 |
|
 |
|
Игра в интриги
Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0 Зарегистрированные пользователи: Нет |
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№1 Добавлено: Сб Окт 22, 2016 5:44 pm Заголовок сообщения: Игра в интриги |
|
|
Тип - интернет-статья.
Оригинал - тут и далее
Автор - [url=http://imaginaria.ru/profile/Рэдрик/]Рэдрик[/url]
Тема - вождение игр, центром которых является интрига как основная часть сюжета.
Игра в интриги: три оси координат
Игра в интриги — один из моих любимых стилей игры. Я вот уже довольно продолжительное обдумываю его особенности, трудности реализации и разнообразные аспекты, и в результате решил написать серию эссе на эту тему. На всякий случай уточню, что мой практический опыт таких игр, к сожалению, несколько скуден — так что я не претендую на истину в последней инстанции или, тем более, на роль «гуру» в играх такого рода — просто хочу поделиться размышлениями и (в идеале!) вызвать какой-то диалог.
Игра в интриги — не особенно популярный стиль игр. Конечно, во многом это вызвано тем, что оно просто не всем нужно, но есть и реальные проблемы, которые становятся препятствием на пути желающих в такое поиграть.
Главной бедой мне видится отсутствие четкой игровой структуры, которая подходила бы подобным играм, а также была прозрачной и доступной к пониманию. Даже игры, которые заявляют интриги одной из главных своих особенностей, как правило почти ничего в этом плане не дают ни игрокам, ни ведущему! (безусловно, я не говорю сейчас вообще ОБО ВСЕХ таких играх — только о тех, с которыми знаком сам).
Про игровую структуру я еще порассуждаю в будущем, а начнем мы, как водится, с определений.
Википедия дает определение, превосходно подходящее для наших целей:
Интри́га (фр. intrigue, от лат. intrico — «запутываю») — способ достижения цели путём манипуляции другими людьми. Слово широко применяется в отношении политических и бытовых ситуаций. Однако в военном деле сознательная разработка замыслов и планов противостояния и манипулирования противником относится к сфере тактики и стратегии.
В разрезе НРИ, конечно, говорить мы будем не просто о людях, а о любых разумных существах — персонажах наших игр.
Итак, подходящее определение интриги у нас есть. Но как мы будем в них играть? Для себя я выделил три способа использования интриг в игровых сюжетах, различающихся тем, какое именно участие в интригах принимают персонажи игроков. Сразу оговорюсь, что способы не взаимоисключающи: напротив, как правило в рамках одного сюжета они в той или иной пропорции смешиваются, и являются, таким образом, чем-то вроде осей трехмерной системы координат.
1. Способ первый: интриги как подоплека (исполнители)
На этой оси персонажи игроков становятся слепыми пешками, агентами и исполнителями в чужих интригах, и таким образом, сами интриги строят преимущественно персонажи ведущего. Подобные сюжеты, как правило, предусматривают, что в итоге герои раскроют подоплеку происходящего (см. второй способ) и решат, как же реагировать на то, что их использовали вслепую.
Здесь интриги используются исключительно как придуманный ведущим элемент: персонажам игроков предлагается принимать минимальное участие в их плетении. Соответственно, от игры не требуется никакой игромеханической поддержки интриг, и модули, основанные на подобной концепции, часто пишутся для систем, посвященных авантюрам и приключениям: D&D, WHFRP, Savage Worlds, etc.
2. Способ второй: интриги как детектив (следователи)
А здесь героям предлагают распутывать чужие интриги, к которым они сами могут и не иметь непосредственного отношения. Как правило, подобные игры представляют из себя детектив, в котором персонажи игроков расследуют некое происшествие, узнают, что его причиной стала чья-то интрига или целый клубок, и начинают его распутывать.
Очень часто этот этот способ смешивают с первым способом: в одном и том же сюжете герои являются и участвуют в интриге в роли исполнителей, и пытаются разобраться, в чем же они участвуют. Однако разделить их тоже достаточно легко: тогда в первом способе мы получим партию, выполняющую задания квестодателя-интригана, а во втором — партию детективов, распутывающих результаты действий подобных исполнителей.
3. Способ третий: интриги как процесс (интриганы)
Эта ось координат — как раз моя любимая, и чаще всего, когда говорю про «игру в интриги», я подразумеваю именно такой стиль. Как вы наверняка догадались, в этом случае персонажи игроков сами активно плетут интриги. На самом деле, элементы такого стиля можно найти практически в любой игре — рано или поздно все игроки пробуют манипулировать или обманывать персонажей ради достижения желаемого. Однако именно основой игрового процесса это становится не так уж часто.
Когда я говорил про отсутствие четкой игровой структуры, я говорил в первую очередь именно об этом способе — для предыдущих двух игровая структура вырабатывается достаточно легко. Кстати, мне кажется, игры PbtA весьма хорошо подходят для такого способа игры — зачастую их игровая структура, «фреймворк» из ходов, может быть легко адаптирована для интриг почти без всяких усилий.
Но, на самом деле, в это тоже можно играть без игромеханической поддержки интриг — просто, как и всегда в подобных случаях, будет немного сложнее.
Игра в интриги: структура одноходовки
В прошлом топике мы говорили о трех способах использования интриг в игровом сюжете и приводили определение интриги:
Интри́га (фр. intrigue, от лат. intrico — «запутываю») — способ достижения цели путём манипуляции другими людьми. Слово широко применяется в отношении политических и бытовых ситуаций. Однако в военном деле сознательная разработка замыслов и планов противостояния и манипулирования противником относится к сфере тактики и стратегии.
Сегодня давайте поговорим о структуре простейшей интриги. Итак, в определении уже задана такая ситуация: некая личность (или группа личностей, но сейчас для нас это неважно), далее — интриган, хочет получить что-то (далее — цель интриги) от другой личности (далее — жертва интриги). Для этого он прибегает к некой манипуляции, хитрости, воздействию определенного рода на жертву интриги. Каким способом осуществляется эта манипуляция или хитрость? Упрощенно говоря, интриган находит некую уязвимую точку у жертвы, воздействие на которую заставит ту действовать желаемым образом. Такие уязвимые точки мы будем называть рычагами влияния.
Итак, интрига состоит из: интригана, цели интриги, жертвы, и воздействия на рычаг влияния. Давайте пройдемся по этим составляющим:
Интриган — как я уже говорил, это личность или группа личностей, которые пытаются добиться определенного поведения отжертвы интриги и использовать его для своей выгоды.
Цель интриги — выгода, к которой стремится интриган.
Жертва интриги — личность или группа личностей, которыми (успешно или не очень) манипулирует интриган. Определенное поведение жертвы, которого пытается добиться интриган, должно принести ему выгоду.
Рычаг влияния — некая точка, результатом воздействия на которую должно стать желаемое поведение жертвы.
Неспособность и\или нежелание использовать интриги в играх зачастую происходит просто от того, что участники даже не осознают, что такое интрига (хотя так или иначе используют простейшие интриги, даже когда бросают проверку убеждения, чтобы уговорить кузнеца подешевле продать им меч +1). Меж тем, все довольно просто: есть персонаж, от которого наши начинающие интриганы чего-то хотят. Определив, чего же именно хочется от этой жертвы интриги, следует задать вопрос: как этого достичь (какой рычаг влияния я могу использовать, чтобы жертва повела себя желаемым образом)? И, найдя ответ на этот вопрос, остается только успешно воспользоваться рычагом влияния.
Я сказал, что все просто? Я покривил душой. Но об этом мы поговорим уже в следующий раз.
Игра в интриги: как их плести (ч. 1)
Как всегда, не претендую на ультимативную истинность и запредельную полезность, как всегда, с интересом прочту про ваш игровой опыт и взгляд на данный вопрос.
Итак, мы твердо решили поиграть в интриги и основательно к этому подготовились: ведущий создал интерактивную среду и продумал элементы, с которыми предстоит взаимодействовать игрокам; игроки создали персонажей с подходящей мотивацией, которые пользуются соответствующими жанру игры методами для достижения своих целей…
Как же эти проклятые интриги все-таки плести?
В этой статье мы поговорим об общих вещах (возможно, они покажутся кому-то очевидными… как, впрочем, и весь цикл), а в последующих перейдем к конкретным приемам.
Очевидно, что интрига предполагает наличие конкретной цели, которой вы хотите добиться. Узурпировать власть, влюбить в себя Машу из 7-Б, подставить конкурента. Сформулировать конкретную цель, на самом деле, очень важно (минутка жизненной мудрости, блин...) — именно с нее мы будем начинать планирование.
На обдумывание этого вопроса стоит потратить несколько минут. Вполне вероятно, что впоследствии цель придется подкорректировать — это не страшно. В идеале ваша цель должна выглядеть как набор конкретных условий: не просто «занять место при дворе князя», а «старый советник князя должен исчезнуть, и князь должен выбрать новым советником меня».
Прекрасно, цель мы поставили.Теперь стоит подумать о том, как же ее добиться.
Совет очевидный, но от того не менее важный: начинайте планирование с конца. Не думайте о том, что вот «у меня есть такие-то и такие возможности, как мне стать королем?». Думайте: «я хочу стать королём, для этого должно произойти вот это и вот это; что я могу сделать, чтобы эти условия исполнились?»
Продолжая наш утрированный пример:
«Я хочу стать королём. Для этого нужно:
1. Обладать правом на престол.
2. Каким-то образом избавиться от текущего короля и его наследников.
3. Большинство вассалов нынешнего короля должны признать меня своим сюзереном.
4. Меня должен признать Папа Римский.
Что я могу сделать по каждому из этих пунктов?»
И мы начинаем перебирать возможные варианты действий по каждому пункту…
«1. Как мне получить права на престол?
-Подделать родословную и выдать себя за потерянного и нашедшегося отпрыска королевской династии или
-Заставить короля признать меня своим сыном или
-Не затруднять себя этим пунктом, решив, что мне хватит силы оружия, чтобы утвердиться на троне (памятка для себя: не забыть обзавестись этой самой силой).»
Затем мы рассматриваем каждый из вариантов, взвешивая его простоту и выполнимость. Как и везде, здесь работает правило Keep it simple, stupid – чем проще и надежнее будет ваш план, тем лучше.
Так повторяем до тех пор, пока не составим конкретное руководство к действию, к выполнению которого можно будет приступить. Замечу, что в идеале все пути должны вести к выполнению вашей цели — если где-то есть слабое место, подумайте над «предохранителем» и запасными вариантами.
На этом и предыдущем этапах также будет необходимо заняться сбором информации. У этой фазы нет определенного места в последовательности действий — информация пригодится вам всегда. Каким-то начальным объемом вы будете обладать при выборе цели; выбрав цель, вам станет яснее, в какую сторону копать (решив стать королем, вы естественным образом пожелаете узнать побольше о королевской семье, её главных союзниках и противниках); на этапе составления плана вам может понадобится более конкретная информация о родственных связях герцога Н, и так далее. В первую очередь, сбор информации будет касаться поисков средств воздействия на персонажей или фракции — их уязвимых точек, их намерений, ресурсов и прочего-прочего, о чем я писал в прошлой статье.
Напоследок подчеркну, что это — вовсе не четкий алгоритм, которому всегда надо следовать; иногда бывает так, что вы видите возможность добиться какой-то цели и используете её, а не ставите себе цель самостоятельно; иногда — находите очень полезный рычаг влияния и строите интригу вокруг него; но если вообще не знаете, с чего начать и что делать — начните с цели и идите дальше по списку.
Из этой статьи, кстати, следуют несколько характерных особенностей игры в интриги по третьей шкале:
Игра в интриги это…
… игра в постановку целей. Иногда цель может ставить ведущий (вам дают квест, к примеру). В любом случае, стоит задуматься, чего именно вы хотите и разложить свою цель на условия, выполнения которых добиваетесь.
Игра в интриги это…
… игра в планирование. Провести всю сессию, составляя план действий? Легко. И да, это может быть очень интересно.
Может, конечно, и не быть.
Игра в интриги это…
… игра в информацию. Если вы, как игрок, заводите досье на каждого более-менее важного персонажа — вы на правильном пути. Для мастера, по моему опыту, одна из самых сложных задач в такой игре — как раз отслеживание потоков информации: кто кому что сказал, кто кого раскрыл… В этом отчасти помогают письменные отчеты по играм, причем именно письменные: вряд ли вы станете переслушивать многочасовую запись собственной игры, и даже если так, прослушать какой-то важный момент — очень легко.
Игра в интриги: как её готовить
Я не уверен, что эта статья стоит времени, которое я на нее потратил (хотя в итоге все же решил, что дальнейшие рассуждения проще будет вести, опираясь на уже изложенное видение соответствующей «интерактивной среды»)… На самом деле, способы подготовки, подходящие для игры в интриги, описывались множество раз в самых различных статьях и руководствах (совсем недавно, к примеру, была такая статья в Мире Фантастики). Большая часть нижеследующего — просто компиляция, концентрированная выжимка того, что я считаю полезным. Источники, на которые я ориентировался и считаю достойными ознакомления:
*The Dresden Files RPG – Volume One: Your Story. Глава третья, City Creation, и следом за ней глава пятнадцатая, Building Scenarios.
*Urban Shadows, глава девятая: The Storm, а также механика и ходы фракций.
*Stars Without Number, глава восьмая: Factions.
*Статья про использование теории домино и её перевод от witpun 'а.
Как я уже говорил в прошлый раз, задача ведущего в любой игре — создать интерактивную среду для игроков. Так вот, «есть два типа людей — те, на ком веревка, и те, кто по ним стреляют»… Есть два типа систем: первые предполагают, что ведущий создаст интерактивную среду ДО игры, а вторые — что интерактивная среда будет создаваться и\или достраиваться непосредственно ВО ВРЕМЯ игры, в том числе, возможно, с участием игроков. Ко второму типу, например, относятся Houses of the Blooded и игры на Apocalypse Engine.
К чему я это вспомил? К тому, что описанный метод подготовки подходит для систем первого типа. В противном случае он либо будет лишен смысла, либо окажется даже вреден. Впрочем, в системы второго типа нередко уже «вшиты» подходящие им методы.
Итак, нам нужно создать интерактивную среду для будущей игры. Однако в зависимости от жанра игры, и, соответственно, от использующихся игровых структур, составляющие этой среды будут различаться.
Скажем, для игры в детектив такими составляющими будут улики, локации и подозреваемые. Для данжен-кроула — комнаты подземелья, их обитатели, сокровища и интерактивные объекты (ловушки, алтари с непредсказуемым действием, you name it).
Для игры в интриги (по третьей шкале) такими составляющими являются в первую очередь персонажи.
Каждый персонаж — он как комната подземелья: у него есть множество особенностей, граней, с которыми игроки могут взаимодействовать (через собственных персонажей и\или средства игромеханики). На мой взгляд, для игры в интриги полезнее всего выделять следующие грани: цели персонажа, черты его характера, ресурсы в его распоряжении, его слабости и его связи.
К примеру, вот так:
Джон Ганн, глава преступной группировки
Цели персонажа: захват рынка «ночных бабочек» во всём северном Детройте, устройство дочки в перстижную частную школу «Персиваль».
Черты характера: Агрессивность, упрямство, неспособность принимать отказ, неумение проигрывать, плохое чувство юмора.
Ресурсы в распоряжении: банда «Детройтские хорьки», крышуемый бордель под вывеской массажного салона.
Слабости: наркотическая зависимость, «грязные» деньги, жена и дочь.
Связи: продажный коп Стив, торговец оружием Ангел.
Заметили, что я не выделил рычаги влияния в отдельную категорию? Правильно, потому что рычагом влияния здесь может стать практически любой пункт: и цели персонажа, и его слабости, и черты характера, и ресурсы, и связи.
На самом деле это, конечно, неполноценное описание персонажа — ничего не сказано про его внешность, к примеру. Здесь только главные «точки взаимодействия», которые пригодятся для игр нашего типа. При желании, это описание можно сократить: например, добавить связи в «Ресурсы», а черты характера — в «Слабости». Более того, так подробно стоит описывать лишь ключевых персонажей, да и то не всегда — здесь я что-то разошелся; большинству персонажей хватит по одному-двум пунктам в каждой категории, а второстепенным персонажам вообще двух-трех. Fate, скажем, прекрасно справляется всего лишь со своими тремя основными аспектами. Да, используйте игромеханику по максимуму — если часть этих пунктов можно описать с использованием системных средств, так и сделайте. Не забывайте только о гибкости и интерактивности: PC должны иметь возможность взаимодействовать со всем этим добром, так что пускай недостаток «Жадность» не только дает персонажу штраф при проверке Торговли, но и позволяет воспользоваться собой, как рычагом влияния.
Многие предпочитают в похожем формате записывать не отдельных персонажей, а целые фракции. Это не лишено смысла, но по моему опыту для игр, о которых идет речь, намного полезнее все же описывать так конкретных персонажей.
Почему? Интриги это всегда взаимодействие между людьми. Любая фракция тоже в итоге состоит из людей. Захват рынка «ночных бабочек» — это не цель всей группировки Джона Ганна, это цель, которую ставит своей группировке Джон. Его «правая рука», Бен, может разделять эту цель, а может считать, что банде лучше заняться наркоторговлей. А Косому Питеру могут быть вообще фиолетовы эти цели — ему хочется выпить и девочек повалять.
И персонажи игроков будут взаимодействовать не с бандой в целом, а с конкретными ее представителями — Джоном, Беном, Косым Питером, так что важны будут именно «точки взаимодействия» этих персонажей.
Но! Какая-то формальная запись целей и ресурсов фракций все-таки имеет смысл для самого ведущего — это позволяет создавать живую картину мира, управляя конфликтами фракций «за кадром», тех, с персонажами которых игроки прямо сейчас не взаимодействуют — показывать реакцию этих фракций на произошедшие события, а также собственные их действия (которые могут и будут двигать сюжет). Другое дело, что непосредственный формат записи все же стоит поменять, а возможно, и прикрутить к нему игромеханику.
Как это делается? Во многом, зависит от избранной системы. В Fate фракции легко и непринужденно одновременно описываются и оцифровываются Аспектами. В Urban Shadows фракции обладают собственными ходами. В более традиционных системах (например, в Stars Without Number) фракции как правило обладают кратким списком собственных характеристик и набором действий.
Допустим, у нас нет отдельной механики для фракций, но мы все-таки хотим их заготовить.
Что ж, в таком случае (по моему мнению), следует придумать как минимум следующее:
-Цели фракции
-Ресурсы
-Ключевых персонажей
-Статистов
Например:
Банда «Детройтские хорьки»
Цели: захват рынка «ночных бабочек», бухать
Ресурсы: крышуемый бордель, громилы, связи с полицией, связи с торговцами оружием
Ключевые персонажи: Джон Ганн, Бен
Статисты: бандит
Цели фракции так или иначе пересекаются с целями отдельных ее членов. Так, простые исполнители, бандиты, регулярно хотят бухать — они составляют в банде подавляющее большинство, потому эту «цель» можно записать в цели всей банды.
С ресурсами и ключевыми персонажами должно быть все понятно. Кто такие статисты? Это заранее заготовленные «третьи стражники слева» — в целях импровизации весьма удобно заранее создать некоего «среднестатического участника фракции», приготовив для него игромеханическую стастистику и расписав несколько пунктов вроде целей, черт характера, ресурсов и слабостей (опять-таки, для статистов не надо делать это подробно — хотя можно, к примеру, создать целый пул возможных значений для каждого пункта и для каждого конкретного статиста выбирать подходящие, на тот случай, если персонажи игроков решат активно с ним повзаимодействовать).
Как реализовать активные действия фракций? Чтобы не полагаться полностью на свою выдумку и способность к импровизации, можно заготовить список «ходов» — действий, которые может предпринимать фракция. Думайте о них, как о ходах из Apocalypse Engine – эти действия не обязательно имеют игромеханический вес, но всегда влияют на игровой мир. Набор действий лучше делать общим для всех фракций — чтобы не плодить сущностей, раз уж у нас это не завязно на игромеханику и рассчитано исключительно на помощь в импровизации. Неплохо, если список действий будет как-то подчеркивать характерные черты и клише избранного вами для игры жанра.
Когда применять действия? Когда того требует ситуация и сюжет, в большинстве случаев (в качестве руководства неплохо сойдут указания, когда МЦ делать ход, из все того же Apocalypse Engine). Системы, использующие для фракций какую-то игромеханику, нередко выделяют некий метаигровой промежуток времени — скажем, одно приключение PC, или каждая игровая встреча, или три встречи — по истечению которых фракции могут делать ходы, в результате чего расклад сил и обстановка меняется. Таким образом, интерактивная среда, которую мы создали, становится динамической, меняется, живет — в том числе не только из-за действий PC.
Простейший список возможных действий для фракций:
-Нападение (на другую фракцию, на ее ресурс, на персонажей и так далее)
-Разведка (поиски информации, сбор слухов, поиск связей)
-Распространение слухов (тут все ясно)
-Обмен или продажа своего ресурса (тоже достаточно очевидно)
-Переговоры (опять-таки, с другой фракцией или отдельными персонажами)
В результате подобных ходов какие-то составляющие ваших фракций и персонажей (Цели, Ресуры, Слабости, Связи, что угодно) могут меняться. Могут появляться новые, пропадать старые… Не забывайте отмечать эти изменения — это вполне удобно делать по итогам сессии, не отвлекаясь прямо во время игры.
Итак, у нас есть фракции, персонажи и их составляющие. Как превратить их в единую структуру, в ту самую интерактивную среду? Я обычно действую в следующей последовательности:
1.Придумываю первую фракцию.
2.Выбираю один пункт из Целей, Ресурсов, Персонажей или Статистов фракции и создаю вторую фракцию, которая как-то будет как-то связана с первой по этому пункту: у них могут быть противоположные или общие Цели, они могут соперничать за Ресурс, между Персонажами может быть симпатия, наконец, Статисты тоже могут регулярно между собой конфликтовать — если наши фракции это, скажем, футбольные фанаты двух соперничающих клубов. Такие связи, как правило, сводятся к конфликту или союзу.
3.Достраиваю вторую фракцию, помимо конфликта\союза с первой.
4.Выбираю пункт из Целей, Ресурсов, Персонажей или Статистов второй фракции и создаю третью…
5.Повторяю до тех пор, пока у меня не будет желаемое число фракций. Таким образом у каждой фракции будет по две связи с другими. Последняя фракция замыкает кольцо — она получает связь с первой. Старайтесь держать общее число конфликтов и союзов приблизительно равным на момент начала игры — на мой взгляд, обе этих связи предоставляют PC практически равные возможности. Разделяй и властвуй и все такое.
6.Перехожу к персонажам. Каждому даю точно так же по две связи (конфликта или союза с другими персонажами — не обязательно в той же фракции) Цели персонажей так или иначе пересекаются с целями фракций (о чем я говорил выше), так что у части из них связи уже будут. Возможно, потребуется создать новых персонажей, не входящих во фракции, для полноты картины.
7.Когда, подобно фракциям, у каждого ключевого персонажа будет по две связи, подготовку можно считать завершенной.
Если вы не хотите использовать фракции (я, например, предпочитаю обходиться без них), то подготовка упрощается и выглядит приблизительно так:
1.Придумываю первого персонажа.
2.Выбираю один пункт из Целей, Черт характера, Связей, etc., и создаю второго персонажа, который будет как-то связан с этим пунктом.
3.Заканчиваю второго персонажа, выбираю один пункт и создаю третьего, который будет связан по этому пункту со второрым.
4.Повторяю, пока у меня не накопится желаемое число персонажей. Последний снова замыкает кольцо и получает связь с первым.
Вот вам и карта взаимоотношений. Можно сначала создать PC, а потом ориентироваться на них, придумывая фракции, персонажей и их связи, а можно наоборот — создать все это и потом набросать с игроками персонажей, которые удачно будут вписаны в эту сеть.
И да, разумеется, «две связи на фракцию\персонажа» — это rule of thumb. Ничто не мешает сделать вам три связи, четыре… но меру все-таки лучше знать.
И, да, не забывайте — это динамическая структура, она должна и будет меняться в результате действий PC, NPC и фракций.
Самое важное: помните, все эти пункты, которые мы расписали для фракций и персонажей — Цели, Ресурсы, прочее, они не только (и не столько) для удобства ведущего — это все «интерактивные точки», с которыми персонажи игроков будут взаимодействовать — раскрывать их, использовать в качестве рычагов влияния и аргументов в спорах, торговаться. Позаботьтесь о том, чтобы у персонажей были способы это сделать и о том, чтобы игроки поняли, какого рода «точки взаимодействия» им предлагают.
Игра в интриги: рычаги влияния
Предыдущие статьи из этой серии, к моей радости, действительно вызвали обсуждение. Поэтому я на всякий случай еще раз оговорюсь: это просто эссе, мои размышления на заданную тему. Они не претендуют на гайд, ультимативное руководство «как играть в интриги» или нечто подобное. Если вы нашли их полезными — прекрасно. Если вы не согласны или вам кажется, что я пишу не об интригах — я понимаю и уважаю вашу точку зрения, но, вероятно, не разделяю. Впрочем, буду рад, если вы поделитесь своими мыслями на этот счет.
И да, я по-прежнему использую приведенное определение интриги и нахожу его крайне удобным и подходящим для моих целей.
Итак, у нас есть некая цель, которой можно достичь путем манипуляции другим человеком. Рычагом влияния мы назовем возможность повлиять на поведение жертвы и получить предсказуемый в какой-то мере результат. Предсказуемость для нас особенно важна, в некоторой степени это показатель полезности рычага влияния — правда, не единственный (знание о том, что в ответ на пожелание далеко идти его получатель наверняка отреагирует ударом в лицо может быть бесполезным, хотя, конечно, и этим можно воспользоваться).
Способов влиять на поведение людей — огромное множество. Признаков, по которым их можно классифицировать — тоже. Я не уверен, что попытки разобрать и классифицировать все возможные рычаги влияния чем-то будут полезны в нашем случае, да и занятие это слишком долгое и трудоемкое. Просто приведу несколько примеров различных рычагов:
-Внешнее воздействие: обман и дезинформация, шантаж, подкуп, угрозы, провокация;
-Черты характера жертвы: жадность, доверчивость, распутность;
-Привязанности жертвы: возлюбленная, члены семьи, важное имущество;
-Социальные уязвимости жертвы: компромат, долг.
Как видите, я определяю возможные «рычаги влияния» достаточно широко: тут и какое-то активное воздействие, и собственные слабости жертвы. Объединяющим признаком мне видится определенная предсказуемость: мы можем предполагать, как именно жертва отреагирует на угрозу; если жертва жадная, то мы тоже с определенной степенью вероятности можем предсказать, как именно она поведет себя в некоторых ситуациях.
Можем предсказать поведение жертвы — обладаем рычагом влияния.
Стоит заметить, что рычаги влияния можно и нужно совмещать: если мы знаем, что жертва жадная, то можем с большей вероятностью предсказать, как она отреагирует на предложение взятки.
(По правде говоря, я не уверен, насколько «правилен» такой подход, однако опять таки: в рамках ролевых игр про интриги, на мой взгляд, он себя оправдывает. К тому же, позволяет не множить сущности).
Что можно делать с рычагами влияния?
Во-первых, естественно, их применять. Применение рычага влияния означает собственно акт манипуляции — простейшую интригу (в моем определении этого термина).
Во-вторых, просто пользоваться знанием о рычагах. Если мы знаем, что граф Например очень жадный, а гильдия купцов намерена предложить ему щедрое вознаграждение в обмен на какие-то выгоды — можем предположить, что граф согласится. Если, конечно, на его решение не будут влиять другие факторы. Увы, рычаги влияния редко дают 100% прогноз.
В-третьих, рычаги влияния можно создавать (с помощью других рычагов, как правило). Мы нанимаем банду разбойников, чтобы они напали на графа Например, а мы в нужный момент появились и выручили его из беды. Обманув таким образом графа, мы заслужили его благодарность.
И в четвертых, само собой рычаги влияния можно узнавать. Напоив доверенного слугу все того же графа Например, мы узнаем, что у графа есть незаконнорожденный сын, которого он регулярно навещает.
Как работать с рычагами влияния в играх?
Это один из проблемных вопросов, возникающих при игре в интриги. С рычагами влияния, которые заключаются в каких-то активных действиях интригана, обычно все просто: игровая механика, как правило, худо-бедно, но позволяет их обработать — сделать бросок навыка Запугивание или ход Going aggro.
С рычагами влияния, происходящими от собственных слабостей жертвы, обычно бывает сложнее. Системы, как правило, позволяют выражать их довольно ограничено: например, некоторые Изъяны из Дневника Авантюриста можно использовать, как рычаги влияния. Вот только их мало, и зачастую никакого воздействия на игромеханику они не оказывают (да, я могу дать тебе штраф -2 к сопротивлению насмешкам за изъян «Заносчивый». А могу и не дать). В других системах ситуация похожая.
Лучшим на мой взгляд игромеханическим воплощением рычагов влияния являются Аспекты из Fate. Они обладают достаточной шириной охвата, и их можно использовать для воздействия на поведение персонажа. Не хватает только более интересных правил по раскрытию чужих Аспектов, чтобы можно было строить на этом игру.
Тем не менее, рычаги влияния можно и нужно использовать в играх по любым системам. Главное, чтобы соблюдалось следующее условие — рычаги должны позволять предсказывать поведение жертвы. Как именно этого добиться?
В большинстве традиционных систем (без Аспектов), видимо, придется полагаться на решение мастера («Да, вы знаете, что он гордый, поэтому если сейчас ты прокинешь Насмешку с модификатором +2, он взорвется и вызовет тебя на дуэль»). Заметьте, в приведенном примере мастер сразу оговаривает последствия. Может показаться, что это упрощает жизнь игрокам, и я уже предвижу возмущенное фырканье на этот счет. Могу только сказать, что я не согласен: для игры в интриги очень важна способность просчитать ситуацию, но даже собственный скилл игрока здесь может постоянно давать сбои — просто потому, что ему приходится полагаться на видение ситуации мастером. Поэтому очень важно оговаривать возможные последствия (именно возможные, то, что персонажи могут просчитать) действий, чтобы игроки могли делать осознанный выбор.
В PbtA-системах можно написать для этого определенный ход, создать его на ходу под конкретную ситуацию или воспользоваться существующим. Ходы хороши именно тем, что они как раз оговаривают возможные последствия и нет необходимости делать это отдельно.
В Fate и других системах с Аспектами их использование (компел) тоже включает в себя некоторую предсказуемость результатов, но зачастую все-таки стоит убедиться, что вы с игроками «on the same page about it», особенно если ваша игровая группа еще не очень хорошо сыгралась.
Ведущим важно понимать, что для того, чтобы игроки могли воспользоваться рычагами влияния, эти рычаги должны существовать. Одна из задач ведущего — создание интерактивной среды, с которой персонажи игроков могут взаимодействовать. Если в данжен-кроуле такая среда состоит из: комнат, монстров, ловушек, сокровищ и других объектов, с которыми можно взаимодействовать (загадочный барельеф в виде каменного лица, на месте рта у которого находится выемка странной формы), то в игре про интриги компонентами интерактивной среды становятся фракции, персонажи и их рычаги влияния.
Следовательно, ведущему необходимо эти компоненты игрокам предоставить и продумать, как их персонажи смогут с ними взаимодействовать — как они могут узнавать рычаги влияния, как могут их использовать и так далее.
Подготовьте хотя бы часть рычагов влияния в своей игре заранее — иначе у вас получится аналог данжена без монстров и ловушек (т.е. персонажам не с чем будет взаимодействовать). Помочь в этом может специфический формат записи NPC. Просто например:
Владаим Токара
Стиль: формальный и строгий.
Цели: захват черного рынка ксеноартефактов, поиск новых вольных торговцев, готовых заниматься контрабандой.
Слабости: племянница, учащаяся в престижной частной школе для аристократов в секторе Каликсис, молодой соперник в Касбаллике, желающий занять его место.
Думаю, вы и сами догадаетесь, что из этого можно использовать как рычаги влияния.
Также — очень важно! — убедитесь, что игроки понимают, КАК, собственно, взаимодействовать с рычагами влияния. Не стесняйтесь объяснять все буквально и давать подсказки:
«Вот этот персонаж может дать вам то, чего вы хотите. Но за просто так он это делать не будет. Вам нужно найти способ на него повлиять. Что? Не знаете как на него повлиять? Смотрите: можно попробовать поднять ваши связи и поспрашивать о его слабостях; можно проникнуть ночью в его кабинет и поискать что-то интересное в его файлах; можно попробовать очаровать его секретаршу и вытянуть что-то из нее.»
«Прекрасно, вы узнали, что он задолжал большую сумму денег. Что вы собираетесь делать с этой информацией? Нет идей? Ладно, давайте посмотрим: можно просто пообещать погасить его долг в обмен на то, что вам нужно; можно пригрозить, что ему припомнят этот должок прямо сейчас, если он не согласится на ваши условия».
Опять-таки, может показаться, что ведущий делает за игроков их работу в этих примерах. Доля истины в этом есть, но:
1) это позволяет научить игроков играть в такие игры, объяснить им способ, которым предполагается делать дела в вашей игре
2) ведущий по-прежнему дает игрокам выбор, совершают его уже сами игроки.
Последний раз редактировалось: YellowDragon (Вс Окт 23, 2016 6:43 pm), всего редактировалось 1 раз |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№2 Добавлено: Вс Окт 23, 2016 6:40 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Тип - интернет-статья, доп.материал к выпускаемой игре.
Оригинал - тут
Источник - lavikandia.ru
По лицензии - creativecommons 3.0. Содержание текста без изменений.
Тема - механика интриги при дворе короля в абсолютистской монархии.
МЕХАНИКА ПРИДВОРНОЙ ИНТРИГИ
В прошлом тексте мы рассматривали некоторые принципы шпионского и политического детектива. Но очевидно, что политическая интрига в условиях современности и в условиях абсолютизма строятся совершенно по разному. Между тем именно эпоха абсолютизма представляет основной интерес для нашей игры: “Порох и хлеб” прямо существует в мире абсолютных государств, да и основная, лавикандская линейка наших книг рассказывает о государстве, имеющем явные признаки абсолютной монархии.
О том, как функционировали абсолютные монархии, написано много десятков томов и, конечно, мы не претендуем на то, что открываем что-то новое. Так что если вы историк и хорошо знаете эпоху абсолютизма, нижеследующий текст можно не читать - ничего нового вы не узнаете. Но если вы не специалист, но собираетесь водить или играть в модуле по условиям, схожим с абсолютизмом, текст может вам пригодиться.
Что такое абсолютизм вообще?
Сначала напомним прописные истины. Абсолютизм - это такая политическая система, в которой монарх обладает всей полнотой власти и ничем не ограничен (по крайней мере на первый взгляд). В реальной истории абсолютизм существовал прежде всего в XVII и XVIII веках в Западной Европе; в общем формой абсолютизма можно назвать самодержавие в XVIII-XIX веке в России. С несколько большими натяжками можно приписать к абсолютизму и ряд других периодов в истории стран Азии (прежде всего - турецкой и арабской истории).
Примечание для дотошных
Существует много социоисторических теорий о том, как мог функционировать абсолютизм. Подробней о сословно-классовой подоплеке этого феномена можно почитать, например, у Перри Андерсона в “Родословной абсолютистского государства” (держа, конечно, в голове, что книга написана в 74 году). Нас, однако, гораздо больше будет интересовать не соотношение сословий, о котором достаточно сказано в “Порохе и хлебе”, а отношения придворных. Сословия не плетут интриги, это делают отдельные люди. В этом смысле более полезной может оказаться работа Николаса Хэншелла “Миф абсолютизма”.
Зачем был нужен абсолютизм?
Говоря предельно грубо, абсолютизм представлял собой иерархическую систему патроната и перераспределения благ. Король, бывший хранителем большинства благ (денег, земли, статуса), распределял их среди своего окружения. Каждый человек из этого окружения в свою очередь распределял их дальше, уже среди своих “клиентов”. Те - повторяли эту схему на еще более низком уровне. Представим это на известном литературном примере. Король Людовик XIII распределяет блага и дает своем старому другу де Тревилю место капитана королевских мушкетеров (деньги + статус). Де Тревиль, в свою очередь, покровительствует старым друзьям, например, семейству д`Артаньянов. Так что когда господин д`Артаньян-старший посылает своего сына в Париж, то дает ему письмо не к Людовику, а к де Тревилю. В свою очередь д`Артаньян-старший прямыми или косвенными путями распределяет блага между своими клиентами (совсем мелкими дворянами, своими слугами, приживалками своей жены и т.п.), теми, кто его обслуживает - разнообразными торговцами, ремесленниками и прочей братией из третьего сословия, и, конечно, защищает своих крестьян. Ко времени действия “Трех мушкетеров” феодализм уже почти совсем ушел в прошлое, но крестьян все-таки надо было защищать от разбойников и жадности соседей.
Именно эта система распределения благ делает абсолютизм выгодным для всех участников схемы, потому что за ее пределами остаются только совсем уж деклассированные.
Что требуется от короля?
Главный персонаж этой системы - король. Он главный и с символической точки зрения: в этом смысле хорошим примером служит Людовик XIV с его феноменально театрализированным двором. Власть абсолютного монарха во многом покоится на его символическом значении, и мудрый правитель этой эпохи прикладывает много сил, чтоб поддержать свой “имидж”. Но все-таки основа его власти - это распределение благ. Как только король перестает распределять блага или начинает делать это выборочно и односторонне, против него начинают строить заговоры; если он продолжает делать это с упорством, эти заговоры могут кончиться дворцовым переворотом или даже революцией (скорее по английскому, чем по французскому или российскому сценарию).
Зачем это королю?
Действительно, понятно, в чем выгода от распределения благ для грандов (высшей аристократии), простых дворян и всех прочих. Но в чем выгода для короля?
Во-первых, разумное распределение благ позволяет королю усидеть на престоле. Во-вторых, что, возможно, даже важнее, оно позволяет королю хорошо управлять страной. Секрет любого абсолютного монарха заключается в его абсолютной же некомпетентности. Даже если - в удачном случае! - король проявляет таланты в военном деле, экономике или идеологии, едва ли он может быть успешен во всех этих областях. Скажем, Людовик XIV был великим докой в идеологии, поменьше понимал в военном деле и еще меньше, видимо, в финансах, но компенсировал последнее хорошими советниками. А его наследник и правнук Людовик XV не проявлял талантов ни в одной из этих областей, что не помешало ему просидеть на престоле без малого 60 лет.
Естественно, король не может быть компетентен во всем. Но он может подобрать себе хороших советников. Проблема, однако, остается в случае, если советники эти будут представлять одну фракцию - не имея выбора, монарх вынужден будет проводить в жизнь ту политику, которую они предложат (сам-то он ничего выдумать не может). Поэтому для короля жизненно необходимо иметь при дворе несколько конфликтующих друг с другом фракций, имеющих разные мнения по всем вопросам. В таком случае у короля будет выбор из нескольких позиций, возможность сравнения и, следовательно, шанс остановиться на наилучшем решении.
Как поддерживается эта система?
Все тем же распределением благ. Король должен более-менее равномерно распределять титулы, земли, деньги и свое внимание представителям всех нужных ему фракций (включая даже те, которые на первый взгляд занимают противоположные его политике позиции). В таком случае его власть будет эффективной, система будет работать хорошо и у правителя будет возможность поддерживать баланс, при необходимости даже жертвуя какими-то фигурами. (Так, скажем, Людовик XIV позволил одному своему финансовому советнику, Кольберу, “сожрать” другого, Фуке, когда тот исчерпал свою полезность и начал раздражать короля).
Чрезвычайно важно учитывать, что расположение короля - такая же точно, если не большая ценность, чем деньги или земли. Одна из самых больших сложностей в распределении баланса - это как раз сохранение баланса доступа к уху короля. Именно поэтому при дворе всегда существовало множество ритуалов, смотрящихся в наши дни диковато. Хорошим примером тут может служить одевание короля (хорошо описанное в “Трудно быть богом” Стругацких). Возможность надеть на короля левую туфлю или застегнуть ему камзол - это просто возможность обратиться к королю напрямую. Практически гораздо удобнее было бы доверить одевание одному слуге, но это значило бы, что два десятка влиятельных дворян лишаются возможности решить свои проблемы и проблемы своих клиентов. Для короля это недопустимо. В идеальном случае, который редко реализовывался в действительности, король поддерживает эту схему круглосуточно. Людовик XIV фактически никогда не оставался один: даже когда он проводил ночь с супругами или фаворитками, в комнате или во всяком случае совсем рядом с ней кто-то присутствовал; в помещении, где спал король, как правило спали еще два-три человека.
Далеко не все короли, конечно, готовы были настолько поступиться своими личным временем и пространством, но так или иначе ритуалы доступа к ним (одевание, отход ко сну, обеды и тому подобные вещи) сохранялись всегда.
Когда придворные борются друг с другом?
Если король все делает правильно, заговоров против него возникать не будет. Но придворные непременно будут плести интриги друг против друга. В этом вся соль идеи: придворные должны бороться за милость короля, тогда сам король будет в безопасности. (Аналогичным образом третье сословие должно не любить дворян, но короля оно должно рассматривать как третейского судью в этом конфликте; если третье сословие начинает воспринимать короля, как дворянина, получается английская революция).
Соответственно интриги придворных можно разделить на две группы. Первая - это интриги с целью захватить еще больше влияния на короля, вытеснить конкурирующие группы. В идеале - вовсе удалить конкурентов от уха короля - при помощи ссылки, тюремного заключения, смертной казни или чего-нибудь в этом роде. Выигрывает тот, кто получает максимальный (по возможности - уникальный) доступ к королю. Вторая группа - это интриги с целью войти в круг доверенных лиц короля, его личных клиентов. Количество этих мест ограничено - грубо говоря, таких близких королю людей вряд ли может быть больше десятка человек. Но в этом кругу происходит ротация: старые советники умирают или уходят на покой, фаворитки и фавориты надоедают, полководцы гибнут, старые друзья ссорятся и так далее. За освободившееся место немедленно начинается жестокая борьба. Частым подвариантом этой борьбы является борьба за внимание одного из членов этого близкого круга: так, скажем, в правление Людовика XV внимание маркизы де Помпадур могло оказаться более ценным (и более доступным) ресурсом, чем внимание короля. Кроме того доступ к одному из ближнего круга может превратиться в доступ к королю: та же маркиза де Помпадур сама подбирала Людовику XV новых любовниц; тем же (с поправкой на пол, конечно) занимался Потемкин для Екатерины II.
Сложность этих интриг в том, что помимо обычных рисков (интрига может сорваться, вызвать открытую вражду оппонента и т.п.) они должны не вызвать неудовольствия короля или гранда, если идет борьба за его внимание. Опасно ошибиться и начать интригу против того, к кому король еще привязан; не менее опасно просто проявить в процессе интриги какие-то качества, которые покажутся королю несимпатичными. Расплатой за неудачную интригу может служить опала, а в случае жесткого короля (или неумеренности интригана) и тюремное заключение.
Когда придворные борются с королем?
В случае, если король разумно проводит свою придворную политику, он может не опасаться заговоров и покушений. Это не значит, что ему ничего не угрожает: есть еще соседние страны, инициативные младшие члены королевской семьи, крестьянские восстания, мятежные провинции, религиозные бунты, наконец, просто сумасшедшие и фанатики: так, скажем, единственное покушение на Людовика XV совершил одиночка Роберт-Франсуа Дамьен, не имевший никаких внятных политических целей и бывший, видимо, душевнобольным. Опаснее всего этого - недооценить реальное положение и влияние в стране. К примеру, английский король Карл I отлично справлялся со своим двором - но это не спасло его от гражданской войны и казни.
Однако есть и ситуации, в которых придворные и высшие гранды начнут злоумышлять против монарха. Практически все эти ситуации могут быть сведены к одной: король не выполняет свою функцию распределителя благ. Как правило это значит не что он сидит на них, как собака на сене, а что все блага перетекают в руки одной фракции, монополизировавшей влияние на короля.
Самая простая ситуация, в которой дела могут пойти именно так, это ситуация детства короля. Будучи ребенком, монарх еще не понимает, как именно должны распределяться блага. Его регент, управляющий за него, не берет эту функцию на себя (как, например, делала за своих детей Екатерина Медичи), и это приводит к сильному дисбалансу. Естественно, аристократии это не нравится, и они начинают бороться за восстановление существовавшей системы. При этом велик риск, что в процессе борьбы они могут зайти очень далеко и поставить под вопрос само существование абсолютистской системы.
В конечном счете она не очень выгодна. Ограниченная монархия (не важно, ограниченная парламентом или высшей аристократией) в общем и целом представляет собой более выгодную схему - не даром абсолютные монархии в реальной истории почти исчезли, а конституционные в большом количестве существуют до наших дней. Конституционная монархия не зависит или во всяком случае гораздо меньше зависит от прихотей и талантов одного человека, а значит представляет более устойчивую схему. Поэтому период детства монарха всегда очень опасен для абсолютистской системы: хорошим примером тут может служить Фронда времен детства Людовика XIV - начавшаяся как протест против чрезмерного влияния фракции Мазарини, она быстро превратилась в попытку радикального ограничения власти короля. Другой неплохой пример - серия конфликтов и переворотов в Шотландии в период детства короля Якова VI (будущего Якова I Английского).
В принципе такая ситуация может сложиться и при взрослом короле, но скорее всего только в том случае, если он вел политику чрезвычайно неразумно. До какой-то степени примерами этого могут служить русские Петр III и Павел I или шведский Густав III, бывший, впрочем, не таким уж плохим политиком.
Еще один, вполне очевидный период ослабления абсолютизма это, конечно, период междувластия. В этих условиях у высшей аристократии появляется возможность влиять на положение в стране, что нередко и происходит: можно вспомнить как более-менее удачные пример Верховного тайного совета, так и неудачное выступление декабристов, или выступление Лиги в промежутке между Генрихом III и Генрихом IV (Лига, впрочем, была не только аристократическим, но и, в большой степени, народным движением).
Кто интригует?
Естественно, описанная выше схема колебаний в распределении благ не является единственной причиной для интриг. Есть еще и силовые группы, фракции. Как правило фракции при королевском дворе связаны с семействами грандов, высших дворян. Но есть и просто сферы политики, в которых могут проявить себя люди, со старой аристократией не связанные. Какие это сферы?
Самая очевидная это, конечно, армия. Хотя в эпоху абсолютизма командующими, как правило, становились высокопоставленные дворяне, все же некоторая мобильность в армии была. Поэтому генералитет всегда важная фракция.
Вторая фракция - финансисты. История показывает, что к вершинам власти нередко поднимались люди, обладавшие большими способностями в экономике, но не имевшие высокого происхождения. Тот же Кольбер, выдающийся финансист эпохи Людовика XIV, был из третьего сословия. Джон Ло, развернувший во время регентства Филиппа II Орлеанского свою знаменитую экономическую реформу и бывший некоторое время едва ли не самым влиятельным человеком в стране, был сыном банкира и золотых дел мастера, да еще и иностранцем (он был родом из Шотландии). Аналогичных примером можно привести много. Несмотря на низкое происхождения, финансисты-приближенные короля могут обладать очень большой властью.
Третья группа, почти неизбежно присутствующая в любом раскладе, это церковь. Естественно, в абсолютистский период церковные деятели сплошь и рядом занимались совсем не церковными делами - достаточно вспомнить знаменитого испанского кардинала-инфанта или французских Ришельё (кардинала, управлявшего экономикой и военным делом) и его друга и помощника отца Жозефа дю Трамбле (монаха-капуцина, бывшего дипломатом и одним из отцов французской разведки). Но так или иначе высокий религиозный статус служит пропуском к верхам власти - как правило, все-таки, для дворян, но не всегда для урожденных грандов.
Естественно, при наличие в стране больших и влиятельных религиозных или национальных анклавов их лидеры тоже имеют шансы занять высокое положение при дворе (в качестве примера можно привести, скажем, адмирала Колиньи, одного из лидеров протестантов в эпоху Религиозных войн).
Все эти расклады не гарантируют возникновения интриги. Для этого нужна личная заинтересованность. Интрига не возникнет без личных отношений, обиды, мести, ревности и, напротив, любви и дружбы. Без заинтересованности соседей. Без экономической подоплеки. Без чьего-то желания скрыть или, наоборот, обнародовать тайну. Не стоит абсолютизировать влияние таких простых раскладов: описанное нами выше - не более, чем общие рецепты, которые на практике всегда будут изменены и преобразованы во что-то совершенно иное. Но держать эти рецепты в голове при отыгрыше придворной интриги стоит: во всяком случае это может сделать игру интересней.
Последний раз редактировалось: YellowDragon (Вс Окт 23, 2016 8:06 pm), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах
|
|
|
|
|
|
 |
 |
|
 |
|