FAQFAQВ  В ПоискПоискВ  В ПользователиПользователиВ  В ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат (Lainurol)Чат (1)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Набор. Святые воли и Демоны свободы с острова Грос

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Анонсы и наборы в игры Начать новую тему   Ответить на тему
Набор. Святые воли и Демоны свободы с острова Грос Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
 

 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№1  Добавлено: Вс Апр 05, 2015 2:36 pm    Заголовок сообщения: Набор. Святые воли и Демоны свободы с острова Грос

Набор продлится неделю. Один игрок вроде как уже есть в резерве, однако ж, это не соло. Большая часть необходимого для старта у мастера уже готова. Темп - не ниже 5 постов в сутки, сильно желательно выше. Ах да, категория 18+.

О чём игра
Скрытый текст (спойлер)
В далёкой-далёкой "стране третьего мира" в религиозной войне столкнулись два мира: переформированный мир устройства нового и патриархальный мир устройства старого. Война обещает быть долгой и пагубной, но всегда есть выход. Например, отряд наёмников-профи, нанятый представителями современных воззрений для того, нейтрализовать духовных лидеров повстанцев. А кто они, эти люди? Религиозные фанатики или "люди прошлого века"? Убийцы, которым нужен предлог или те, кто защищает свои взгляды до конца? И чем всё же станет эта война: очередным никем не замеченным экзаменом человечества, просто рутинной военной операцией по возвращению законной власти, ещё одним кривым зеркалом истины в виде выпуска новостей "развитых стран", парой строчек в учебнике истории? Чему смогут научиться ваши персонажи у встреченных или даже убитых ими тут людей?

Все игроки - одна команда. Они - третья сила в конфликте, от которой зависит победа одной из сторон. У всех игроков одна цель - выполнить контракт (изначально их нанимают официальные вооружённые силы). Более трёх игроков или менее двух нет смысла вести. В первом случае будет перегруз мозга и жуткий лаг при партийной синхронизации, во втором - соло, на которое игра не рассчитана вообще.
ПвП не подразумевается. Это одно из требований к персонажам, которое подразумевает, что вы можете поссориться, но никогда не полезете друг друга убивать. Таковы условности жанра. Нет, подраться или поспорить никто не мешает, но потом придётся топать вместе убивать индейцев. У вас есть цель и вы стая на чужом острове, которая уже прошла несколько боевых конфликтов ранее и понимает, что от неспособности поднять боевое оружие друг на друга зависит вообще возможность выжить и профессиональное доверие в частности.В финальной главе, по согласованию с мастером можно будет сделать особенный выбор относительно отряда: покинуть остров и выйти из конфликта (одному или прихватив кого-либо из NPC), назначить дуэль одному из своих (которая не закончится смертью, но может вывести двух персонажей из финала истории) или уйти на сторону врага и начать новую жизнь. Пока задумка такая. Ограничения выбора связаны с тем, что введя в командную игру возможность ПвП я сделаю первый же шаг к тому, что она закончится от энтузиазма игроков этой возможностью воспользоваться.
Скорее всего командир отряда будет выбираться среди игроков (добровольно) или назначаться в виде NPC (что нежелательно) при отсутствии подходящих персонажей. Командир у наёмников это понятие несколько отличное от вооружённых сил. Слишком велик сплав равенства с одной стороны, и понимания, что принимать решения должна одна голова, которая это умеет - с другой. И ещё раз, у нас понятие "наёмники" не списано с реальности, а является таким, каким необходимо для игры.

Жанры
Боевик, военная драма, притча.

Какие нужны персонажи
Команда с военным прошлым. Не психи, не "конченные люди", не наслаждающиеся убийцы. "Псы войны", которые никогда не покинут стаю. Что бы ни случилось, вы вместе. Это единственная истина, которую вы можете себе гарантировать в этой работе. Смертность персонажей теоретически возможна, но живучесть согласно системе у персонажей весьма высока по сравнению с НПЦ, кроме того, я не люблю убивать персонажей игроков. Желание покопаться в прошлом отряда или своего персонажа приветствуется, социалка на месте - тем более.


Синхронизатор ожиданий
Скрытый текст (спойлер)

1. Играем, чтобы выиграть?
b) Хорошая игра — это не про выигрыш и проигрыш.

2. Игровые персонажи...
a), как ожидается, работают вместе; конфликты между ними — просто для видимости.

3. Задача Мастера:
c) У Мастера нет плана — он просто играет НИПами (стратегическими угрозами) и они действуют или реагируют в зависимости от собственных мотиваций и действий игроков.

4. Задача игроков:
a) с помощью ведущего включиться в глобальный конфликт и довести его до закономерного финала своими действиями

5. Поступать по-умному, чтобы ваш персонаж выжил…
b) …не самое главное в этой игре — иногда важнее другое

6. Роль ведущего по отношению к правилам:
c) игнорировать их, когда они противоречат тому, что «должно» произойти, из соображений драмы или кармы, либо стиля повествования, использовать их, когда это поможет преодолеть ограничения мастера и сократить время решения тактических конфликтов.

7. После множества игровых сессий, во время одной из них, игрок решил, что его персонаж переходит на сторону врага. Это…
c) …игрок и мастер должны обсудить заранее. Возможно только ближе к концу игры, когда сюжет уже разрешится почти полностью.


8. В баре начинается драка! Детали того, где всё находится — столы, стулья, где кто стоит…
b) …мастер опишет, а вы задавайте вопросы, чтобы получить больше информации.


9. Чтобы по-настоящему весело было играть…
d+e) …все должны знать хотя бы основы правил (принцип ходов системы, можно изучать в процессе игры) и жанр, на котором игра основана (драматический боевик).


Особый подраздел

10. Эта игра лучше всего играется, если игроки потратят время и создадут персонажей, которые…
d) … связаны с другими персонажами как союзники и созданы психически здоровыми людьми.

11. Вопрос о художественные ограничениях

— Какие конфликты логичны в этой игре? В этой игре логичны конфликты между членами отряда наёмников и "врагом", имеющим свою сильную идеологию, а так же изучение своего врага и конечное его принятие как человека, кроме того логичен конфликт: поступать согласно чести и уважению к врагу или согласно принципу эффективности своего удара;
— Какие главные герои логичны в этой игре? В этой игре логичны герои, которые будут вместе и будут отражать в себе то, с чем встретятся;
— Какие результаты логичны в этой игре? В этой игре логичным результатом будет окончания войны, какая бы сторона ни победила, при этом ваши персонажи не могут "победить" или "проиграть" только потому, что оказались на стороне "победивших" или "проигравших".



ПРОЛОГ
Скрытый текст (спойлер)

Узнай своего врага

Молодой командир в защитной одежде вошёл в традиционный небольшой глиняный дом, прошёл через узкую тёмную прихожую и переступил порог, опускаясь на колени с прямой спиной. Потом коротко склонил голову, опустив взгляд в пол.
- Я пришёл просить наставлений, отец.
Бородатый старик перед ним был весь в чёрной одежде, повязан красным поясом, худ и жилист, в неплохой физической форме, с острыми внимательными глазами и ухоженным лицом. Он сидел на прямом низком табурете у окна, уперев ладони себе в колени. У пояса виднелась сабля. На столе чуть поодаль лежал автомат. Старик кивнул. Ритуал был не нов. В воздухе чувствовался запах курительных свечей, частично уже выветрившейся. Запах был чем-то похож на полынь: горький и терпкий, отрезвляющий.
- Каждый раз, когда ты совершаешь боевой подвиг... - начал он свою речь мерным неспешным голосом. - ...ты делаешь выбор. Между убийством и символом. Ты выбираешь: убить кого-то так, что станет ясна слабость духа твоего врага и сила духа твоего... или не причинять вред жизни. Ради того, чтобы укрепить дух своих людей и свою будущую победу, нам приходится такое совершать. Я хочу, чтобы ты понял этот выбор. В убийстве, даже сильного врага, нет ничего достойного и славного. Многие этого не понимают. Они не могут быть воинами Царя Жизни. Славен подвиг, который сломит недостойные действия в будущем. Славен осознанный выбор. Это делает нас воинами. Это делает нас наследниками Царя Жизни. Мы выбираем, когда у нас нет другого пути, другого выбора, кроме как выбирать из последнего. Мы отсекаем больную ветку, чтобы росла здоровая. Это жизнь. И у неё есть Царь, который испытует нас этим принципом, пока он не проникнет в наши кости. Пока мы не станем достойны всего этого, что открывается далее из этого принципа. Мы должны победить, сделав выбор, не просто убить врага. Когда ты отправишься в бой, ты уже должен настроить себя так. Подумай об этом в пути.
- Благодарю. Эти слова стоят того, чтобы над ними думать.
- Эти слова стоят того, чтобы говорить их обладающему верой. - усмехнулся старик в ответ. - Я не могу вложить тебя что-то отличное от того, что тебе дал Царь Жизни. Я могу только показать тебе то, что я нашёл, делая выбор. И ты можешь задуматься о своём выборе тогда.
Снаружи послышался шум мотора.
- А вот и за тобой приехали. - проговорил пожилой воин Царя Жизни в чёрных одеждах. - Иди и помни, ради чего мы сражаемся. Мы все видели тот мир, который нам навязывают из-за океана и то, к чему он ведёт. В нём нет места выбору воли, а значит в нём нет места Царю Жизни и нам.
Командир поклонился до пола, быстро встал на ноги и покинул дом, а старик посмотрел в окно, кивнув сам себе.

***

Осенний лес, ещё не успевший потерять листья. Осенью часто бывают дожди, но и часто случаются дни затишья, когда природа замирает и дарить всему острову Грос красивое спокойствие. Это был один из таких дней. Низкое и длинное одноэтажное здание с рядом окон и плоской крышей. Это были бывшие казармы "официалов", пока партизаны не заняли район. Теперь здание было, похоже, заброшено. Лагеря партизаны всегда размещали более непредсказуемо, так что такое решение было не удивительно. Возможно тут был склад не слишком нужных запасов, но точно ничего важного. Вот и отлично. Самое важно это он, кто сюда обещал придти. И ей нужна была не его жизнь, а его смерть.

Она пришла сюда с одной целью. Точнее, так думала. Солнцезащитные очки из-за океана, зелёная тонкая шерстяная кофта на груди, лёгкая куртка, военная кепка цвета хаки, потёртые джинсы, собранные в короткий хвост волосы, спортивные пружинящие шаги. Она была достаточно молода и тело слушалось её отлично, была уверена в своих навыках и считала свою цель очень важной. Но не могла отделаться от некой... киношности происходящего. Мужчина, которого она собиралась убить, был восходящей звездой, великим командиром и солдатом. Но был он и тем, кого она считала когда-то своим молодым человеком, невероятной удачей, пока не поняла, что его мир это мир чего-то совсем другого, мир, который она не поймёт никогда, мир, где человек вечно выбирает и вечно ломает себя, осознавая свой выбор, мир, где идёт постоянная мужская война между волей и желаниями. А она не хотела себе войны между волей и желаниями, у неё всегда были скромные желания, она не хотела на них наплевать, это было её, личное. Никто не мог требовать от неё такого. Он, конечно, не требовал, но его жизнь была такой вся. Нужно было становиться частью этого или бежать прочь. Так она поняла, что между ними Пропасть, разделяющая два мира. Это было... кажется давно. И сейчас, она воспользовалась личным шансом для встречи. И пришла сюда одна со своим оружием. Потому что... а чёрт её знает почему. Наверное, чёртовы фильмы и книги, в которых настоящие люди всегда приходят на встречи так, как обещали. Даже к своим самым страшным врагам. Или неуверенность, что он враг? Или память всё-таки сильнее здравого смысла? Но её руки не дрожали, когда она заряжала пистолет. Значит, всё было верно.

Всё было решено верно. Легенда должна была умереть. Он должен был умереть и остановить своё венценосное военное шествие. Потому что всё это перешло всякие границы. Люди выбрали, чтобы был мир, чтобы Верные заткнулись и перестали атаковать Отступников, чтобы морские пути наладились вместе с торговлей... чтобы никто не лез в их жизнь, чтобы никто не умер больше из тех, кого она знала и кто ещё не разбежался по заокеанью... в общем, люди выбрали новый мир. Пора было это сделать. Пора стать свободными. Пора жить по своим правилам, пора бороться за реализацию своих желаний. От всей этой новой жизни её отделял, как ей сейчас казалось, он - человек по прозвищу Неуязвимый. Единственный сын своего отца - лидера с непререкаемым авторитет среди Верных. Человек, у которого была вера. Если бы этой веры не было, как всё могло бы сложиться по-другому... Могло ли?... если бы её только не было... Но, увы. Пора выбрать себе другую мечту. Пора принести новой мечте жертву кровью.

- Давно не виделись. - произнёс сильный голос из окна, явно желая обеспечить слышимость. Она невольно вздрогнула. Дверь со скрипом отворилась, продолжая медленное распахивающееся движение, а на пороге стоял он - командир врага в потрёпанной военной форме. Медленно сел на ступени, посмотрел на неё прямо, задумчиво.
- Да. - только и пришло ей в голову.
- Что скажешь? - прищурился он.
- Скажу... прости... - ответила она, резко выдергивая пистолет из-за куртки и наводя на него. Её тело сжалось как пружина, ноги сами переступили шире. Сейчас, не смотря на гражданскую иноземную одежду, стало ясно, что она не гражданский человек.
- Да? За что же? - ответил он так же внимательно переведя взгляд на оружие. Ей было неприятно. Очень неприятно. Словно приходилось делать что-то мерзкое. Но разве что-то не честно? Он ведь солдат, воин. Или убийца и преступник, уже не важно. Ей ли рассуждать о правосудии или справедливости? Это не в её стиле. В конце концов, прошлое слишком запутало всё это...
- Не важно. - был ответ. Она уже прикрыла один глаз и навела пистолет. Подушечка пальца вжалась в спусковой крючок. Она услышала своё дыхание в тишине леса, когда предыдущие слова оборвались.
- Так ты сделала выбор, не так ли? - спокойно спросил он, словно наведённый пистолет можно было трактовать двояко. Как по-идиотски. А ведь он был готов. Сидел на ступени не столь уж расслаблено: руки перед собой, ноги упирались под "боевым" углом, спина прямая, чуть наклонена вперёд, голова держится ровно.
- Я давно его сделала. - уверенно попыталась ответить она. Дуновение ветра невысоко подняло листья с земли и потревожило ветки деревьев, срывая часть цветных листьев и с них.
- Это другой. - покачал он головой.
- Правда? Что за чушь опять. - резко сорвалось с её губ.
- Почему же чушь? - голосом он никак не отреагировал на эмоции. - Ведь, чтобы уехать за океан и бросить всё, тебе не нужны ни пуля, ни пистолет, ни спуск. Значит это другой выбор.
- Какая разница? - ещё раз оценила она положение пистолета и своего врага, прицеливаясь в грудь.
- Разница в осознании. - ответил он, медленно поднимаясь на ноги во весь рост.
- Осознании чего? - раздражённо бросила она, создавая натяжение спуска напряжением в указательном пальце. Чуть поджала губы.
- Что нет пустоты, есть отсутствие веры, что нет нелюбви, есть присутствие лжи... - ритмично ответил он и грустно улыбнулся.
Её нервы были натянуты как струны, потому она услышала... какой-то монотонный звук вдали.
- Умри, Саладин... - произнесли её губы и с силой сжались.
- Не имею права... - тихо ответил он, бросившись с места вперёд, прямо на неё.
Тишину леса разорвал звук приближающегося вертолёта, а затем одинокий пистолетный выстрел.

Саундрек к игре
http://www.youtube.com/watch?v=kjWGdHoltV4
http://www.youtube.com/watch?v=uD_ZJMiZMV8
http://www.youtube.com/watch?v=SPPK-QLjMec



Система и сеттинг
Скрытый текст (спойлер)
Система - хак Мира Апокалипсис с приглядкой на известный в узких кругах Regiment. Полное знание системы не обязательно, достаточно понимание базового принципа. Условно говоря, это словеска с кубиком и триггерами.
СИСТЕМА МОЖЕТ МОДИФИЦИРОВАТЬСЯ ПО ХОДУ ДЕЛА В ЦЕЛЯХ ЕЁ УСОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ, ЭТО ИГРА НЕ ПРО ТО, КАК ВЫ СОРЕВНУЕТЕСЬ ПО СИСТЕМЕ.

Сеттинг - условно наш мир, модерн, без лазеров и ОБЧР. Вероятно, названия реальных стран упоминаться не будут, ибо. Страна места действия будет полностью вымышлена, как и религия её обитателей.

Источники вдохновения
фильм "Последний самурай"
серия игр "Front Mission"
игра "Metal Gear Solid"
игра "Jagged Alliance"
игра "Battlefield 3"

Отсылки к играм внутри модуля вероятны...



ВОПРОС И ОТВЕТ ПО СИСТЕМЕ ХОДОВ
Скрытый текст (спойлер)

"Я прочитал ход, но в данной игровой ситуации меня не устраивают даваемые им варианты из соображения отыгрыша. Что я могу сделать?"
Ходы дают вам гарантии в применении ваших навыков и показывают, что ваш персонаж умеет. Они не говорят, что вы должны отыграть, они говорят, как протекал конфликт. Если вы не хотите отыгрывать тактический выбор данный в ходе, то поймите одну простую вещь: ваш персонаж (военный человек, не слепой и не тупой) увидел возможности, а будет он их использовать или нет - это его дело (точнее - ваше). То есть, вы можете не пойти по этому пути и по сути отказаться от своего успеха. Так личность может помешать тактике, думаете, такого не бывает в реальности? Но нам всем будет быстрее и интереснее играться, если вы поймёте, что ходы дают нам своеобразный "стратегический режим", где мы договоримся о намерениях персонажа и быстренько отыграем полученный результат, а не будем упражняться в умении мастера или игрока убедить всех, что он умеет реалистично разложить каждую тактическую ситуацию по полочкам, учитывая кучу мелких факторов, а потом полгода её отыгрывать в деталях. Так мы сможем не затягивать игру и уделить время собственно отыгрышу и влиянию на мир решений своих персонажей.


Базовые ходы игроков
Скрытый текст (спойлер)
Как ты, вероятно, уже знаешь, ролевая игра — это беседа. Ты и другие игроки по очереди рассказываете о том, как выдуманные персонажи делают что-то в выдуманных обстоятельствах. Как и в любой беседе, вы говорите по очереди, но это не то же самое, что очерёдность хода в других настольных играх. Иногда вы перебиваете друг друга, прерываете, используете чужие идеи, захватываете всё внимание. Прекрасно.
Правила призваны регулировать эту беседу. Они начинают действовать, когда кто-то говорит определённые вещи, и налагают ограничения на то, что можно говорить после этого.
Определённые вещи, которые активируют чёткие правила, называются ходами. Ходы это формализованные правила игры.
Во всех буклетах персонажей есть одинаковый список базовых ходов, а также особые
ходы специально для этого персонажа. В фронтах Мастера Церемоний (МЦ или Мастер) тоже могут быть особые ходы.

Лишь когда ты описываешь ход — ты делаешь его. Когда ты бежишь под обстрелом в поисках укрытия, — это ход. Когда ты хочешь заставить кого-то купить твою давно развалившуюся машину, — это ход. Когда ты открываешь разум водовороту душ в надежде услышать там стенания недавно умерших и понять, что их низвергло туда, — это тоже ход. Ты описываешь — твой персонаж делает. Когда игрок говорит, что его персонаж делает что-то занесённое в список ходов, тогда и только тогда он бросает кубики.
Правило ходов гласит: "чтобы что-то сделать, сделай это". Чтобы действие было засчитано как ход и игрок бросил кубики, персонаж должен сделать что-то, что является ходом (игрок должен описать это). Также, когда персонаж делает что-то, что считается ходом, ход срабатывает, и игрок бросает кубики.

В описании каждого хода сказано, какую характеристику игрок использует для броска. Все ходы указывают, что произойдёт при успехе, на 7–9 или на 10+, так что следуй их указаниям. В некоторых также сказано, что происходит при провале, выполняй и это. Там где это не сказано, МЦ опишет ваш провал. При провале МЦ может сделать настолько жёсткий ход МЦ, насколько считает нужным.

ХОДЫ ИГРОКОВ

Действовать под огнём
Когда ты действуешь под огнем или залёг, чтобы переждать угрозу, бросай +Воля.
На 10+ ты это делаешь (у тебя получилось совладать с нервным напряжением и чётко выполнить задуманное).
На 7–9 ты содрогаешься, колеблешься или медлишь: МЦ может предложить тебе худший исход, тяжёлую цену или отвратный выбор.
Трактуй "под огнём" широко, как "в условиях психологического давления". Когда ты совершаешь другой ход в экстремальных для своей психики условиях, МЦ потребует от тебя сначала совершить этот ход.
Цена успеха может быть разного стиля:
*Худший исход* означает, что персонаж справился, но не так "чисто" и точно, как ему хотелось бы: возникло некоторое осложнение, которое повлияет на дальнейшие действия (ты успел завести машину, но на неё уже накинулись два парня с битами).
*Отвратный выбор* означает, что игроку будет дан выбор: взять себе успех, но сделать что-то необратимое/ужасное, либо принять провал (тебе удастся остаться незамеченным, если ты быстро убьёшь невиновного испуганного парня, который на тебя наткнулся).
*Тяжёлая цена* означает, что игрок может получить успех только если примет за это указанную цену (прикрыть товарища удастся, но ты получишь пулю), в противном случае он не получает провала, но и не делает то, что хотел.

Угрожать насилием
Когда ты угрожаешь кому-то насилием, бросай +Воля.
На 10+ ему придётся выбрать (выбор МЦ): противостоять тебе и огрести или прогнуться и сделать то, что ты хочешь.
На 7–9 он может вместо этого выбрать (выбор МЦ) 1:
• убраться к чертям с твоего пути;
• надёжно укрыться;
• дать тебе что-то, что, как он думает, ты хочешь;
• спокойно отступить, держа руки на виду;
• сказать тебе то, что ты хочешь знать или хочешь услышать;
• поднять руки вверх и сдаться, ничего более не делая и не говоря.
Угроза насилием это не бой насмерть, но опасное действие. Не обязательно разговор, может быть жест или тактическое давление на позицию врага. Ты демонстрируешь серьёзность своих намерений и пытаешься заставить кого-то подчиниться или отступить без атаки (пока что без атаки...). Если персонаж выбрал противостоять тебе, то он получает урон согласно твоему оружию и своей броне. На этом этапе ты уже не можешь выбрать не наносить ему урона - всё уже зашло слишком далеко. Если ты приставил пистолет к небронированной голове противника и тот решил тебе сопротивляться, то МЦ декларирует бронебойный вред (броня не учитывается).
Когда кто-то пытается убить кого-то, а тот не сопротивляется, используется ход угрозы насилием. Это как будто игрок сказал «Я угрожаю насилием», — стреляя воооооон оттуда из винтовки с оптикой, закинув струну на шею сзади или совершая ещё какой-то односторонний акт убийства, — «и я хочу, чтобы он упал весь в крови и сдох». Если он противостоит игроку, значит так и будет, если он делает то, что игрок хочет — всё равно получит урон (согласно оружию игрока).

Атаковать или штурмовать
Когда ты пытаешься атаковать врага, взять у него что-то силой или укрепить свою власть над захваченным, бросай +Навык.
При успехе выбери варианты. На 10+ выбери 3. На 7–9 выбери 2:
• ты ясно и чётко этим завладел;
• ты получил мало урона (урон-1);
• ты нанёс ужасающий урон (+1урон);
• ты впечатлил, привёл в смятение или напугал врага.
"Брать силой" нужно понимать широко, но "силой" тут является ключевым. "Брать силой" можно позицию, момент времени, поднятую руку с оружием... В любом случае, это ход, когда с обоих сторон активно используется оружие, потому как персонаж, совершая его, по-умолчанию получает урон согласно оружию того, кто ему противостоит. Если ты не выбрал "ясно и чётко завладеть этим", то МЦ может отнять у тебя это в любой момент, твой контроль над этим ненадёжен. Если ты не выбрал "получить мало урона", то получаешь нормальный урон, согласно оружию врага. Если ты не выбрал "нанести ужасающий урон", то наносишь нормальный урон своего оружия. Если ты выбрал "впечатлил, привёл в смятение или напугал врага", то это капитально меняет его манеру поведения, но только МЦ решает как именно (игровой персонаж, в этом случае, будет "действовать под огнём"). Используя оружие с тэгом "быстрое" возможно убить врага раньше, чем он нанесёт урон в ответ на этот ход.

Манипулировать
Когда ты пытаешься кого-то соблазнить или манипулировать им, скажи ему, что ты хочешь, и бросай +Харизма.
В случае персонажа МЦ: при успехе он просит, чтобы ты сначала что-то пообещал, и делает, если ты обещаешь. На 10+ ты сам можешь решить, исполнять тебе потом обещание или нет. На 7–9 сначала им нужны чёткие гарантии прямо сейчас.
В случае персонажей игроков: на 10+ выбери оба (ты можешь задействовать и "кнут" и "пряник" сразу), на 7–9 выбери только одно из двух:
• если он это делает, он отмечает опыт (это "пряник");
• если он отказывается — это действие под огнём (это "кнут").
Что делать потом — решать ему.
Учти, что просто открыто попросить кого-то что-то сделать это не манипулирование. Манипулирование использует рычаг (сексуальность, выгода или угроза) с целью заставить человека что-то сделать. При этом, жертва хочет получить обещание о том, что твой персонаж что-то сделает или не сделает, что затронет её. Сам процесс обещания может быть как явным (ясным и вербальным), так и подразумеваемым (в виде намёка, жеста). Например, если рычаг из области насилия, то обещание, которое хочет услышать NPC, может быть "не причинять вред". Если рычаг из области сексуальности, то и обещание соответствует. Если у тебя нет рычага, то это не тот ход, который ты можешь использовать. В отсутствие рычага, ты можешь только поговорить с человеком, и он решит соглашаться или отказаться в зависимости от своих собственных интересов.

Оценить ситуацию
Когда ты оцениваешь напряжённую ситуацию (медленно изучаешь или быстро глянул за угол - не важно), бросай +Смекалка. При успехе можешь задать МЦ вопросы. Когда ты действуешь в соответствие с его ответами, получи +1. На 10+ задай 3. На 7–9 задай 1:
• каков для меня наилучший путь к отступлению или продвижению на местности?
• какой враг для меня наиболее уязвим?
• какой враг представляет наибольшую угрозу?
• чего мне следует опасаться?
• каково истинное положение моего врага?
• кто здесь всё контролирует?
Ты не можешь повторно оценить ситуацию, пока она кардинально не изменится.
При провале, как вариант, МЦ может обратить ход против тебя, вернув тебе похожие вопросы, но уже относительно персонажа, и применив твои ответы.

Оценить человека
Когда ты оцениваешь человека во время напряжённого общения, бросай +Смекалка. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Общаясь с ним, трать запас 1 к 1, чтобы задавать его игроку следующие вопросы:
• говорит ли твой персонаж правду?
• какие эмоции твой персонаж на самом деле чувствует?
• что твой персонаж намерен сделать?
• что твой персонаж хочет, чтобы я сделал?
• как я могу воздействовать на твоего персонажа прямо сейчас?
Когда персонажи игроков оценивают друг друга, никто не обязывает игроков искать положительные ответы, если они не хотят. На вопрос "как я могу заставить твоего персонажа сделать то-то?" нормальным ответом другого игрока может быть "извини, никак". Ты не можешь снова оценивать того же человека, пока что-то значительно не изменится между вами двумя. Но ты можешь сохранить полученные очки до конца беседы, ты не обязан их тратить сразу. Возможно, в процессе беседы у тебя будет возможность применить их выгодно.

Помочь или помешать
Когда ты помогаешь или мешаешь кому-то, кто делает бросок, учти Историю с ним.
При успехе, он получает +1 (помощь) или –2 (помеха).
На 7–9, ты также подставляешь себя под угрозу (теперь ты в опасности), воздаяние или платишь цену (если цену невозможно заплатить, потому как в сцене нет должной опасности, что ж, пожмите плечами и продолжайте играть).
Всегда говори, как конкретно ты помогаешь или мешаешь, что делаешь для этого.
Когда МЦ даёт помощь или помеху от каких-то других факторов, он так же может воспользоваться правилом этого хода: +1 за помощь и -2 за помеху.
За драку персонажей игроков тоже отвечает История. МЦ использует ход "помочь или помешать" со стороны защищающегося персонажа и ход "действовать под огнём" для сохранения спокойствия дерущихся. Если один персонаж удачно помешал тому, кто делает против него бросок, и на кубиках выпало 6 или меньше, то жёсткий ход МЦ сам по себе будет его успешной контратакой.

Ты сдурел!?
Когда ты... эй, погоди, ты что, сдурел?! Бросай +Интуиция. На 10+, срань господня, не могу поверить, это работает! На 7-9 - это было близко! Теперь ты в скверном положении. При промахе, я бы не хотел быть на твоём месте сейчас...
Этот ход позволяет тебе испытать интуицию персонажа, когда у него нет явных идей, как тут можно поступить, или вообще нет информации о том, что происходит, но если он не будет действовать, то могут погибнуть его товарищи или он сам.

Ход урона
Этот ход необычен тем, что успех — это плохо для игрока, а провал — хорошо. Кроме того, МЦ сам решает, нужен он или нет в каждой игровой ситуации.
Когда ты получаешь урон (0 или более, за вычетом брони), брось 2d6+ прошедший по тебе урон.
На 10+ МЦ может выбрать 1:
• Ты выведен из строя: без сознания, в ловушке, в ступоре или в панике (МЦ опишет твои проблемы).
• Всё хуже, чем казалось. Получи ещё 1 урон.
• Выбери 2 из списка на 7–9 (ниже).
На 7–9 МЦ может выбрать 1:
• Ты теряешь равновесие.
• Ты отпускаешь то, что держал.
• Ты теряешь из виду кого-то или что-то, за кем следил.
• Ты не замечаешь чего-то важного.
При провале МЦ всё равно может выбрать что-то из списка на 7–9 выше. Однако, если он так делает, это засчитывается вместо части полученного тобой урона, так что ты получаешь –1урон.

Контакт
Когда твой отряд начинает взаимодействие в новой области, и ты ответственен за это, брось 2d6+Интуиция.
В зависимости от того, что выберет МЦ, результат будет различен (10+ /7-9/промах). Результат показывает, как ты начал взаимодействие с врагом впервые в этом регионе:

• Контактƒƒ (штурм или захват / защита или отступление / обнаружен и обстрелен)
• Патрульƒƒ (предугадал или поймал в засаду / ясный огневой контакт / неясный огневой контакт)
• Разведка или проникновение (незамечен и успешен / поднял шум, и враг настороже / обнаружен и стал целью охоты)
• Засадаƒƒ (нанёс урон / штурмуешь / обнаружен заранее)
• Эскортƒƒ (на ходу / замедлен или задержан / разделён или попал в засаду)
• Транспорт (на ходу / замедлен или повреждён / потерян или в засаде)
• Защита или охрана (в безопасности / измотана / нарушена)
• Вторжениеƒƒ или десант (у цели / рассеян или повреждён / прижат и не можешь маневрировать)



Генерация персонажей
Скрытый текст (спойлер)

Профессии

Профессии это самое главное в игротехническом аспекте твоего персонажа. Они содержат ходы, то есть его навыки: то, что он отлично умеет делать на поле боя. Статы, шмот и прочее - всё это ради ходов. Ходы дают тебе гарантии среди повествования игры и знание, что именно может твой персонаж - это два довольно важных фактора. С другой стороны, они - важные вехи его прошлого, которое нужно хотя бы обозначить в общих чертах до того, как вы будете создавать личные связи в отряде.

Выбери 1 специальность и 4 хода в ней или две специальности по два хода в каждой (звёздочкой перед названием хода отмечен основной ход, который ты должен взять в любом случае).


БОЕВИК

[*]Вооружён и опасен
Ты игнорируешь тэг "неудобное" у вооружения/снаряжения.
Можешь создать себе дополнительное оружие, по правилам, которые предоставит МЦ. У тебя должно получится что-то осмысленное и логичное, а не просто набор опций. Либо можешь просто выбрать ещё одно основное или вспомогательное оружие из списка. Это твоё личное трофейное вооружение с прошлых кампаний, либо вооружение, купленное за собственные деньги

Искусство обороны
Когда ты удерживаешь плохо обороняемую позицию или образ действия, брось +Навык. МЦ введёт тактический счётчик от 0 часов до 12 (6 сегментов: 0-3-6-9-10-11-12), где до 9:00 ты под случайным огнём (не подпускаешь противника), а после 9:00 - под концентрированным огнём (завязался открытый бой). При этом, враг не может взять позицию, пока ты её не покинешь или пока счётчик не дойдёт до 12 часов. Твои товарищи могут помогать тебе в этом ходе как обычно.
На 10+ ты можешь продолжать и на 3 последовательных сегмента счётчика попадаешь только под случайный огонь, даже после 9:00, и не позволяешь противнику сосредоточиться на атаке.
На 7–9 ты можешь продолжать и на один сегмент счётчика попадаешь только под случайный огонь. Так или иначе, ты можешь бросить это дело прежде, чем кончится время, чтобы избежать концентрированного огня.
При провале бросай всё сейчас или попади под концентрированный огонь. (Если это случилось до 9:00, значит 9:00 настало прямо сейчас).
Случайный огонь означает урон 0 или 1 (пули на излёте, рикошеты, стрельба через укрытие от наблюдения или преграды). Концентрированный огонь означает полный урон.

Закалённый в боях
Ты получаешь Воля+1 (не более +3).

Особая подготовка
Выбери одну область, в которой ты получил особую подготовку и которая связана с твоим военным прошлым и даёт тебе преимущество, когда отряд начинает взаимодействие:
• разведка (когда начинаешь взаимодействие с разведки, получи +1)
• десант (когда начинаешь взаимодействие десантированием с парашюта, получи +1)
• тыловая гвардия (когда начинаешь взаимодействие с охраны объекта или человека, получи +1)
• фронтовая пехота (когда начинаешь взаимодействие с огневого контакта или патруля, получи +1)
Этот ход можно взять повторно, выбрав другую область.

Штурмовик
Когда атакуешь или штурмуешь (базовый ход), если твоя цель это захватить здание или укрепить свою власть над ним, то при успехе ты выбираешь на 1 опцию больше, чем обычно.


МЕДИК

[*] Первая помощь и лечение
В твоей полевой аптечке (добавь себе в инвентарь и пометь запас 6) чего только нет:
ножницы, тряпки, медскотч, иглы, зажимы, перчатки, капельницы, салфетки, спирт, кровоостанавливающие препараты, кровезаменитель, рулоны эластичных бинтов, штифты и шприцы, биостабы, химостабы, наркостабы (успокоительное) в больших количествах и запас пластырей-электродов для дефибриллятора на случай, если дело дойдёт до этого. Она достаточно велика, чтобы носить её в виде ранца за плечами. Когда ты её используешь, трать очки запаса: можно потратить 0–2 запаса за одно использование. Если тратишь 0, возьми - 1, если тратишь 2,возьми +1 к броску.
Чтобы использовать комплект для стабилизации и лечения кого-то в состоянии 9 часов или дальше, брось +Навык и учти проточный запас полевой аптечки.
При успехе его состояние стабилизируется, и он вылечится до 6 часов (или с 12 до 11), но МЦ выберет 1 (на 10+) или 2 (на 7–9):
• прежде чем передвигать, его состояние необходимо стабилизировать;
• даже под наркостабами он сопротивляется — ты *действуешь под огнём* (базовый ход) ;
• в течение 24 часов он будет то приходить в себя, то терять сознание;
• стабилизация требует дополнительных затрат - потрать ещё 1 запас;
• он проваляется в постели как минимум несколько дней;
• ему потребуется постоянный уход и наблюдение в течении суток.
При провале он вместо этого получает 1 урон.
Чтобы использовать набор для ускорения выздоровления кого-то на 3 или 6 часов не требуется. Потрать 1 очко запаса. Он выбирает: провести день (на 3:00) или 1 неделю (на 6:00) в блаженстве на успокоительных, без движения, но счастливым, или выздоравливать в обычные сроки, как все прочие.

Опыт жизни
Когда твой пациент гибнет на твоих глазах, отметь опыт.
Когда ты возвращаешь раненого, который не мог сражаться, обратно в бой, отметь опыт.

Выполняю свой долг.
Когда ты оказываешь первую помощь на поле боя, что бы ни случилось, для твоего пациента любые атаки являются случайным огнём.

"Коктельчик"
Когда ты хочешь сделать кому-то стимулятор, тебе нужно правильно подобрать пропорции согласно параметрам человека.
Потрать 1 запас аптечки и брось +Навык.
На 10+ бонус +1 будет долгое время с тем, кому ты вколол стимулятор (до конца сцены, боя или до привала).
На 7-9 бонус будет только на следующий ход.
При провале он получит -1 пока не отдохнёт и не выспится.

Хирург экстра класса
Получи Навык+1 (не более +3)


СНАЙПЕР

[*] Один выстрел - один труп.
Ты владеешь снайперским искусством. Запиши себе в инвентарь снайперскую винтовку с глушителем (3-урона, далеко, точное, боезапас:2) или калиброванную снайперскую винтовку (3-урона, далеко/экстремальная, точное, громкое, боезапас:2) в качестве основного оружия.
Когда у тебя есть время и возможность изучить свою цель, брось +Смекалка. При успехе ты уничтожил цель.
На 10+ враг примерно представляет себе направление, откуда стреляли.
На 7-9 у врага есть отличная идея, где ты находишься, либо у цели есть шанс выжить и прийти в себя спустя сутки - выбирай.
При промахе твоя цель невредима, и это начало твоих настоящих проблем.
Когда ты уничтожаешь высокопоставленную цель, отметь опыт.

Смертоносный прицел
Когда ты стреляешь по противнику из точного оружия (см. тэги), то наносишь урон+1.

Камуфляж
Когда ты вступаешь в контакт с врагом и у тебя есть возможность замаскироваться, брось +Смекалка.
На 10+ возьми 3 очка, на 7-9 одно. Трать очки 1 к 1, чтобы:
• избежать обнаружения в этот раз
• успокоится и отлежаться, восстановив первый сегмент урона (откатить урон с 3 часов до 0)
• получить +завеса с помощью использования местности (только случайный огонь по тебе)
• получить +1 при атаке противника, который подойдёт на дистанцию твоего оружия

Терпелив и точен
Получи Навык+1 (не более +3).

Наводчик
У тебя есть снайперская пара. Это может быть NPC или второй игрок.
Если это NPC, охарактеризуй своего напарника (персонажа МЦ):
• Он того же пола, что и твой персонаж?
• Он старше или младше?
• Он выше или ниже по происхождению (социальному классу)?
• Его взгляды и внешность похожи или отличны?
Исходя из ответов на вопросы выше, определи, кто он для твоего персонажа:
• друг или верный товарищ (импульс - защищать от опасности)
• соперник и стимул становиться сильнее (импульс - честно и открыто превзойти)
• ассистент, который дополняет твою работу так же, как ты его (импульс - помогать и быть командой)
• подопечный (импульс - учиться и наблюдать)
Когда твой наводчик помогает тебе с помощью специального оптического устройства, получи +1 на свой выстрел.

Если твой наводчик это персонаж игрока, то он должен иметь профессию снайпера в прошлом и прибор наводчика или прицел. Он получает ход
Поддержка выстрела
Когда ты наблюдаешь за врагом и направляешь выстрел первого снайпера, брось +Навык. На 10+ возьми три очка, на 7-9 возьми одно очко.
Трать 1 к 1, чтобы:
• оценить дальность (первый получает +1 на выбранной тобой дистанции и потеряет это преимущество, если сменит позицию или переведёт прицел на другую дистанцию)
• засечь блики или движение (первый получает +1 на следующий выстрел по этой цели или ближайшей к ней)
• совместно оценить ситуацию (ты или первый получаете +1 к следующей оценке ситуации)


СЕРЖАНТ

Лидерство
Если у тебя в подчинении есть отряд новобранцев, то они будут подчиняться тебе легко и просто только до серьёзной угрозы своей жизни.
В бою же брось +Харизма и получи очки лидерства.
На 10+ получи 3, на 7-9 получи 1. Трать очки 1 к 1, чтобы заставить их:
• отважно пойти в атаку;
• твёрдо держаться под натиском врага;
• организованно отступить;
• проявить милосердие к побеждённому врагу;
• сражаться до последнего вздоха.
При провале ты полностью теряешь контроль над ними.
Непотраченные очки ты можешь сохранить до следующего раза.

Сила слова
Когда ты помогаешь словом другому персонажу игрока, который "действует под огнём" (базовый ход), можешь бросать вместо Истории с ним, +Харизма.

Внушительный
Ты получаешь Харизма+1 (но не более +3).

Гордость лидера
Когда "действуешь под огнём" (базовый ход), можешь использовать Харизму вместо Воли.

Цена приказа
Когда часть твоего отряда или отдельные персонаж МЦ погибают в результате твоего приказа, отметь опыт.


РАЗВЕДЧИК

[*]Допрос (Харизма)
Чтобы получить информацию, иногда не достаточно приставить пистолет к голове. Когда ты добрасываешь того, кто полностью во власти твоего отряда, используй Харизму.
При успехе ты получаешь ответ на важный вопрос и/или серию побочных.
На 10+ при этом ты не причиняешь вреда допрашиваемому и не даёшь ему повода тебя ненавидеть.
На 7-9 ты наносишь ему урон 1 и он это запомнит, если выживет.
При провале ты наносишь ему урон 1, прививаешь ненависть к себе и отряду, но так же он может погибнуть на месте, впасть в апатию или попытаться наброситься на тебя в ярости.

Психология влияния
Твоя Харизма увеличивается на 1 (не более +3).

Мимикрия
Когда ты получаешь форму врага или что-либо подобное, объясняющее людям твоё присутствие без слов, можешь попытаться проникнуть в его расположение прямо через главный вход, у всех на виду.
Брось +Смекалка.
На 10+ ты попал в расположение врага и никто пока не задаёт тебе лишних вопросов и не интересуется тобой.
На 7-9 ты попал внутрь, но так же попал и в зону внимания или кто-то тобой заинтересовался.
При провале тебя раскрыли и это только начало твоих неприятностей.

Вербовка
Вместо базового хода манипулирования, ты можешь не просто склонить человека выполнить твоё требование, а сделать его своим агентом (он станет угрозой домашнего фронта со своим собственным импульсом, но изначально заинтересованный работать на тебя). Брось +Харизма.
При успехе, МЦ выберет тип агента:
- "ребёнок" (импульс - помочь другу или товарищу)
- "обыватель" (импульс - сохранить жизнь такой, какая она есть сейчас)
- "гордец" (получить то, чего, как ему кажется, он достоин)
- "беглец" (получить защиту, физическое и/или политическое убежище в будущем)
На 10+ он будет действительно надёжным.
На 7-9 он может предать тебя позже или стать двойным агентом.

Мыслить подобно врагу
Когда оцениваешь человека из отряда противника, получи +1.


ШТАБИСТ

[*] Боевой план
Когда ты составляешь тактический план, брось +Смекалка.
При успехе ты получишь несколько очков тактики.
На 10+ три очка
На 7-9 - одно.
Трать 1 к 1, чтобы назвать или запросить у МЦ тактическую возможность или уязвимость вражеских сил, которую можно использовать.
Когда действуешь согласно плану, получи +1. Если, по каким-то причинам, ты пытался применить возможность, следуя своему плану, но потерпел поражение, отметь опыт.

Гений тактики
При успехе составления боевого плана ты всегда получаешь на 1 очко больше.

Школа тактического анализа
Получи Смекалка+1 (не более +3)

Ложный приказ
Когда у тебя есть зацепка на офицера врага (уязвимое место в сети его командования, через которое можно имитировать приказ), брось +Смекалка. Если это срочный приказ, который нужно выполнить немедленно, возьми -1.
При успехе ты смог передать его подразделению ложный приказ.
На 10+ он своевременно и правильно его выполнит.
На 7-9 он попробует его выполнить, но у него возникнуть проблемы из-за сути или формулировки приказа.
При провале у тебя ничего не вышло, и он стал внимательнее.

Союзное снабжение
Когда у тебя есть возможность договориться с союзниками о снабжении своего отряда, поговори с офицером, как ты привык в штабе, и брось +Харизма.
На 10+ ты договорился и получаешь 1 очко снабжения, плюс с только очков снабжения, сколько сможешь выторговать по принципа бартера у союзного офицера (за услугу, интересное ему снаряжение и т.п.). 1 очко снабжения можно потратить на полное восстановление штатного боезапаса вооружения иди запаса снаряжения одного из персонажей, либо на получение 1 единицы нового вооружения (последнее зависит от наличия на складах).
На 7-9 ты можешь попробовать поторговаться о бартере 2 к 1 не в твою пользу.
При провале он не хочет иметь с тобой дело. Непотраченные тут же очки снабжения сохраняются.


КОММАНДО

[*] Снятие часового
Когда ты изучил перемещения или позицию врага и хочешь тихо избавиться от часового, брось +Навык.
При успехе ты уничтожил часового или наряд (во втором случае отметь опыт).
На 10+ никто ничего не заметил.
На 7-9 кто-то пошёл проверить, что случилось.
При провале, вместо тихой нейтрализации ты ввязываешься в бой и это только начало твоих проблем

Проникновение
Когда ты хочешь проникнуть в расположение противника, изучи его и брось +Cмекалка.
При успехе ты внутри.
На 10+ никто не догадался о твоём присутствии.
На 7-9 ты привлёк чьё-то внимание и тебе придётся снять часового (специальный ход, если он у тебя есть), чтобы остаться незамеченным, либо что-то оставить или кого-то прихватить с собой...
При провале ты обнаружен на подходе и твои проблемы только начинаются.

Эксперт рукопашного боя
Твои руки и ноги, а так же тело (даже если ты в наручниках или связан) считаются оружием (2-урона, вплотную/рукопашная, быстрое, интегрированное, потайное). Твоё тело и движения дают тебе броню 1 против любого холодного оружия ближнего боя, если на тебе нет бронежилета (иначе используй его значение брони).
Когда ты хочешь остановить противника без оружия (отдельного пехотинца, не технику или группу), брось +Навык.
На 10+ выбери два, на 7-9 одно:
• ты полностью взял его под контроль (он не может шевелиться или закричать без твоего разрешения)
• ты нанёс ему урон 2 (бронебойное) и полностью пресёк развитие его атаки
• ты быстро и эффектно завладел его оружием
• ты закрылся им о других противников, если они будут атаковать, то попадут по своему (для тебя это случайный огонь, для него - концентрированный огонь).

Нервы из стали
Твоя Воля увеличивается на 1 (не более +3).

Адаптивность
Твоя Интуиция увеличивается на 1 (не более +3)


ИНЖЕНЕР

[*] Документ это сила
Ты умеешь читать сложную техническую документацию. Когда ты получаешь документацию на технику или вооружение врага, можешь спросить МЦ или назвать слабое место этой техники.
Когда ты или те, кому ты объяснил это, используют в бою это слабое место, они получают +1.
Так же будет и с любыми инженерными работами на местности, если у тебя будет подробный план этой местности.

Технолог

Когда ты имеешь достаточно времени, места и инструменты (добавь их себе в инвентарь), и работаешь над чем-то или пытаешься разобраться в какой-нибудь фиговине, реши, чего ты хочешь добиться и скажи МЦ. Он ответит: «Конечно, нет проблем, но…»
и добавит от 1 до 4 из следующего:
• потребуются часы/дни/недели/месяцы работы;
• сначала тебе придётся добыть/построить/починить/разобраться с___;
• тебе понадобится ___, чтобы с этим помочь;
• это обойдётся тебе в хренову кучу денег или ресурсов;
• в лучшем случае получится дерьмовый вариант, слабый и ненадёжный;
• ты (и возможно коллеги) подставишься под серьёзный удар;
• тебе придется сначала добавить ___ к своим инструментам;
• потребуется пара/дюжина/сотня попыток;
• тебе придётся разобрать ___, чтобы это сделать.
МЦ может соединить это все союзом «и» или милосердно подкинуть «или».
Когда ты выполнишь всё необходимое, вперёд — заканчивай то, что делал (техническое устройство). МЦ определит его параметры или опишет его, или сделает ещё что-то необходимое.

Эксперт подрывных работ

Для тебя нет проблемы, которую нельзя было бы решить взрывчаткой (если ты взял ход на старте игры, запиши себе в инвентарь набор взрывчатки с запасом 6). Когда тебе нужен "Бум!", потрать 1 запас взрывчатки, опиши эффект, который тебе нужен, и брось +Смекалка.
На 10+ это работает как ты запланировал (включая, возможно, небольшой флешбэк о успешной подготовке).

На 7-9 - это работает, да, но в ключевой момент МЦ введёт задержку, заминку или осложнение.

Разум, проверенный боем
Получи +1Смекалка (но не более +3).

Обезвреживание или взлом
Когда тебе нужно разрядить, отключить или обезвредить механизм, замок, мину или ловушку, брось +Навык.
При успехе ты это делаешь.
На 10+ это надёжно и ты можешь использовать механизм как и когда хочешь, даже снова взвести/активировать его.
На 7-9 это ненадёжно или не надолго, у тебя мало контроля над этим, либо это требует много времени.


ВОДИТЕЛЬ

[*]Водитель
Ты умеешь управлять сложной наземной техникой.
Когда ты управляешь транспортным средством в тяжёлой ситуации, брось +Навык.
При успехе твоя машина выполнила, что ты хотел, если это вообще было возможно.
На 10+ выполнила чисто.
На 7-9 ты получаешь -1 на следующий ход или все пассажиры получат урон 1 (если пассажиров нет, то урон получаешь ты).

carry-all
Когда машина получает урон, ты и твои пассажиры всегда получают на 1 урон меньше, чем им положено правилами.
Когда начинаешь взаимодействие (ход отряда) с эскорта или транспорта, получи +1.

Виртуоз управления
Твой навык увеличивается на 1 (не более +3).

Флотский
Ты умеешь управлять сложной надводной и подводной техникой.
Когда ты управляешь транспортным средством в тяжёлой ситуации, брось +Навык.
При успехе твоя машина выполнила, что ты хотел, если это вообще было возможно.
На 10+ выполнила чисто.
На 7-9 ты получаешь -1 на следующий ход или все пассажиры получат урон 1 (если пассажиров нет, то урон получаешь ты).

Авиапилот
Ты умеешь управлять сложной воздушной техникой.
Когда ты управляешь воздушным транспортным средством в тяжёлой ситуации, брось +Навык.
При успехе твоя машина выполнила, что ты хотел, если это вообще было возможно.
На 10+ выполнила чисто.
На 7-9 ты получаешь -1 на следующий ход или все пассажиры получат урон 1 (если пассажиров нет, то урон получаешь ты).


ВОПРОС И ОТВЕТ ПО СИСТЕМЕ ХОДОВ


"Я прочитал ход, но в данной игровой ситуации меня не устраивают даваемые им варианты из соображения отыгрыша. Что я могу сделать?"

Ходы дают вам гарантии в применении ваших навыков и показывают, что ваш персонаж умеет. Они не говорят, что вы должны отыграть, они говорят, как протекал конфликт. Если вы не хотите отыгрывать тактический выбор данный в ходе, то поймите одну простую вещь: ваш персонаж (военный человек, не слепой и не тупой) увидел возможности, а будет он их использовать или нет - это его дело (точнее - ваше). То есть, вы можете не пойти по этому пути и по сути отказаться от своего успеха. Так личность может помешать тактике, думаете, такого не бывает в реальности? Но нам всем будет быстрее и интереснее играться, если вы поймёте, что ходы дают нам своеобразный "стратегический режим", где мы договоримся о намерениях персонажа и быстренько отыграем полученный результат, а не будем упражняться в умении мастера или игрока убедить всех, что он умеет реалистично разложить каждую тактическую ситуацию по полочкам, учитывая кучу мелких факторов, а потом полгода её отыгрывать в деталях. Так мы сможем не затягивать игру и уделить время собственно отыгрышу и влиянию на мир решений своих персонажей.


СТАТЫ

Ходы часто требуют бросить 2d6 + число напротив одного из статов от -3 до +3:
Навык - умение, реакция, чёткость движений, координация.
Воля - сила духа, хладнокровие, самоконтроль, вера.
Харизма - влияние, личный магнетиз, коммуникабельность.
Смекалка - ум, мышление, восприятие
Интуиция - шестое чувство, удача.

Значения:
+3 - Превосходно
+2 - Отлично
+1 - Хорошо
+0 - Посредственно
-1 - Плохо
-2 - Низко
-3 - Ужасно

Выбери основной (+2) стат.
На поле боя я...
• быстро мыслю и делаю верные выводы о ситуации (Смекалка+2)
• не дрогну ни перед одной опасностью или неожиданностью (Воля+2)
• чётко, правильно и эффективно выполняю самые сложные действия (Навык+2)
• делаю не задумываясь то, что оказывается потом верным (Интуиция+2)
• не унываю и не даю унывать другим (Харизма+2)

Распредели между остальными статами ряд чисел:
+1, +1, 0, -1


Внешность (эти варианты созданы, чтобы помочь найти детали, а не ограничить персонажа ими)

Лицо:
в шрамах, грубое, костлявое, тупое, потрёпанное, изуродованное, сильное, строгое, жестокое, мягкое, аристократическое, интеллигентное, утончённое, честное, загорелое, аккуратное, квадратное, гордое, бледное, ухмыляющееся, спокойное, морщинистое или свой вариант.

Глаза:
безумные, яростные, мудрые, грустные, хитрые, внимательные, расчетливые, безжалостные, ледяные, притягательные, безразличные, прохладные, повелительные, апатичные, острые, прощающие, добрые, настороженные, усталые, весёлые, подозрительные, ясные или свой вариант

Волосы:
редкие, густые, седые, длинные, вьющиеся, в дредах, собранные в косичку, под три миллиметра, уложенные гелем, отсутствуют, или свой вариант

Тело:
твёрдое, коренастое, жилистое, потрёпанное, перекачанное, компактное, длинное, огромное, массивное, рыхлое, высокое, громоздкое, мускулистое, поджаристое, гибкое, худощавое или свой вариант

Движения:
грубые, грациозные, резкие, сильные, аккуратные, порывистые, чёткие, искусные, плавные, быстрые, медленные, хищные, поспешные, кошачьи, ленивые или свой вариант

Выбери одну опцию о своём обмундировании отсюда:
• камуфляжная форма
• защитного цвета форма
• мышиного цвета форма
• надёжная туристическая одежда
• тёплая авиационная форма
• тёмная форма для ночных операций
• шорты и футболка
• форма пилота
• гражданская одежда неформала
• спортивная форма
• придумай свой вариант по аналогии

И ещё одну отсюда:
• рваная
• укороченная
• чистая и аккуратная
• выцветшая на солнце
• мешковатая и подтянутая ремешками или поясом
• измазанная машинным маслом
• потускневшая от грязи
• прожжённая до дыр
• ни чем не примечательная
• придумай свой вариант по аналогии

Выбери головной убор:
кепе, бейсболка, кожаная шляпа, панама для сафари, бандана, берет, пилотка, козырёк, спортивная шапочка, куфия, китайская рисовая шляпа, рыбацкая мягкая шляпа, тюбетейка, тюрбан, фуражка, шляпа рейнджера, отсутствует или свой вариант

Выбери свой позывной (вы обращаетесь друг к другу по позывным ТОЛЬКО в боевых условиях).

Мужские:
Сова, Снеговик, Дикий, Туз, Глаз, Самурай, Маэстро, Первый, Полковник, Опий, Ангел, Ворон, Лангуст, Зверобой, Серый, Волк, Кабан, Апач, Щука, Хром, Бамбук, Гризли, Богомол, Кварц, Макс, Динамит, Пепел или придумай свой по аналогии.

Женские:
Космос, Утка, Гидра, Искра, Хризантема, Точка, Лиса, Заря, Луна, Ночь, Кобра, Бронза, Гейша или придумай свой по аналогии.

Оружие и снаряжение

Выбери одно основное оружие:
• карабин (2-урона, далеко, громкое, быстрое, боезапас:2)
• дробовик (3-урона, близко, грязное, боезапас:2)
• пистолет-пулемёт (2-урона, близко, автомат, громкое, боезапас:4)
• штурмовая винтовка (3-урона, близко/далеко, громкое, автомат, боезапас:4)
• противопехотный револьверный ручной гранатомёт (4-урона близко/далеко, область, грязное, неудобное, боезапас:2)
• лёгкий пулемёт (3-урона, близко/далеко, автомат, грязное, неудобное, боезапас:6)
• портативный ракетно-зенитный комплекс (4-урона, далеко, бронебойное, перезарядка, грязное, неудобное, зенитное, мощное, боезапас:2)

Выбери одно вспомогательное оружие:
• пистолет 9мм (2-урона, близко, громкое, быстрое, боезапас:2)
• магнум (3-урона, близко, перезарядка, громкое, неудобное, боезапас:4)
• обрез (3-урона, близко, перезарядка, грязное, быстрое, боезапас:6)
• арбалет (2-урона, близко, перезарядка, боезапас:6)
• ручной противотанковый гранатомётный выстрел (4-урона, близко, бронебойное, перезарядка, грязное, неудобное, мощное)
• осколочные гранаты (4-урона, рукопашная, область, перезарядка, грязное, непрямое, боезапас:2)
• дымовые гранаты (завеса, рукопашная, перезарядка, непрямое, боезапас:2)
• мачете (3-урона, рукопашная, грязное)
• комплект метательных ножей (2-урона, рукопашная, бесконечное)
• тазер (шоковое, касание, боезапас:2)
• коктейль Молотова (2-урона, бронебойное, огненное, грязное, рукопашная, перезарядка, непрямое, боезапас:2)
• штык-нож [нож/примкнутый] (2-урона/3-урона, рукопашная, быстрое/---)
• винтовочные надкалиберные противотанковые гранаты (3-урона, перезарядка, непрямое, близко, бронебойное, грязное, боезапас:2)
• бронебойные патроны (+ББ к одной из твоих стрелковых пушек)

Выбери снаряжение (2 опции из списка):
• лёгкий кевлавровый бронежилет (1-брони, носимое) или тяжёлый пластинчатый бронежилет (2-брони, носимое, неудобное)
• каска (как минимум 1 брони распространяется теперь и на голову)
• рюкзак (можешь удобно переносить свои вещи)
• визор (+инфозрение)
• верёвка с крюком-кошкой (если используешь её для "проникновения" (специальный ход командо), получи +1, но тогда без неё ты всегда получаешь -1)
• камуфляжный набор (6 очков запаса, тратятся при броске на ход камуфляжа; выбери заранее: можешь получить +1, но тогда без него ты всегда получаешь -1)
• лазерный целеуказатель (+точное на дистанции "близко" для одной из твоих стрелковых пушек)
• глушитель (-громкое для одной из твоих стрелковых пушек)
• тактический прицел наводчика (когда проводишь "поддержку выстрела" (специальный ход снайпера) с его помощью, получи +1, но тогда без него ты всегда получаешь -1)
• боевой нож (2-урона, рукопашная, быстрое; когда проводишь "снятие часового" (специальный ход коммандо), получи +1, но тогда без его использования будешь всегда получать -1)
• карта и компас (когда проводишь "оценку ситуации" (базовый ход) на местности, получи +1, но тогда без них будешь всегда получать -1)
• бинокль (когда у тебя есть время провести "оценку ситуации" (базовый ход) на удалении и с его использованием, получи +1, но тогда, в подобных ситуациях, без него всегда будешь получать -1)
• портативная радиостанция (обеспечивает отряд независимой радиосвязью)
• металлоискатель (позволяет искать мины и прочее железо в земле)
• противогаз (защищает глаза и органы дыхания от дыма и газа, но когда оцениваешь в нём ситуацию или человека (базовые ходы), получи -1)
• обеззараживающие таблетки (запас 6, трата 1 запаса позволяет сделать из литра почти любой воды питьевую воду)
• сигнальная ракетница (позволяет стрелять в воздух сигнальными ракетами, запас 4)
• фляга (с водой или спиртным)


_________________

Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Пн Апр 06, 2015 5:37 pm), всего редактировалось 5 раз(а)
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№2  Добавлено: Вс Апр 05, 2015 2:38 pm    Заголовок сообщения:

Тэги оружия и снаряжения
Скрытый текст (спойлер)

Тэги оружия и снаряжения делятся на три категории. Во-первых, это механические тэги, имеющие механическое значение согласно системе; во-вторых это ограничивающие тэги, которые ограничивают, где и как персонаж может использовать предметы; в-третьих, описательные тэги (cue), которые являются подсказками для МЦ, что можно рассказать о данном предмете в различных игровых ситуациях.

# Дистанции (ограничивающие) дают тебе знать, на каком расстоянии персонаж может использовать своё оружие:
- intimate - "вплотную" (дистанция борьбы)
- hand - "рукопашная" (длинна рук и оружия в них, а так же метания и броска руками)
- close - "близко" оружие (на расстоянии разговора)
- close/far - "близко/далеко" (сразу на обоих дистанциях)
- far (cf) - "далеко" (дальше, чем видны белки глаз).
- extr. - "экстремальная" (дальность этого оружия позволяет атаковать раньше, чем любое другое вооружение подойдёт на дистанцию огня)
- "далеко/экстремальная" (сразу на обеих дистанциях)
Если дистанция меньше, чем указанная, то ты не можешь использовать это оружие, либо получаешь -1 к броску (в зависимости от конкретных условий и на выбор МЦ)

# n-брони (1-брони, 2-брони...) (механический): уменьшает проходящий по персонажу урон на n.

# n-урона (1-урон, 2-урона...) (механический): наносит n единиц урона цели.

# +nурона (+1урона, +2урона) (механическое): увеличивает наносимый урон на n.

# +бонус (+1стат наперёд, +1стат когда зрение имеет значение, +1 при угрозе насилием...) (механическое): увеличивает стат или результат броска на число единиц, указанное в бонусе, при указанных обстоятельствах.

# Живое [alive] (описательное): это живое существо.

# Бронебойное (ББ) [AP] (механическое): это бронебойное оружие, которое игнорирует броню пехоты и наносит ей полный вред, а так же позволяет атаковать технику с нормальным учётом её брони (обычно пехотное оружие не способно повредить бронированной технике, если у техники ноль брони, то она не имеет такой защиты от атак пехоты).

# Устанавливаемое [applied] (ограничивающий): это требует близости и непрерывной работы в течение некоторого времени, чтобы быть использованным. Тебе нужен согласный на это субъект или некоторые ограничивающие его обстоятельства. В отличие от тэга "касание".

# Касание [tag] (ограничивающий): персонажу нужно прикоснуться к цели, чтобы использовать это, но достаточно в малый момент времени и без согласия цели. В отличие от тэга "устанавливаемое".

# Область [area] (механический, ограничивающий): целью этого станет не один человек, а некая область; это полностью заденет каждого в данной области. Оружие с этим тэгом наносит банде полный урон, если банда сосредоточена в области его поражения.

# Автомат [autofire] (механический, описательный, ограничивающий): по выбору персонажа, оружие, может атаковать область (cf) или наносит +1урон, но должно быть немедленно перезаряжено (cf) после этого (эффект тега "перезарядка" + трата 1 боезапаса). Если выбрано +1урон, то атака в любом случае должна быть сконцентрирована на одном противнике и только он получит урон.

# Высокотехнологичное [hi-tech] (ограничивающий, описательный): это плод высоких технологий.

# Имплантируемое (ограничивающий): это перманентно внедряется под кожу, в тело или разум цели. В отличие от тэга "надеваемое".

# Бесконечное [infinite] (ограничивающий): швырнув одну штуку, персонаж может достать ещё, и ещё, и ещё... ; у него их так много, как нужно. Важно отличать бесконечную вещь как один предмет от одной конкретной условной единицы из её составляющих. Например, бесконечный ценные ножи: персонаж может бросать в противника нож за ножом и каждый раз иметь следующий, готовый к атаке, но если он выбросит все свои ножи как один предмет, то их у него больше не будет. Кроме того, ценными являются только все ножи как один предмет не каждый нож, который он швырнул. Трактуй каждый один нож как временный расходный материал, не как реальную вещь.

# Вплотную [intimate] (ограничивающий, дистанция): это можно использовать только если цель очень близко, достаточноо близко для захвата, поцелуя или борьбы. Дистанция вытянутой руки это недостаточно близко.

# Громкое [loud] (описательный): каждый, кто недалеко, может слышать издаваемый этим шум и потенциально способен определить его источник. Это будит спящих, пугает неготовых к этому людей, заставляет маленьких детей плакать, и в общем является такой вещью, которая выделяет применяющего и которую сложно проигнорировать.

# Грязное [messy] (описательный): это громкое (cf). И это оставляет за собой грязь: косметические неприятные повреждения, выплёскивание всяких жидкостей из тела, вроде крови, и прочие неприятные вещи.

# Восполняемое [refill] (механический): персонаж не может использовать это, если у него нет очков пополнения (например, аптечка медика имеет несколько очков запаса, которые показывают, сколько раз её можно использовать, после чего она всё ещё остаётся функционирующей, не сломанной, но для функционирования ей нужно пополнить эти очки).

# Перезарядка [reload] (ограничивающий): персонажу нужно совершить специфические действия, чтобы перезарядить или сбросить состояние этого, прежде чем это можно будет использовать снова. При этом он тратит 1 боезапаса, если данное вооружение его использует.

# Дистанционное [remote] (ограничивающий): персонаж может использовать это с дистанции через дистанционное управление или это может производить операции в удалении автономно.

# Шоковое [s-harm] (описательный): это выводит из строя жертву, не нанося ей урон.
При применении на игровом персонаже, это означает, что он "действует под огнём" со ставкой "ты парализован".

# Надеваемое [worn] (ограничивающий): чтобы использовать это, персонажу необходимо это надеть на себя. В отличие от тэга "имплантируемое".

# Мощное (описательный) - данное оружие отбрасывает, ломает или пробивает препятствия и укрытия, делая их защитные свойства бесполезными. Кроме того, оно громкое.

# Неудобное (механический) - все, без специальной подготовки или особых физических параметров, получают -1 на все броски, когда действуют с этим снаряжением. Возможно, у него большие масса-габариты или сильная отдача... Часто на стационарные образцы это не распространяется, только на носимые пехотой.

# Камуфляж (описательный) - персонажа нельзя обнаружить без специальных средств, пока он не двигается или пока на него не наткнёшься вплотную.

# Огненное (описательный) - это оружие вызывает пожар вокруг и сжигает свои цели.

# Гибкое (описательный) - может огибать препятствия, сталкиваясь с ними. От такого оружия тяжело защититься.

# Точное (механический, описательный) - с этим оружием легко выбирать часть тела, в которую будешь целиться. Когда у персонажа есть время и возможность прицелиться, он наносит +1урон.

# Потайное (описательный) - снаряжение отлично располагается на теле под одеждой и его сложно обнаружить даже при поверхностном досмотре.

# Мощное (описательный, ограничивающий) - это громкое; это оружие делает дыры в стене, выламывает двери, отбрасывает противников при попадании, переворачивает лёгкую технику, разрушает укрытия и препятствия...

# Огненное (описательное) - это оружие вызывает пожар и волны тепла. Он "яркое" в момент применения, обжигает и выкуривает пехоту, сжигает здания, огонь может выйти из под контроля в некоторых случаях.

# Инфразрение (описательный) - устройство позволяет видеть в темноте и дыму (-завеса).

# Завеса (описательный, ограничивающий, механический) - персонаж не может видеть цель, так как этому мешает темнота, дым, либо некая субстанция. Атаковать вслепую это не мешает, но придётся использовать ход "...ты сдурел?!". Когда противник атакует тебя сквозь завесу, то для тебя это случайный огонь.

# Зенитное (ограничивающий) - позволяет атаковать авиацию с бонусом +1 вместо обычного штрафа -1 для быстро движущейся авиации, но при атаке наземных объектов действует штраф -1..

# Непрямое [indirect](ограничивающий) - позволяет атаковать цель, которая закрыта местностью, зданиями или находится вне видимости оператора данного вооружения.

# Быстрое [quick](ограничивающий) - когда вопрос в скорости, это оружие действует первым.

# Боезапас:N (механический) - указывает начальные очки боезапаса для этого оружия (аналогично "запас N", но может пониматься более широко). 1 очко боезапаса тратится на одну полную перезарядку оружия. Стандартный ряд для N: 2, 4, 6.
Боезапас вооружения уменьшается на 1, если:
- ход, который делает игрок, говорит об этом
- МЦ делает ход "отобрать у них что-либо" и говорит, что персонаж потратил много боезапас и должен сейчас перезарядить оружие
- персонаж стреляет очередями и должен будет перезарядить это оружие согласно действию тэга "автомат"
- у оружия есть тэг "перезарядка", который подразумевает расход его боезапаса, а не просто действие по сбросу в исходное состояние (в таком случае, момент перезарядки это всегда трата 1 боезапаса)
Примечание: гранаты с боезапасом 2 означает, что у персонажа 3 гранаты (1 наготове +2 очка боезапаса)

# Ценное (описательное) - этот предмет представляет материальную или коллекционную ценность.


О МЕСТЕ ДЕЙСТВИЯ (дорабатывается)
Скрытый текст (спойлер)
Площадь острова: 600 квадратных километров
Остров Грос, страна Грослэнд.
Ландшафт: неровный, сочетание низменностей, холмов и гор
Флора и фауна: камышовые кошки, водоплавающие птицы, лесные грызуны и птицы, небольшие змеи и ящерицы, волки, сочетание невысоких лесов из плотных деревьев и болотистых порослей. На низинах расположены смешанные низкорослые леса, иногда, на ровных участках встречаются редкие хвойные леса, на холмистой местности леса так же невысокие, но всегда лиственные.
Климат: тёплый облачный, четырёхсезонный, зимой редко выпадает много снега, обычно он сухой и редкий, осень - сезон дождей, весна часто прохладна, а лето идеально для отдыха по причине комфортной температуры и умеренной солнечной активности.
Промысел: охота, добыча глины, рыбная ловля
Цивилизация: сочетание небольших городов с промышленностью возле портов и маленьких посёлков в глуши, серьёзные города развиваются за счёт иноземцев и возле центров добычи ископаемых, там же группируется производство.
Полезные ископаемые: руда, алмазы, глина высокого качества


Основной религией населения служит радикальная христианоподобная «истинная вера в Царя жизни», однако на территории страны обитают также язычники-горцы (аналог индейцев).

_________________

Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Вс Апр 05, 2015 2:52 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№3  Добавлено: Вс Апр 05, 2015 7:29 pm    Заголовок сообщения:

Хм. Я что-то не совсем врубился, в каком месте движок обрезал мои стены текста, которые не поместились в первом посте. Так что ещё остались неосвещённые блоки информации.
Примечание: МЦ - Мастер Церемоний (аналог GM или мастера игры).

Создание истории отряда
Скрытый текст (спойлер)
Создание Истории

По-умолчанию История со всеми равна нулю. Это не симметричный парамерт, то есть, у каждого игрока есть табличка Истории со всеми другими игроками, которая говорит, что и как он узнал о них.
Важно:
а) История не говорит тебе, как твой персонаж относится к персонажу другого игрока, только как хорошо он его ЗНАЕТ.
б) История всегда базируется на совместном прошлом вашего отряда, это не просто цифра или модификатор.
в) Ты сам выбираешь персонажа, которого хотел бы узнать больше, и если его игрок не против, то вы создаёте совместный элемент истории, чтобы прочнее связать отряд совместным прошлым.
г) Сумма ваших отдельных историй это общая история вашего отряда

Создание истории отряда это своего рода походовая миниигра, но с акцентом на обсуждение. Вы создаёте случаи из жизни отряда и своего прошлого, обсуждаете их, спрашиваете разрешение включить в них персонажа игрока неким особым образом... это беседа и поиск взаимного интереса, не только компромисса.
В свой ход ты говоришь другим, что ты показал о себе, а они записывают, как хорошо знают твоего персонажа (заполняют своё поле Истории с ним).
В чужие ходы ты записываешь Историю, которую тебе называют другие, и можешь тут же ответит дополнительным ходом тому игроку, кто делает сейчас свой и изменить свою Историю с тем, кто тебе её назвал. Вычёркивай из доступного списка то, что используешь, варианты не должны повторяться, но ты можешь придумать свой и согласовать его с остальными участниками.

В свой ход (обо мне узнают другие):

Выбери 0 или 1 вариант отсюда:
• ты замкнут и неразговорчив (скажи всем История-1)
• ты простой человек, не умеющий и не желающий притворяться (скажи всем История+1)
• ты выставляешь себя и свои успехи на показ (скажи всем История+1)
• тебе нравится делиться с другими, когда они в этом нуждаются (скажи всем История+1)
• ты отличился в военных операциях в прошлом, получал медали (скажи всем История+1)
• придумай свой вариант по аналогии и согласуй с МЦ и другими игроками

И выбери 1, 2 или 3 варианта отсюда:
• один из них был с тобой в "самый ужасный" день твоей жизни и видел всё, что видел ты (скажи ему История+2)
• один из них, на твой взгляд, может довести себя до саморазрушения (скажи ему История+1)
• один из них как-то спас тебе жизнь (скажи ему История+2)
• ты считаешь одного из них красивым человеком, внешне и/или внутренне (скажи ему История+1)
• один из них провёл с тобой уйму дней в одной из тех дрянных ситуаций, когда нервы напряжены, время тянется, но ничего не происходит (скажи ему История+2)
• один из них часто рассказывает по-настоящему интересные тебе вещи (скажи ему История+1)
• с одним из них вы отчаянно сражались с превосходящими силами противника плечом к плечу (скажи ему История+2)
• одного из них я так и не смог простить за его ошибку в прошлом, и теперь мы используем чёткий взаимный кодекс чести (скажи ему История+2)
• придумай свой вариант по аналогии и согласуй с МЦ и другими игроками


В чужой ход (я сам узнаю других)

Выбери 0 или 1 вариант отсюда:
• ты стараешься ни к кому не привязываться (какое бы число тебе ни называли, записывай на 1 меньше)
• в жизни ты всегда плохо сходился с людьми (какое бы число тебе ни называли, записывай на 1 меньше)
• твоя вера в отряд и его победу зависит от ясности отношений (какое бы число тебе ни называли, записывай на 1 больше)
• немного знать каждого - твоя работа, ничего личного (какое бы число тебе ни называли, игнорируй и записывай История+1)
• придумай свой вариант по аналогии и согласуй с МЦ и другими игроками


И выбери 1, 2 или 3 варианта отсюда:
• когда-то ты серьёзно подозревал одного из них в предательстве (какое бы число он не назвал тебе, запиши История+2)
• одного из них ты знаешь с тех пор, как отряд был основан (какое бы число он не назвал, прибавь 1)
• один из них вырос там же, где и ты (какое бы число он тебе ни назвал, запиши на 1 больше)
• один из них был в конфликте с тобой из-за ревности или любви (какой бы число он ни назвал, запиши История+2)
• один из них - тот самый парень, который вечно попадает в другую "двойку" или палатку (какое бы число он ни назвал, запиши История-1)
• выбери того, кого считаешь слабым звеном отряда (какое бы число он ни назвал, запиши История+1)
• один из них как-то был вынужден бросить тебя в бою (какое бы число он тебе не назвал, запиши История-1)
• одному из них ты стараешься подражать (какое бы число он тебе ни назвал, скажи ему История+2)
• придумай свой вариант по аналогии и согласуй с МЦ и другими игроками

В конце всех ходов, выбери одного из тех, кто лучше всего знает твоего персонажа (у кого в Истории напротив его имени большая цифра) и попроси его подчеркнуть одну из твоих характеристик (её значение не важно). Другую подчеркнёт МЦ. Когда ты делаешь ход и бросаешь кубики с подчёркнутой характеристикой, то отмечаешь опыт.



Урон в игре
Скрытый текст (спойлер)

Таблица примерных уровней урона:

# 1-harm:
a dedicated guy with his fists
adults throwing rocks
a tumble down the stairs (ap)
a ricochet
being out in the desert sun all day with no water (ap)

# 2-harm:
a guy with a hammer, a crossbow, a handgun, a smg.
a 1-story fall onto your back (ap)

# 3-harm:
a guy with a shotgun, an assault rifle, or a sniper rifle
a 2-story fall onto jagged ground (ap)
a glancing hit from a car (ap)

# 4-harm:
a grenade in your lap
serious fucking automatic fire
a 3-story fall onto your head (ap)
being hit by a truck (ap)

# 5-harm and more:
big explosions
being run over by a train (ap)
being tied down and chopped in half with an axe
drowning (ap)

Техника и банды/отряды получают урон по своим правилам.

Когда персонаж МЦ получает:
• Урон 1: косметический урон, боль, контузия, страх, если персонаж МЦ боится боли.
• Урон 2: раны, потеря сознания, сильная боль, сломанные кости, шок. Возможна смерть, подчас мгновенная.
• Урон 3: 50/50, что он умрёт мгновенно. В противном случае — ужасные раны, шок, скорая смерть.
• Урон 4: обычно мгновенная смерть, но иногда бедный изуродованный ублюдок ещё помучается.
• Урон 5 и более: смерть на месте и тело в клочья

Персонажи игроков получают урон по счётчику урона от 0 до 12 часов:

0ч - Я доживу до 100 лет (здоров)
3ч - Я умру в весьма почтенном возрасте (восстановление)
6ч - У меня еще остались дела перед смертью (восстановление)
9ч - Я это переживу (стабилен)
10ч - Я увижу еще один рассвет (нестабилен)
11ч - Я еще дышу (нестабилен)
12ч - Моё дыхание остановилось (умирает)

"Стабилен" означает, что с течением времени состояние не меняется, "нестабилен" - что ухудшается, восстановление - что улучшается. "Умирает" означает, что персонажу срочно требуется реанимация.

Вместо получения урона, начиная с 6 часов и далее, игрок может решить отметить увечье. Убрать увечье уже нельзя.
• разбит (–1Навык)
• покалечен (–1Интуиция)
• изуродован (–1Харизма)
• сломлен (–1Воля)
• контужен (-1Смекалка)
Решение об увечье принимает сам игрок, за исключением тех случаев, когда это необходимо, чтобы спасти персонажа.

Плотность огня

Случайный огонь - означает урон 0 (крошащие на осколки стены рядом) или 1 (рикошеты, пули ослаблены укрытием, пули на излетё)/
Концентрированный огонь - означает полный урон оружия в зоне поражения.


_________________

Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Вс Апр 05, 2015 7:30 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
Черный Плащ Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
Гераллт

Пол: Пол:муж
Возраст: 35
Знак Зодиака: Лев
Зарегистрирован: 22.01.2014
Сообщения: 821
Откуда: Третий Рим

№4  Добавлено: Пн Апр 06, 2015 1:56 pm    Заголовок сообщения:

Я бы забил роль снайпера если никто не против
_________________
В пламя битвы, на наковальню войны!
----------------------------------------------
Сначала бей, задавай вопросы пока бьёшь!
Вернуться к началу
Черный Плащ сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение  
 
 
i-zu Ответить с цитатой
Местный
Репутация: +1 / -0

Местный
Snowman@coldwinternight

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 08.09.2014
Сообщения: 434

№5  Добавлено: Пн Апр 06, 2015 2:11 pm    Заголовок сообщения:

Я планирую боевика взять. Либо чистого, либо помесь с коммандо.

Последний раз редактировалось: i-zu (Пн Апр 06, 2015 2:11 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
i-zu сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение  
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№6  Добавлено: Пн Апр 06, 2015 5:40 pm    Заголовок сообщения:

Учтено. Надеюсь, что заявившиеся осознают тему игры и примерное мироощущение персонажа, который бы этой теме подошёл, а так же стратегическую роль "ходов". В остальном, километровых квент никто не требует, а в начало игры заложен "механизм нулевой сессии", где предстоит порешать подробности и детали членов отряда.
_________________

Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№7  Добавлено: Чт Апр 09, 2015 4:42 pm    Заголовок сообщения:

https://youtu.be/ItvclICnwgI?t=38
Видео немного в тему. Хидео Кодзима славный парень, в плане постановки сцен под стиль Мира Апокалипсиса, но более "военный" вариант сеттинга.)

Кстати, ещё один человек в команду наёмников бы пригодился.
А заявившиеся могут чиркнуть парой предложений концепт персонажей.
_________________

Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Чт Апр 09, 2015 4:43 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№8  Добавлено: Пн Апр 13, 2015 8:01 pm    Заголовок сообщения:

Набор не заброшен. Взят небольшой таймаут.
_________________

Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№9  Добавлено: Вс Апр 19, 2015 10:01 am    Заголовок сообщения:

Итак, подтверждаем свои заявки, кто ранее заявлял желание участвовать.
Если кто хочет присоединиться, тоже есть такая возможность.
_________________

Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.


Последний раз редактировалось: YellowDragon (Вс Апр 19, 2015 10:27 am), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
i-zu Ответить с цитатой
Местный
Репутация: +1 / -0

Местный
Snowman@coldwinternight

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 08.09.2014
Сообщения: 434

№10  Добавлено: Вс Апр 19, 2015 10:15 am    Заголовок сообщения:

Извиняюсь, что долго тянул с наброском квенты персонажа. Я в деле.
Вернуться к началу
i-zu сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение  
 
 
Черный Плащ Ответить с цитатой
Завсегдатай
Репутация: +1 / -0

Завсегдатай
Гераллт

Пол: Пол:муж
Возраст: 35
Знак Зодиака: Лев
Зарегистрирован: 22.01.2014
Сообщения: 821
Откуда: Третий Рим

№11  Добавлено: Вс Апр 19, 2015 10:20 am    Заголовок сообщения:

В деле.
_________________
В пламя битвы, на наковальню войны!
----------------------------------------------
Сначала бей, задавай вопросы пока бьёшь!
Вернуться к началу
Черный Плащ сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение  
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№12  Добавлено: Вс Апр 19, 2015 10:27 am    Заголовок сообщения:

Так же просьба к участникам подобрать аватары не из аниме или фильмов, а желательно более-менее реалистичный арт.
_________________

Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 
 
Joe Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +31 / -0

Своя душа
Сова-ангел

Пол: Пол:муж
Возраст: 46
Знак Зодиака: Козерог
Зарегистрирован: 01.02.2007
Сообщения: 20008
Откуда: Харьков

№13  Добавлено: Вс Апр 19, 2015 11:40 am    Заголовок сообщения:

Раздел создан.
https://roleplay.alter-world.com.ua/viewforum.php?f=204
_________________
© Copyright by Joe. All rights reserved.
Вернуться к началу
Joe сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype 
ICQ
 
 
YellowDragon Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +10 / -0

Своя душа
Green Dreamer

Пол: Пол:муж


Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 6269
Откуда: Санкт-Петербург

№14  Добавлено: Вс Апр 19, 2015 11:42 am    Заголовок сообщения:

Спасибо.
Постараюсь сделать игру короткой, но насыщенной и интересной. Поиск чего-то более подходящего для меня так и не прекращается.
_________________

Игра без Сердца имеет не больше смысла, чем план без Цели.
Вернуться к началу
YellowDragon сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail  
 

Набор. Святые воли и Демоны свободы с острова Грос Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Анонсы и наборы в игры Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB