробно:

* катастрофа (смерть близкого, крушение уз под ударом судьбы)
* дефект (потеря части себя в неком конфликте с другими, слом собственных установок)
* вина (что-то осталось не выраженным к другому человеку, возможно есть несправедливость, которую уже поздно исправить)
* одиночество (выпадение из круга лиц или общества вообще)
* меланхолия (отсутствие позитивного взгляда на будущее, ощущение рушащегося мира)

7) Какая мечта заставляет его прикладывать усилия?
Любую из выбранных потребуется конкретизировать и раскрыть более подробно:

* любовь (к кому-то)
* поступок (сделать что-то великолепное и символичное, разовый поступок из серии "прыжка веры")
* творчество (максимально выразить себя через конкретное творчество)
* достижение (достигнуть чего-либо постоянного в жизни: положения, уважения, признания)
* дом (создание дома или возвращение домой)
* возвращение (к человеку или прошлой жизни)
* сила (чтобы преодолеть внешние преграды и свои раздражающие слабости)

8) Какая социальная связь сейчас в фокусе внимания персонажа, наиболее актуальна для него?
Вместо прочерка подразумевается вписанное имя персонажа, которого создаст мастер, а вы расскажите о его отношениях со своим персонажем:

* Мы с ___ друзья детства. [Дурак]
* Мы с ___ заключили грандиозное пари о нашем будущем. Тот из нас, кто не соответствует своим словам о самом себе, сказанным тогда - проиграет. [Маг]
* Мне очень нравится ___, это очень достойный человек, хотя я даже не знаю его/её имени. [Жрица]
* Я забочусь о ___ потому, что он/она в этом нуждается [Императрица]
* Я должен помочь _____ преодолеть заблуждения и стать сильнее, так как от этого зависит общий успех.[Император]
* Мы связаны с ____ тайной, которую оба поклялись сохранить давным-давно. [Иерофант]
* Мы с ___ встречаемся. [Влюблённые]
* У меня получится переубедить ____ . [Колесница]
* Я обязательно улажу конфликт ____ в среде наших общих знакомых, ведь все мы - целое общество. [Справедливость]
* У нас с ___ одно редкое хобби и мы часто помогаем друг другу, хотя никто об этом не знает. [Отшельник]
* Мы с ___ задумали интересную авантюру и намерены довести её до конца. [Фортуна]
* Я помогаю ___ не смотря на то, что все против этого. [Сила]
* Я позволяю ___ так с собой обращаться, потому что ему/ей не легко. Кто-то всё равно должен быть рядом. [Повешенный]
* Мы с ___ раньше дружили, но теперь никогда не сможем быть искренними друг с другом. [Смерть]
* Мне нравится проводить время с ___, но это нам придётся расстаться насовсем, если он не измениться и не перестанет себя так вести. [Умеренность]
* ___ предал меня. И он поплатится за это. [Дьявол]
* Моя вина перед ___ больше, чем я показываю. Если он/она поймёт это, мы навсегда потеряем друг друга. [Башня]
* ___ подарил мне новую мечту и надежду своим взглядом на мир. Теперь я двигаюсь вперёд. [Звезда]
* Я боюсь, что наши отношения с ____ не искренни, и у меня есть причины так думать. [Луна]
* Если ____ возьмёт на вооружение чуть более позитивный взгляд, то у него/неё всё будет хорошо. [Солнце]
* ___, вольно или невольно, чуть не разрушил жизнь одного из моих знакомых. Это нужно остановить. [Суд]
* Мы с ___ как одна семья, и всегда готовы помочь друг другу. [Мир]

9) Какая Персона будет у персонажа?
Возможна одна из четырёх стратегий создания Персоны:

* Дать мастеру пролог на то, чтобы узнать персонажа и подобрать ему Персону (это потребует минимум усилий от игрока, но его, по неизвестным мастеру причинам, может не устроить результат)
* Подобрать Персону из игр серии по образу и смыслу, после чего адаптируй её к данной игре с помощью мастера (более канонично и требует меньше времени)
* Создать Персону с нуля, взяв за основу образ из мифологии или психологии и связав её образ с символизмом персонажа, а затем утвердив у мастера (самый сложный и тернистый путь для игрока и мастера, потому что придётся утрясать множество понятий и два их виденья, но зато полностью творческий)
* Выбрать Старшую Аркану своей Персоны (осознав принцип выбора перед этим) и её направленность (младшую Аркану, исключая несовместимый вариант для Старшей), а остальное оставить мастеру.

На этом этапе, вероятно, необходимо будет задавать вопросы, потому как исчерпывающей инструкции дать невозможно (кроме первой стратегии). В любом варианте, создание Персоны это не "поинт бай". То есть, невозможно выбрать, что именно она умеет и как это будет делать. Разница в том, что в некоторых вариантах игрок может планировать её образ и "профессию", то есть направленность:

* Мечи - Рыцарь (бой, атака и блокирование атак )
* Жезлы - Король (контроль, ослабление врагов и усиление союзников )
* Кубки - Королева (опека, исцеление и поддержка союзников, предвидение опасности )
* Динарии - Паж (общение с Тенями и усиление навыков или свойств пользователя Персоны, защита пользователя)

Но наиболее важна и старшая Аркана, которая напрямую связана с образом и символикой Персоны, а не с её "умениями", хотя и на последнее тоже влияет:


* 0 — «ШУТ» — Мечи;
* 1 — «МАГ» — Мечи;
* 2 — «ЖРИЦА» — Чаши;
* 3 — «ИМПЕРАТРИЦА» — Чаши;
* 4 — «ИМПЕРАТОР» — Жезлы;
* 5 — «ИЕРОФАНТ» — Динарии;
* 6 — «ВЛЮБЛЕННЫЕ» — Жезлы;
* 7 – «КОЛЕСНИЦА» — Жезлы;
* 8 — «СИЛА» — Жезлы;
* 9 — «ОТШЕЛЬНИК» — Динарии;
* 10 — «ФОРТУНА» — Мечи;
* 11 — «СПРАВЕДЛИВОСТЬ» — Мечи;
* 12 — «ПОВЕШЕННЫЙ» — Мечи;
* 13 — «СМЕРТЬ» — Чаши;
* 14 — «УМЕРЕННОСТЬ» — Чаши;
* 15 – «ДЬЯВОЛ» — Динарии;
* 16 — «БАШНЯ» — Динарии;
* 17 — «ЗВЕЗДА» — Чаши;
* 18 — «ЛУНА» — Чаши;
* 19 — «СОЛНЦЕ» — Жезлы;
* 20 — «СУД» — Жезлы;
* 21 — «МИР» — Динарии.


Примечание: как человек, пытавшийся ранее работать с подобными классификаторами, только в восточной традиции, я прекрасно в курсе, что они имеют множество альтернативных трактовок и прочего... Потому, тут приведён вариант наиболее близкий к тому, что было в оригинальной игре и наиболее полезный для того, чтобы мне было удобнее классифицировать Персон и их способности. Аутентичность, точность воспроизведения, или ошибочность суждений автора этой колоды мы оценивать не будем. Я надеюсь.

Слуга
Скрытый текст (спойлер)
1) Как зовут персонажа?
Имя это важная часть восприятия персонажа:

* Имя

2) Какая у персонажа возрастная категория?
От возраста зависит то, в какой среде он общается:

* ровесник подопечного
* старший десяток лет

3) Как выглядит персонаж?
У внешности много аспектов, их перечень может помочь:

* Глаза
* Волосы
* Лицо
* Телосложение
* Одежда
* Аксессуары
* Характер движений и осанка


4) Какова центральная профессиональная особенность слуги, которая будет выделять его и не имеет понятного объяснения своей развитости?
Возможно даже, что именно эта особенность определяет то, как именно он предпочитает работать с подопечным:

* боевое искусство
* музыкальное или изобразительное искусство
* знания из тайных книг магии и гаданий
* кулинария
* искусство медика
* военные выправка и инстинкты
* придумай своё по аналогии...

5) Какая Персона будет у персонажа?
Возможна одна из четырёх стратегий создания Персоны:

* Дать мастеру пролог на то, чтобы узнать персонажа и подобрать ему Персону (это потребует минимум усилий от игрока, но его, по неизвестным мастеру причинам, может не устроить результат)
* Подобрать Персону из игр серии по образу и смыслу, после чего адаптируй её к данной игре с помощью мастера (более канонично и требует меньше времени)
* Создать Персону с нуля, взяв за основу образ из мифологии или психологии и связав её образ с символизмом персонажа, а затем утвердив у мастера (самый сложный и тернистый путь для игрока и мастера, потому что придётся утрясать множество понятий и два их виденья, но зато полностью творческий)
* Выбрать Старшую Аркану своей Персоны (осознав принцип выбора перед этим) и её направленность (младшую Аркану, исключая несовместимый вариант для Старшей), а остальное оставить мастеру.

На этом этапе, вероятно, необходимо будет задавать вопросы, потому как исчерпывающей инструкции дать невозможно (кроме первой стратегии). В любом варианте, создание Персоны это не "поинт бай". То есть, невозможно выбрать, что именно она умеет и как это будет делать. Разница в том, что в некоторых вариантах игрок может планировать её образ и "профессию", то есть направленность:

* Мечи - Рыцарь (бой, атака и блокирование атак )
* Жезлы - Король (контроль, ослабление врагов и усиление союзников )
* Кубки - Королева (опека, исцеление и поддержка союзников, предвидение опасности )
* Динарии - Паж (общение с Тенями и усиление навыков или свойств пользователя Персоны, защита пользователя)

Но наиболее важна и старшая Аркана, которая напрямую связана с образом и символикой Персоны, а не с её "умениями", хотя и на последнее тоже влияет:


* 0 — «ШУТ» — Мечи;
* 1 — «МАГ» — Мечи;
* 2 — «ЖРИЦА» — Чаши;
* 3 — «ИМПЕРАТРИЦА» — Чаши;
* 4 — «ИМПЕРАТОР» — Жезлы;
* 5 — «ИЕРОФАНТ» — Динарии;
* 6 — «ВЛЮБЛЕННЫЕ» — Жезлы;
* 7 – «КОЛЕСНИЦА» — Жезлы;
* 8 — «СИЛА» — Жезлы;
* 9 — «ОТШЕЛЬНИК» — Динарии;
* 10 — «ФОРТУНА» — Мечи;
* 11 — «СПРАВЕДЛИВОСТЬ» — Мечи;
* 12 — «ПОВЕШЕННЫЙ» — Мечи;
* 13 — «СМЕРТЬ» — Чаши;
* 14 — «УМЕРЕННОСТЬ» — Чаши;
* 15 – «ДЬЯВОЛ» — Динарии;
* 16 — «БАШНЯ» — Динарии;
* 17 — «ЗВЕЗДА» — Чаши;
* 18 — «ЛУНА» — Чаши;
* 19 — «СОЛНЦЕ» — Жезлы;
* 20 — «СУД» — Жезлы;
* 21 — «МИР» — Динарии.


Примечание: как человек, пытавшийся ранее работать с подобными классификаторами, только в восточной традиции, я прекрасно в курсе, что они имеют множество альтернативных трактовок и прочего... Потому, тут приведён вариант наиболее близкий к тому, что было в оригинальной игре и наиболее полезный для того, чтобы мне было удобнее классифицировать Персон и их способности. Аутентичность, точность воспроизведения, или ошибочность суждений автора этой колоды мы оценивать не будем. Я надеюсь.


Ну, и как напоминание, что город - опасное место, где может потребоваться напряжение всех духовных сил) http://www.youtube.com/watch?v=UxXTKpx64us


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Пт Май 15, 2015 6:27 pm), всего редактировалось 3 раз(а)
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Йен Мурока

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№20  Добавлено: Чт Май 14, 2015 8:24 pm    Заголовок сообщения: Пролог и уточнения

Чтобы была немного понятна хоррор-составляющая атмосферы, небольшой пролог, имеющий связь с сюжетом:
Скрытый текст (спойлер)

Колледж Северной Звезды
23:55 по местному времени
Часовая башня


Девочка подняла голову, прислушалась и сделала шаг по лестнице. Ночь была тихой. Спиральная лестница была простой, прямо как в каком-нибудь древнем замке, и поднималась наверх. Там в темноте не было ничего видно, лишь узкое окошечко пускало свет, который монотонно бился о камень стены, не помогая что-нибудь увидеть, а просто оставляя нестерпимо яркое пятно, которое позволяло разглядеть лишь пару ступенек, не более. Остальное... как утопало во тьме, так и продолжало утопать. Таких окошечек было аж три на её пути. Но она не очень боялась темноты. В конце концов, достаточно просто держаться рукой стены... холодной каменной стены. Девочка пощупала свитер на своей руке, поправила плащик и шапочку. Ей стало немного холодно. Наверное, это было просто неуютное ощущение. Оделась и подготовилась она хорошо. Она даже хотела взять с собой фонарь, но потом вспомнила, что Змей, согласно историям, не любит свет. Но ничего. Она заберётся наверх и увидит его. Змея, который знает все тайны. Он скажет ей, как обратить на себя внимание Джереми. И всё станет отлично. Её мечта сбудется. Ещё виток... и она не услышала звуков шестерёнок. Правильно, ведь часы на ночь останавливаются. Говорят, Змей живёт именно там, внутри механизма, который можно увидеть на вершине башни. Ночью он отдыхает на шестерёнках, и если придти ровно в полночь, то можно с ним поговорить. Именно за этим она и пришла. А значит... девочка глянула на вешний экранчик своего складного компактного розового мобильника. Она точно рассчитала время. Так точно она даже не решала домашнее задание по математике. Ведь от этого зависела её судьба. Подождав с полминуты, она продолжила подъём.

Аккуратные шаги довели её до самого верха, голова начала приподниматься над полом помещения вершины башни, открывая ранее не виданную обстановку. Она увидела полосу света из большого башенного окна. Тут была площадка для людей и тот самый механизм! Её сердце застучало сильнее. Поборов нерешительность, девочка полностью поднялась внутрь башни. Уже была полночь. Но Змея не было. Неужели это крах её надежд? Она всматривалась наверх, во тьму между крупными шестернями. Так, что даже глаза устали. Неужели, всё, что она может это спуститься вниз и красться, как нашкодивший щенок, обратно в дом?
- Ты здесь?... - от горести при таких мыслях произнесла она. Собственный голос показался ей каким-то жутким в этой башни. Словно не предназначенным для того, чтобы произнести эти слова.

Ей показалось, что она что-то услышала. По коже побежали сотни мурашек. Это... был ветер? Не похоже. Погода была тихой и безветренной. Она сделала шажок назад, водя поднятой головой из стороны в сторону, осматривая разные части этого грандиозного механизма. Вдруг, её дыхание перехватило. Всё тело отказалось слушаться. Она могла просто стоять и смотреть, бледная как мел.
Среди шестерней горели два алых глаза. Сначала, она видела только два огонька. Но потом поняла, что они живые. Чем дольше она смотрела, тем больше понимала, что уже не может пошевелить даже пальцем. Всё её тело, все её нервы, всё внутри неё кричало "беги!". Но чем больше деталей вырисовывалось в жутких глазах, тем меньше вещей в мире оставалось доступной для неё. Она забыла всё: зачем сюда пришла, что хотела спросить, кого может потерять, если не вернётся отсюда. Она не услышала звука падающего мобильного телефона, который выскользнул из её пальцев. Она даже не поняла, что её тело оплели чёрные кольца из пульсирующей тьмы. Было холодно. Очень холодно. Где-то в глубине ещё бьющегося сознания мелькнула последняя нотка негодования. Негодования, что она не задала вопрос. Что не сумела спросить о своём любимом Джереми. Что теперь уже не сможет его увидеть.

Хриплый и слабый крик ребёнка никто не услышал из часовой башни колледжа. Лишь утром люди начали искать её. Но нашли только телефон, выроненный ею. К середине дня следствие решило, что Йен Моруко здесь была, но потом направилась домой, что-то привлекло её внимание, она свернула со своего маршрута, а затем случилось событие, приведшее к её исчезновению. Как далеки они были от возможности её найти, не зная, что сегодня само дыхание их города сменилось...


Поясню, что это не чистый хоррор, но элементы могут часто встречаться в какой-либо главе. А следующая может быть посвящена поеданию мороженного в парке и разговорам о чём-то с друзьями. А следующей может получится в хиро-стайл покрошить местных страшилок. Грубо говоря. Социалка тут важнее хоррора, но соответствующая атмосфера всё же присутствует. Город без явного национального колорита. Будет прорабатываться по мере активности игроков.

Категория, кстати 18+. Ибо с вашим персонажем или его окружением могут случится или не случится не очень приятные вещи. Я не любитель расчленёнки, так что не надо трактовать эти слова слишком уж сурово.

В остальном жду подтверждения от тех, кто отмечался, будет ли он играть, али нет. Либо какие-нибудь вопросы или пожелания. Пока явное желание в созвучии с заданными мною условиями изъявляли: Lainurol - на роль подопечного, Joe - на роль слуги Филимона.
_________________

Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Пт Май 15, 2015 6:27 pm), всего редактировалось 3 раз(а)
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
Lainurol Ответить с цитатой
Профессиональная вредина
Репутация: +78 / -0

Профессиональная вредина
Нежность

Пол: Пол:жен
Возраст: 39
Знак Зодиака: Дева
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 33836
Откуда: Киев

№21  Добавлено: Чт Май 14, 2015 8:34 pm    Заголовок сообщения:

Я пролог еще не осилила, но подтверждаюсь, да Good
Буду осваивать новые горизонты Good
По поводу пожеланий, это уже ближе к созданию концепта персонажа Good
_________________

Я бежала на понос и пока все длилось, написать решила пост, чтоб отбыть повинность.

Чудеса не противоречат законам природы, чудеса противоречат тому, что мы знаем о природе.

Правильная расстановка приоритетов даже в мелочах в конечном счете решает все.


- Играем в сюжет про зайцев.
- А можно я волком?
- Нет.
- А можно я зайцем, ведущим себя, как волк?
- Нет.
- Ну, а можно я зайцем, носящим волчьи трусы?
- Да с хули ты тогда в игру про зайцев идешь?!
- Мой персонаж должен быть особенным, а не обычным! Сюжет и лор ограничивают мой креатив! Я - выше этого всего!

Они долбили мне мозг и спрашивали: кто все эти мифические люди, которые долбят тебе мозг...
Вернуться к началу
Lainurol сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора  
 
 
Joe Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +31 / -0

Своя душа
Сова-ангел

Пол: Пол:муж
Возраст: 46
Знак Зодиака: Козерог
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 20008
Откуда: Харьков

№22  Добавлено: Пт Май 15, 2015 4:44 am    Заголовок сообщения:

Не могу пока подтвердить, по двум причинам:
1. Я таки не уверен, справлюсь ли с отсутствием понимания проявления эмоций. Уточню всё же, есть ли у слуги изначально понимание плохого и хорошего. Проявятся ли какие-то эмоции, и какие, в приведённой выше сценке с избиением прохожего хулиганами? Их пропишет мастер или игрок волен сам решать, испытал персонаж что-то или нет? То есть, на данный момент я не совсем понимаю, как отыгрывать слугу на старте. Или даже совсем не понимаю. Пока не проясню для себя вышеуказанные вопросы.
2. Не уверен, сможем ли мы сыграться с Лаей в данном сюжете. Я плохо представляю своего персонажа в качестве ментора её персонажа. Но это мне стоит обсудить напрямую с ней, что я и сделаю сегодня.
_________________
© Copyright by Joe. All rights reserved.
Вернуться к началу
Joe сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype 
ICQ
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№23  Добавлено: Пт Май 15, 2015 10:18 am    Заголовок сообщения:

Игрок может сам решать. Отыгрывать слугу на старте надо в соответствие с придуманной для него личностью, никаких искусственных конструкций вводить не нужно. Слуга изначально создавался не для того, чтобы вы парились, как его отыгрывать. Скорее для того, чтобы можно было отбросить ту болезнь, которую я часто вижу в РИ на многих ресурсах: попытку делать персонажей "реалистичными", что на поверку выливается в "реалити шоу". Как вы знаете, в аниме характеры не реалистичны, хотя отражают аспекты, в общем-то обычных людей (могут отражать, если в сюжете это обычный человек). Тут же приняты дополнительные меры, чтобы показать: анализ биографии бесполезен, можно играть личность-маску (игровую), а не личность-фотоснимок (строго так, как "я видел такое в моей жизни").

По второму пункту, разумеется, ничего решить не могу, только заметить, что тут не обязательно навязчивое менторство из серии "а сейчас я расскажу тебе, как на самом деле". Подразумевается взаимное обучение слуги у подопечного, а подопечного у слуги. Так как у слуги будет инстинкт работы с Персоной, а у подопечного понимание отношений людей на уровне какого-никакого, но члена общества.
_________________

Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Пт Май 15, 2015 10:18 am), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№24  Добавлено: Пт Май 15, 2015 6:28 pm    Заголовок сообщения:

Поправлены арканы для Персон. Скорее всего будет зафиксировано в таком виде. Довольно сложно связать символику вселенной игры с самими делениями на 4 стихии (которых в оригинальной игре нет, но которые подразумеваются в мастях карт, что мне нужно для их разделения на "классы").
_________________

Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
Joe Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +31 / -0

Своя душа
Сова-ангел

Пол: Пол:муж
Возраст: 46
Знак Зодиака: Козерог
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 20008
Откуда: Харьков

№25  Добавлено: Сб Май 16, 2015 8:33 pm    Заголовок сообщения:

Я таки воздержусь от участия. Прошу прощения за беспокойство Good
_________________
© Copyright by Joe. All rights reserved.
Вернуться к началу
Joe сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype 
ICQ
 

Набор. Здравствуй, я твой ментор. Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 2   На страницу 1, 2  След.   
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Анонсы и наборы в игры Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB