FAQFAQВ  В ПоискПоискВ  В ПользователиПользователиВ  В ГруппыГруппы Уютный уголок
Чат (Lainurol)Чат (1)КубикКубикПрофильПрофиль Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения ВходВход
 РегистрацияРегистрация
Правила хорошего персонажа

Сейчас просматривают страницу:зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 0
Зарегистрированные пользователи: Нет
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему
Правила хорошего персонажа Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
 

 
Рэндом Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +22 / -1

Своя душа
Рэндом

Пол: Пол:жен


Зарегистрирован: 13.10.2013
Сообщения: 11386

№1  Добавлено: Чт Май 21, 2015 11:59 am    Заголовок сообщения: Правила хорошего персонажа

Каждый может оставаться при своём мнении, однако, то, что я выкладываю сейчас, это слегка модифицированные под РПГ... правила создания персонажей, которые рекомендуются Молодым Талантливым Авторам. Их писали умные люди, которые "сперва добились", так что, возмущаться.

4. Не нужно унылой непобедимости.
Да-да, совсем не первый пункт. "Не нужно унылой непобедимости", это далеко не главное в персонаже, хотя, немалое количество игроков, создавая своих персонажей руководятся именно этим пунктом в желании избежать создания Мэри Сью. Да, ладно, ребята, в мире много популярных Марти и Мэри Сью, которые оказываются весьма интересными персонажами. К примеру, Конан и Тарзан. И это я ещё только ткнула пальцем в небо. Конечно, со временем эта тенденция сошла на "нет", но факт остаётся фактом, создать хорошего персонажа, нарушив какое-либо из этих правил можно. Но, как говорится "нарушать правила лучше тому, кто умеет их соблюдать".
Правило "Унылой непобедимости" касается не только физических возможностей, но и моральных. Конечно, те же Конан и Тарзан были несокрушимыми и в моральном плане, но, на деле, крайне важно, чтобы персонаж был отличим от непоколебимой скалы, которую невозможно испугать, и моральные принципы которой нельзя поцарапать даже мономолекулярным мечом. На самом деле, победа сомневающегося в своих действиях персонажа, которому эта победа и физически далась сложно, смотрится куда как лучше.
Разумеется, игрокам всегда хочется побеждать, но... ребята, мастер вас при желании и гоблинами запинает, если ему будет надо. Неужели вы думаете, что мастер, который хочет от вас интересного персонажа, а не тактического изничтожения мобов, зовёт вас в игру только для того, чтобы убить?

3. Не нужно унылой слабости.
Не только непобедимость бывает унылой. Слабость и неспособность что-то сделать тоже является унылой. Это уже другой штамп «Антисью». Однако, это правило появилось задолго до того, как это понятие появилось само по себе. В конце концов, литературе известна целая эпоха антисью к качестве основных персонажей.
Суть правила проста. У персонажа должны быть явные, хорошо выраженные, положительные стороны. Причём, как в моральном плане, так и в плане навыков или физических способностей. Скажем, если вы делаете персонажа самым натуральным козлом, пусть у него будет светлая моральная черта… скажем, он никогда не позволит пролиться крови на глазах ребёнка, независимо от того, кто эту глупость замутил. Если ваш персонаж слаб физически, пусть компенсирует физическую слабость каким-нибудь навыком. В общем, читатель (мастер, в нашем случае) не должен задаваться вопросом «почему я вообще сопереживаю этому чму?». Отсутствие положительных черт ставит персонажа в разряд отвратительных, а отсутствие самой возможности сопротивляться давлению окружающего мира заставляет заранее смириться с тем, что персонаж огребёт.
На самом деле, это, порой, довольно тонкая грань. Заключается она в том, что положительные черты нужно подсвечивать сильней, чем отрицательные. Хотя бы потому, что плохое бросается в глаза всегда лучше хорошего. Хамство замечают лучше вежливости, а предательство – лучше верности. Достаточно один раз нахамить, чтобы некоторые заклеймили хамлом, а чтобы заслужить репутацию вежливого, требуется, порой, в парадоксальной ситуации изображать из персонажа хрестоматийного английского дворецкого.
Вы должны чётко понимать, что в персонаже хорошего… даже если сам персонаж это не понимает.

2. Не нужно унылой стагнации.
Кому-то может показаться странным, но авторов учат, что в сюжете персонаж должен хотя бы одну черту сменить на строго противоположную, иначе этот персонаж не интересен. Опять же, люди назовут кучу произведений, где персонаж никак не развивается, и эти произведения считаются хорошими, однако же… посмотрите, что это за произведения? Детективы? В центре что? Персонаж или расследование? То-то же. В тех же детективах, зачастую, развитие – черта не самого детектива, а окружающего мира. Тех же преступников. Детектив, всего лишь призма, через которую смотрят на мир читатели.
РПГ же, вещь, как правило, персонажецентрированная. Значит, персонаж должен развиватсья. Одна черта меняется на прямо противоположную. Конченый поддонок становится козлом с золотым сердцем, несовместимая с жизнью доброта становится добротой прагматичной, слабак становится силачом… кто-то может сказать, что в РПГ это сложней, однако же, я могу смело привести примеры из игр, которые я вела.
Тряпка-кун Алистер Брайс в конце первой своей игры стал решительным, готовым бороться с собой молодым человеком, а в конце второй превратился молодого, подающего надежды, колдуна.
Чересчур добрый и мягкий маг воздуха СянЦзян превратился в конце игры в прагматичного добряка.
Выращенный жестоким мафиозо Грег Шран к концу игры проникся идеями человеколюбия.
Замкнутый на себе огрызающийся циник Тайам Рокиа стал более самокритичен и уже не так сильно дистанционируется от общества, как раньше.
Желающий отомстить за гибель своего деда Огнеглазый Гирико, встретив объект мести... банально влюбился.
Озлобленная на мир запуганная сиротка-беглянка Екатерина Комарова к концу игры перестаёт бояться людей и оседает в одном месте, постепенно остепеняясь.
Для простоты, выбирайте черту, которую, как вы считаете, нужно сдвинуть персонажу. Как вариант, выберите несколько черт. Иными словами, не пытайтесь сразу довести персонажа до уровня натуральной Мери Сью, которую вы задумали. Пусть персонаж «качает» навыки, физические способности и, главное, характер, по ходу игры.

1. Не нужно закрываться от мира.
Что больше всего запоминается в любом персонаже. Абсолютно в любом персонаже? То. Что. Он. Делает.
- ЭТО СПАРТА!!!
- Hasta la vista, baby.
- ТЫ. НЕ. ПРОЙДЁШЬ!
Это всё действия. Это всё – реакция на окружающий мир. Очень многие не представляют, как обидно мастеру, когда он сбрасывает на игрока чужеродное чудовище, а тот и бровью не повёл. На самом деле, мастеру даже не нужно видеть именно испуг или что-то ещё. Ему хочется видеть какую-нибудь интересную реакции. Он сбрасывает чудовище, чтобы увидеть «движуху». Он хочет увидеть попытку бегства, или крутой способ убить это чудовище. Или движуху в мыслях персонажа. Но именно движуху, которая к чему-то приводит. Желательно к тому, на что мир мог бы отреагировать.
Именно это, а не пресловутая «одна строчка» чаще всего бесят мастеров. Хорошая, интересная реакция может быть и короткой. Но она должна быть хлёсткой и запоминающейся. Никто не заставляет вас каждый пост делать крутые и интересные штуки… но, хоть раз в неделю прочитайте свой пост и подумайте… а вы бы стали читать книгу про персонажа, который делает вот так? Может, лучше сделать что-то иное… или сделать то же самое другим способом? Может, хотя бы, стоит стул не в руках притащить, а лениво подтянуть к себе ногой, заставив его противно и громко скрипеть, выбешивая партию? Видите суть? Вы подтянули стул ногой, громко проскрипев. Партийный вояка раздражённо потребовал быть потише… а вы ему в ответ объясните, почему вы тягали стул ногой… например, скажите «ты такой милый, когда злишься», если партийный вояка – противоположного пола. А что? Это движуха! И это уже запоминается!

Я могу быть в чём-то не права, или что-то забыть. Но, именно этими правилами руководствуюсь я. И именно этого мне, порой, не хватает от моих игроков.


Последний раз редактировалось: Рэндом (Чт Май 21, 2015 12:10 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу
Рэндом сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение  
 
 
xrictiana Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +0 / -0

Своя душа
z

Пол: Пол:жен
Возраст: 43
Знак Зодиака: Телец
Зарегистрирован: 02.02.2013
Сообщения: 2185

№2  Добавлено: Чт Май 21, 2015 2:03 pm    Заголовок сообщения:

По первому пункту. : При генерации не забыть написать мастеру что, по концепту, вызовет движуху в персонаже. А то молодые люди, таскающие дам инженеров из одного бутика в другой, движуху конечно могут вызвать, но разве что гаечным ключом по голове.
_________________
...
Я мастер добрый. Обрезать желания игроков мне куда приятнее, чем толкать их на действия.
http://roleplay.lainurol.com/viewtopic.php?t=2370
Вернуться к началу
xrictiana сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype 
 
 
zorkgrey Ответить с цитатой
Друг
Репутация: +6 / -0

Друг
Zork


Возраст: 44
Знак Зодиака: Весы
Зарегистрирован: 21.08.2014
Сообщения: 1259

№3  Добавлено: Чт Май 21, 2015 2:23 pm    Заголовок сообщения:

Я бы добавил, что и персонаж тряпка вполне может быть интересен... Если он продолжает при этом проявлять активность, строить планы и тому подоное. Тогда можно создать вполне целостную интересную для всех картину.

И я согласен, что персонаж не может быть во всем и везде успешым. Это убивает всю интригу.

А вот изменения в персонаже временами может быть спорным вопросом. Иногда это странно видеть. В общем, имхо должны быть серьезные предпосылки. Хотя это я уже в детали ухожу. Но надеюсь, что данный аспект персонажей мне все-таки удается передать в той или иной мере...
Вернуться к началу
zorkgrey сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype 
 
 
Рэндом Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +22 / -1

Своя душа
Рэндом

Пол: Пол:жен


Зарегистрирован: 13.10.2013
Сообщения: 11386

№4  Добавлено: Чт Май 21, 2015 3:17 pm    Заголовок сообщения:

Цитата:
А то молодые люди, таскающие дам инженеров из одного бутика в другой, движуху конечно могут вызвать, но разве что гаечным ключом по голове.

*как дама-инженер, смотрит с непониманием*
Цитата:
Я бы добавил, что и персонаж тряпка вполне может быть интересен... Если он продолжает при этом проявлять активность, строить планы и тому подоное. Тогда можно создать вполне целостную интересную для всех картину.

Иными словами, всё ещё должен проявлять положительные черты, которые позволяют ему оказывать влияние на мир =)
Цитата:
А вот изменения в персонаже временами может быть спорным вопросом. Иногда это странно видеть. В общем, имхо должны быть серьезные предпосылки.

"Элизиум, Рай не на земле". Персонаж из подонка превращается в мученика. Без предпосылок, да ещё и мгновенно. А преобразование должно быть постепенным.
Вернуться к началу
Рэндом сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение  
 
 
xrictiana Ответить с цитатой
Своя душа
Репутация: +0 / -0

Своя душа
z

Пол: Пол:жен
Возраст: 43
Знак Зодиака: Телец
Зарегистрирован: 02.02.2013
Сообщения: 2185

№5  Добавлено: Чт Май 21, 2015 5:03 pm    Заголовок сообщения:

Хэм. Вот и я о том, что мастера иногда в первую очередь видят ДАМУ , а игрок может видеть ИНЖЕНЕРА. И будику с брильянтиками предпочесть магазинчик с инструментами. Так что надо как то договариваться или прописывать в квенте, что именно может вызвать у персонажа движуху. А то мастер засыпает персонажа монстрами, а тому ради того что бы начать действовать, стихов не хватает. Ну или хотя бы описания ситуации, где персонаж может прочесть стихи над трупом поверженного врага...
_________________
...
Я мастер добрый. Обрезать желания игроков мне куда приятнее, чем толкать их на действия.
http://roleplay.lainurol.com/viewtopic.php?t=2370
Вернуться к началу
xrictiana сейчас оффлайн Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Skype 
 

Правила хорошего персонажа Предыдущая тема :: Следующая тема
 Страница 1 из 1      
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Показать сообщения:   
 
   Список форумов Уютный уголок -> Обсуждение ролевых игр Начать новую тему   Ответить на тему

Перейти:  


Skin Created by Lainurol (base of SoftBlue V2, by Sigma12)
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Русская поддержка phpBB