 |
|
 |
|
|
Страница 1 из 2 На страницу 1, 2 След. |
|
|
|
|
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№1 Добавлено: Сб Сен 18, 2021 2:22 pm Заголовок сообщения: (Проверка интереса) Уличный патруль (WFRP4ed) |
|
|
Есть идея провести стартовое приключение для свежей 4 редакции Warhammer Fantasy под названием Уличный патруль.
"Подразумевается, что «Уличный патруль» — это первое приключение, которое должен прочитать ведущий, знакомясь с содержимым «Стартового набора». Оно позволит ему сделать первые шаги по беспокойным улочкам Убершрейка, грозной цитадели Империи, а заодно познакомиться с основами правил игры...
«Уличный патруль» — это стартовое приключение, задачей которого является обучение начинающих ведущих и игроков основам правил WFRP. Сюжет этого приключения достаточно прямолинеен, развивается стремительно и целенаправленно ведёт персонажей игроков от сцены к сцене. Каждая новая часть приключения знакомит участников игры с новым фрагментом правил и представляет собой небольшую зарисовку из повседневной жизни Империи.
Персонажи, прогуливаясь по рыночной площади Убершрейка, оказываются втянуты в драку, и местный судья объявляет их виновными в подстрекательстве к мятежу. Внезапно им на выручку приходит адвокат, который убеждает судью в том, что герои должны «иску-
пить вину перед обществом» честной службой в Городской страже. И вот группа уже патрулирует улицы Убершрейка под командованием Руди Клампенклюга, погрязшего во взяточничестве сержанта Стражи. Пока персонажи игроков отрабатывают положенный срок, им придётся столкнуться с разнообразными преступлениями, причём Клампенклюг не выказывает ни малейшего желания ими заниматься – героям придётся самостоятельно решать, что расследовать, на что не обращать внимания, а что использовать в своих собственных интересах. В конце концов к группе персонажей игроков обращается Ильза Фассенвютенд — дорожная стражница, которая сообщает героям, что те будут немедленно амнистированы, если помогут ей сопроводить к месту казни опасного преступника. Дело героям предстоит непростое. Как только герои, обременённые перепуганным до полусмерти пленником, отправляются в путь по ночным улицам, залитым обманчивым светом прибывающей Моррслиб, луны Хаоса, на них со всех сторон бросаются мутанты-фанатики. Как же поступят персонажи игроков: защитят ни в чём не повинного (по его словам) человека только затем, чтобы отправить его на верную смерть? Или, быть может, выберут какой-нибудь другой путь."
От игроков не требуется особого знания системы (или даже любого знания системы), кроме нагенериться с помощью ведущего и понимать, что темпом игры возможно придется экспериментально по-управлять (до 10 секунд в бою на раунд, скипы если нет ничего интересного и т.п.). Но это дает возможность посмотреть на то, как могут строиться сцены с нового ракурса (и я не имею в виду, что в книге или у меня в голове написан ответ на этот вопрос, я имею в виду именно то, что нужно будет посмотреть, как это лучше делать на практике... чем больше думаешь, что знаешь, тем меньше можешь узнать...). Я хочу понять, способна ли система, связанная напрямую с сеттингом, реально расширить возможности мастера и воспринимаю это как целостную "игру", а не как досадное игромеханическое усложнение.
Также я подразумеваю, что такое приключение можно сыграть нормально (учитывая возможную перстроту партии) только если вести повествование о отряде героев, а не просто о каждом из них по отдельности как о несвязной массе. То есть отряд уже сформирован и его состав понимает, почему они вместе.
Последний раз редактировалось: YellowDragon (Сб Сен 18, 2021 2:24 pm), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Remar |
|
Своя душа
Репутация: +3 / -1


Пол:  Возраст: 33 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 13899
|
№2 Добавлено: Сб Сен 18, 2021 3:01 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Как я уже говорил, у меня много вопросов и к системе, и к стартовому приключению, но попробовать интересно)
Есть где-нибудь, где можно почитать на русском и/или найти подробный список дополнительных книг? _________________ So I pray, UNLIMITED POST WORKS! |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Remar |
|
Своя душа
Репутация: +3 / -1


Пол:  Возраст: 33 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 13899
|
№4 Добавлено: Сб Сен 18, 2021 5:55 pm Заголовок сообщения: |
|
|
А расы? Ты говорил, что в базовом комплекте только минимальный набор. _________________ So I pray, UNLIMITED POST WORKS! |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№5 Добавлено: Сб Сен 18, 2021 6:01 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Так в империи больше никто не проживает, кроме дварфов, полуросликов, людей и эльфов (высшие и лесные, правда эльфы не-граждане)... разве что огры - тупые и прожорливые, но ладят с полуросликами, если не надумают ими закусить с голодухи. |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Remar |
|
Своя душа
Репутация: +3 / -1


Пол:  Возраст: 33 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 13899
|
№6 Добавлено: Сб Сен 18, 2021 6:03 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Глянул карьеры... милый способ объяснить, ничего не объяснив. Это какой-то сокращенный вариант? Есть полный на русском?
Добавлено спустя 2 минуты 4 секунды:
Насколько мне известно, в фэнтезийной вахе, в отличие от ДнД, типы эльфов - это не биологическое различие, а чисто социальное. Темный эльф не может косить под светлого и пребывать в Империи на правах не-гражданина? _________________ So I pray, UNLIMITED POST WORKS! |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№7 Добавлено: Сб Сен 18, 2021 6:13 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Высшие эльфы это изначальная цивилизация эльфов, потерявшая свое могущество, а лесные эльфы это часть их сообщества, которая осталась в лесах вокруг Империи и стала ближе к природе. Темных я вообще не встречал, в том числе во второй редакции.
Карьеры, видимо, написаны с учетом того, что где-то есть море флаффа... если не вникать в устройство социума империи, то придется трактовать самостоятельно контекст деятельности карьер. Дополнительно ничего не встречал по карьерам. Для прошлых редакций карьер-компендиумы были тоже написаны в формате 1 страница = 1 карьера. |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Remar |
|
Своя душа
Репутация: +3 / -1


Пол:  Возраст: 33 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 13899
|
№8 Добавлено: Сб Сен 18, 2021 6:18 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Я не в курсе насчет правил, потому и спрашиваю) По лору темные эльфы - одна из немногих рас, которые мне в вахе кажутся интереснее, стильнее и убедительнее, чем в ДнД. Смахивают на игнатовских шефанго, только без трансгендера. Да и история Малекита мне вполне понятна.
По поводу карьер - скорее всего, у меня будет либо маг, либо ведьмак, но сначала мне нужно понимать, что мне сулит каждый из этих вариантов. Опять же, если это зовется карьерой, значит, должно включать какую-то прогрессию, которая в этом описании совершенно не отражена. _________________ So I pray, UNLIMITED POST WORKS! |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Aevil |
|
L'Homme qui rit
Репутация: +10 / -0


Пол:  Возраст: 38 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 01.02.2007 Сообщения: 8733 Откуда: Эстония
|
№9 Добавлено: Сб Сен 18, 2021 6:52 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Я о фентазийной вахе ни знаю ничего. Играл только в Warhammer: End Times - Vermintide, так что думаю что не мое, но, возможно, стоит сначала попробовать. _________________ "Everyone’s all like, “later in life I wanna do this” or “later in life I wanna do that”. “Later in life” is turning around and looking in the mirror, right NOW, that’s “the later in life”. And unless that turnaround is something in progression, “later in life” ain’t gonna be any different." Greg Plitt |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№10 Добавлено: Сб Сен 18, 2021 7:14 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Я о фентезийной вахе знаю только атмосферу и славные похождения намеников в Дарк Омен: https://ru.wikipedia.org/wiki/Warhammer:_Dark_Omen
Скрытый текст (спойлер) Это письмо призвано донести до Вас волю Вашего отца и общие сведения об Империи, Вашей родине.
Первым делом мне приказано сообщить, что Ваш лорд-отец, герцог Оттокар фон Зиерт официально признаёт за Вами право наследования всех его земель и титулов в Рейкланде и призывает Вас под свою руку. Сим объявляю, что Ваше изгнание в Пограничных Княжествах окончено и прошу немедленно начать готовиться к отъезду. В безграничной мудрости своей Ваш отец высылает за Вами вооружённый эскорт, командовать которым приказано мне и который, если на то будет воля Сигмара, прибудет в Кюприс к Зоннштилю. Наутро после нашего прибытия Вы отправитесь с нами в столицу Империи. Несомненно, эта новость должна наполнить радостью Ваше юное сердце, ибо Вам предстоит своими глазами узреть величайший из городов Старого Света — блистательный Альтдорф, престол Императора Карла-Франца I, Великого Теогониста Сигмара и — в настоящий момент — резиденцию Дома Зиертов. Да будет Вам известно, что Ваш отец ныне держит свой двор в поместье на Холме Гёльнера, неподалёку от Имперского Зверинца. Кроме того, мне приказано вплотную заняться Вашим образованием. Советники Вашего отца полагают, что на воспитании, полученном Вами от полковника Сиверса, человека во всех отношениях достойного, сказалось Ваше с ним пребывание на юге. Я более чем уверена, что помощь богини Мирмидии неоценима, когда дело касается ведения войны, но на неё вряд ли следует уповать в том, что касается управления рейкландскими владениями Вашей семьи. Советники Вашего отца решили, что отныне Вашим воспитанием и образованием должен заниматься приверженец Сигмара, божественного покровителя Империи, и Ваш отец полностью согласился с их доводами, поскольку Церковь Сигмара никогда не следует сбрасывать со счетов.
К великому несчастью, вынуждена доложить, что бедная сестра Барталина, монахиня, на которую был возложен этот почётный
долг, шагнула сквозь Врата Морра, когда наша группа находилась в пяти днях пути от Альтдорфа. Она стала жертвой предосаднейшего несчастного случая с угольной грелкой, лежалым сельдереем и крайне неудачным падением с лестницы. Так что Вашей наставницей вне зависимости от моего желания и в меру моих скромных сил буду я, ибо без надлежащего воспитания в Империи Вы попросту пропадёте. Прежде чем мы начнём, позвольте представиться: Аланна Грауманн, Страж Серого Ордена, и, дабы предупредить неизбежные вопросы, да, я ведьма; и да, моё имя — псевдоним. Я служу вашему отцу на протяжении вот уже пятнадцати лет в качестве помощницы, военной советницы и — помимо всего прочего — телохранительницы. Текущая моя задача — сделать так, чтобы Вы, его новый наследник, добрались до Альтдорфа живым. Чтобы добиться этого, я, как уже было сказано выше, намерена заняться Вашим образованием, причём незамедлительно.
Забудьте всё, что Вам известно
Есть кое‑что, над чем Вам следует поразмыслить, пока я еду в Кюприс. Вы, вероятно, думаете, что Ваша жизнь в Империи будет похожа на то безоблачное существование, которое вы вели, обретаясь в Пограничных Княжествах под опекой полковника Сиверса — те же восемь дней в неделе, то же солнце, те же луны, те же боги. С сожалением спешу сообщить: Вы ошибаетесь. Империя — это совсем не то же самое, что Пограничные Княжества, и Вы, смею уверить, пока ещё не готовы противостоять угрозам, которые Вас там ожидают. Иначе говоря — практически всё, что Вам, как Вы думаете, прекрасно известно, чревато для Вас смертельной
опасностью. Через командующего офицера Имперских Остландцев полковника Рейкхардта Матиса Сиверса во 2‑й Вольфенбуржский пехотный полк, расквартированный в Кюприсе, что в Пограничных Княжествах 32‑е, сигмарцайта, 2511 К. И.
Моему господину, лорду Конраду фон Зиерту, барону Зиерта и кастеляну Остергруча, сердечное приветствие.
Боги
Как Вы знаете, народы Старого Света почитают целый пантеон различных богов, и свои молитвы люди обращают к тому божеству,
которое покровительствует конкретному аспекту их повседневной жизни. Так, если человек ранен, он молится Шалии, богине
врачевания и милосердия; отправляясь на охоту, он взывает к Таалу, богу зверей и дикой природы; а если всходы начинают сохнуть на корню, он возносит молитву Райе, богине жизни и плодородия. Однако на вашей родине одного из этих богов почитают превыше всех остальных: я говорю о Сигмаре, основателе Империи и её божественном покровителе. В духовной жизни Рейкланда, Великой провинции, на землях которой раскинулись владения Вашей семьи, Церковь Сигмара играет доминирующую роль. В каждом селе есть хотя бы один храм, в каждом городе их несколько, а уж в самом Альтдорфе святилищ, часовен, капелл, храмов и соборов Сигмара повсюду столько, что и не сосчитаешь. Каждый фестаг (так местные жители называют последний день недели — Вы называете этот день выходным) все прихожане собираются в местном храме Сигмара на стояние — массовое богослужение, где жрецы Молотодержца проповедуют им о жизни и деяниях основателя Империи. Некоторые храмы требуют, чтобы все крепкие телом прихожане еженедельно проходили строевую подготовку и учились обращаться с оружием под руководством жреца или его
помощника, формируя ядро местного ополчения — вспомогательных сил Штатных войск. В больших городах эти тренировки посещают лишь самые благочестивые и набожные из прихожан, в то время как на селе человека, не явившегося на тренировку без уважительной причины, заподозрят в каких‑нибудь злодеяниях. Поверьте мне, юный господин, Вам придётся разобраться в том, как всё устроено в Церкви Сигмара, ибо большая часть рейкландцев живёт в соответствии с диктуемыми ею обычаями, и все вокруг будут ожидать того же и от Вас. Вы можете подумать, что знаете о Сигмаре достаточно, поскольку в Кюприсе есть его капелла. Так вот, поверьте мне, это не так.
Ведьмовство
Нельзя говорить о Сигмаре, не упомянув тех, кого называют ведьмами и ведьмаками, — женщин и мужчин, наделённых магическим
даром. Естественно, эта тема мне особенно близка, несмотря на то что я как выпускница Колледжей Магии предпочитаю обращение
«магистр». Жители Империи, как, впрочем, и всего остального Старого Света, — народ крепкий и практичный, из тех, что предпочитают тем или иным образом избавляться от опасных членов общества. Церковь Сигмара не забывает то и дело напоминать своим прихожанам о том, как коварные ведьмы искушали и предали Сигмара, поэтому везде, где сигмариты пользуются значительным влиянием, к ведьмам относятся не просто с подозрением — их боятся и презирают. По счастью, магический дар встречается крайне редко, но всякий, кто неожиданно демонстрирует его наличие, рискует закончить жизнь на костре, невзирая на то, что, согласно Имперскому Закону, всякого одарённого надлежит передавать на попечение Колледжей Магии.
Колледжи Магии
В Пограничных Княжествах нет единого образовательного учреждения для магов. Тамошний житель, обнаружив в себе магические
способности, будет вынужден либо развивать их самостоятельно, рискуя если не убиться, то попасть в руки разъярённых сограждан, либо искать наставника. Наставники эти, стоит заметить, практикуют самые древние и самые опасные формы магического искусства, причём среди них встречаются отнюдь не только безвредные знахари и провидцы, но и те, кто подвергает риску собственную душу, — в том числе ослеплённые жаждой могущества глупцы вроде демонологов и некромантов. В Империи всё иначе. Для того чтобы практиковать магию, нужна лицензия, а для того, чтобы получить лицензию, нужно быть либо дипломированным выпускником Колледжей Магии, либо эльфом — в последнем случае требуется только регистрационная грамота Колледжей. Эльфы обладают этой привилегией с тех самых пор, как внесли свой вклад в дело основания Колледжей. Занятия магией без соответствующей лицензии — преступление, и преступника, согласно закону, надлежит передать либо под суд, либо на попечение Колледжей Магии. В большинстве случаев, впрочем, разъярённая толпа попросту устраивает самосуд над изобличённой ведьмой. Самосуд тоже является преступлением, но виновные почти никогда не несут за него наказания; даже представители власти считают, что хорошая ведьма — это мёртвая ведьма, а уж законно её отправили на встречу с Морром или нет, это дело десятое. Я понимаю, что убийство по подозрению в ведьмовстве для Вас представляется излишне суровой мерой, но причины опасаться ведьм действительно существуют: всякий, кто наделён даром, творит магию, управляя Ветрами магии — незримыми, но вездесущими потоками мистической энергии, и многие считают, что источником этих Ветров являются Губительные Силы.
Губительные Силы
Чем меньше об этом будет сказано, тем лучше. Предлагаю и Вам избегать любых разговоров на эту тему — порой у стен тоже есть
уши. Начнём с того, что тёмные боги — что бы ни говорили Ваши прежние наставники — существуют. Они стремятся уничтожить всё сущее, и Вы удивитесь, насколько часто находятся глупцы, готовые прислушиваться к их нечестивым посулам. Правда ли, что Ветра магии дуют по их воле, извращая умы, уродуя тела и превращая добрых людей в злонамеренных ведьм? Боюсь, на этот вопрос я ответить не в силах. Однако я точно знаю, что ни одно сословие нашего общества не защищено от разлагающего влияния тёмных богов, и всякий, кому не посчастливится поддаться ему слишком сильно, обречён измениться навсегда. Именно поэтому простой народ так боится мутаций: люди верят, что это метка проклятого, знак того, что душа, пребывающая в осквернённом теле, находится во власти тёмных богов. Разговор на подобные темы, даже в самых общих словах, может привлечь внимание охотников на ведьм, так что не забывайте посматривать по сторонам в поисках следов воздействия Губительных Сил, но ни в коем случае не показывайте, что вам вообще известно об их существовании.
Власти предержащие
«В Пограничных Княжествах каждый может обрести власть и всякий может стать правителем! Здесь, в Империи, мы по собственной
воле надеваем на себя кандалы!» Эти смелые слова я услышала из уст одной молодой идеалистки на улицах Виссенбурга. Поразмыслите над ними, поскольку скоро Вам придётся иметь дело с теми, кто считает их правдой. В Империи ты рождаешься тем, кем рождаешься, и никакие усилия и дарования не в силах изменить установленного свыше порядка вещей. По крайней мере, именно так утверждают те, кому повезло занять место на вершинах власти. Родившись дворянином, остаёшься дворянином, родившись крестьянином, останешься крестьянином. Так было и так будет впредь. Однако Вы, господин мой, по собственному горькому опыту знаете, что данными по праву рождения возможностями подчас не позволяют воспользоваться силы далеко не божественные. И даже в Империи граждане ежедневно завоёвывают себе новые права и свободы.
Города большие и малые
Несмотря на всю строгость сословного деления нашего общества, процветающие города Империи, отгороженные от опасностей внешнего мира обводами крепостных стен и патрулями солдат Штатных войск, породили новое сословие состоятельных бюргеров и богатых купцов. В Рейкланде, богатейшей из Великих провинций Империи, этот средний класс разросся настолько широко и обрёл такое влияние, что некоторые особо богатые его представители получили возможность вымостить золотом свой путь к вершинам свободы и власти. Ярчайшим примером этого веяния могут служить вольные города, которые получили вожделенное право на самоуправление, откупившись от своих благородных владык верной службой, военной поддержкой или — чаще всего — огромной суммой денег. Несмотря на то что идея вольного города как такового отнюдь не нова, ещё нигде их не было настолько много и ещё никогда они не появлялись с такой частотой. Впрочем, для тяжко трудящихся на полях крестьян при этом мало что изменилось.
Сельская жизнь
Пока города становятся всё свободнее, с сельскими общинами происходит скорее обратный процесс. Более двух сотен лет назад Император Магнус Благочестивый провозгласил священное право каждого гражданина Империи получать плату за свой труд, но многие благородные дома воспротивились такому покушению на свои древние привилегии — и продолжают противиться до сих пор. В Империи немало просвещённых провинций вроде той, где правит Ваш отец, — где свободные крестьяне трудятся на арендованной земле, чтобы продать плоды своих трудов на рынке и спокойно жить на деньги, оставшиеся после уплаты налогов. Однако есть на просторах Империи и такие изолированные уголки, где крестьяне до сих пор состоят в крепостном рабстве и попросту не знают о вольностях, дарованных им Имперским Законом. Они по‑прежнему работают на земле, которая им не принадлежит, отдавая своему сеньору почти все плоды своих тяжких трудов. Впрочем, многих из них устраивает и такое положение вещей — главное, чтобы сеньор и солдаты Штатного войска регулярно прочёсывали окрестные леса, избавляя их от скопившейся нечисти. Вот ещё одно ключевое отличие между Вашим нынешним домом в Кюприсе и землями Священной Империи Сигмара: бескрайние леса. Империя буквально утопает в лесах, и лишь самые отчаянные дерзают углубляться в их дремучие дебри, ибо там, в непролазных зарослях, встречаются существа куда более опасные, чем простые разбойники, зверолюды и лесные гоблины.
Путешествия
Рассекающий Пограничные Княжества Кюприсский тракт славится своей безопасностью. Земли, по которым проложена эта
шестисотмильная дорога, просматриваются на много миль вокруг, так что разбойникам попросту негде устраивать засады. В Империи всё строго наоборот. Практически все её дороги прорублены сквозь густые леса, где удобные для засад места встречаются буквально на каждом шагу, так что пешее путешествие по Империи — затея крайне небезопасная. Состоятельный люд предпочитает путешествовать по воде, благо большинство крупных городов расположено на берегах рек или каналов, а основные водные пути Империи настолько широки, что далеко не всегда получается разглядеть оба берега одновременно. Конечно, на порогах и в теснинах вас могут поджидать банды лихих побережников, но даже с учётом этих рисков путешествие по воде куда безопаснее дороги сквозь лес, где за каждым деревом может спрятаться разбойник. Конечно, далеко не всегда до нужного места можно добраться по воде, особенно если речь идёт о многочисленных горных крепостях или шахтёрских посёлках. В таком случае я настоятельно рекомендую взять дилижанс. Дороги, по которым они ездят, патрулирует Дорожная стража, а значит, путь от одного хоть сколько‑нибудь значимого города Империи до другого будет не только комфортным и быстрым, но и относительно безопасным. По сравнению с Пограничными Княжествами эта отрасль в Империи развита значительно лучше, и скоростными перевозками занимается множество надёжных и известных каретных домов.
Патрули
Конные разъезды дорожных стражников регулярно патрулируют дороги Рейкланда. В большинстве своём это кавалеристы Штатного войска, отданные на период мирного времени в распоряжение местных дворян, но есть среди них и наёмные отряды, работающие на крупные купеческие каретные дома, заинтересованные в безопасности торговых путей и передвигающихся по ним дилижансов. Конечно, в глуши путнику вряд ли встретится хоть один дорожный стражник, поэтому я советую Вам избегать этих медвежьих углов Империи. Чем дальше от основных торговых путей, тем больше горячих голов, готовых на убийство, чтобы поживиться чужим добром. Реки тоже регулярно патрулируют, и занимается этим Речная стража, в состав которой входит множество самых разных речных судов, от юрких патрульных лодок до тяжёлых боевых барж с целыми отрядами «корабельных мечей» на борту. Обеспечивает деятельность Речной стражи Имперский Флот, штаб-квартира которого, вопреки ожиданиям иноземцев, находится в Рейкспорту Альтдорфа, в сотнях миль вверх по реке от ближайшего морского побережья. Большие боевые корабли Флота патрулируют Рейк от Альтдорфа до Мариенбурга: в низовьях эта река очень глубока и разливается на много миль в ширину.
Закон
Полномочия, которыми наделены стражники — неважно, речные, дорожные или городские, — варьируются от провинции к провинции в самых широких пределах. Наказанием за небольшие правонарушения служит строгий устный выговор и небольшой штраф, который, скорее всего, так и останется в кошеле взыскавшего его стражника. В больших городах имеются суды низшей инстанции, где капитан местной стражи разбирается с серьёзными преступлениями. Как правило, на месте назначаются штрафы суммой не выше пары шиллингов: дела, за которые полагается более серьёзное наказание, передаются в суд вышестоящей инстанции под председательством судьи, дворянина, магистрата или жреца Верены, богини правосудия. Имперские суды, впрочем, сложно назвать справедливыми, так что лучше их избегать. Вы, будучи рейкландским дворянином, неподвластны простому суду, так что, если над Вами нависнет эта угроза, не скрывайте своё благородное происхождение. Если в этот момент меня не будет рядом с Вами, пошлите в Серый Колледж весточку на моё имя, и я немедля поспешу к Вам на выручку. Чтобы Вы правильно понимали: судить Вас имеет право только ваш лорд-отец. Конечно, другой дворянин всегда может подать апелляцию против его решения — в данном случае дело переходит в ведение Верховного лорда-сенешаля Рейкланда, единственного человека в Империи, чьё слово в суде весомее слова Вашего отца. Впрочем, дело вряд ли дойдёт до высшей инстанции. Суд под председательством Верховного лорда-сенешаля не собирался уже более пятидесяти лет, поскольку подавляющее большинство дворян слишком влиятельно, чтобы их можно было так запросто взять и вызвать в суд. Обычно на этом этапе к делу подключается дипломатия, разногласия улаживаются к взаимному удовлетворению сторон, и проблема исчезает сама собой.
Будьте осторожны
К тому моменту, когда Вы прочтёте это письмо, Вам уже должна стать очевидна мудрость Вашего отца, отправившего за Вами
вооружённый эскорт. Ваша неопытность во всём, что касается жизни в Империи, может в любой момент привести к катастрофе,
как добродушные и отзывчивые с виду стражники — оказаться злодеями похуже уличных грабителей, лесных разбойников и речных пиратов. Именно поэтому командовать вооружённым эскортом приказано мне. Жизнь преподала мне немало ценных уроков; воспользуйтесь этим, учитесь на моих ошибках, чтобы не пришлось учиться на своих, ведь каждая из них может оказаться смертельной. Я недаром использую псевдоним, и, если о чём‑нибудь умалчиваю, поверьте, у меня есть на то веские причины.
В конце концов, у всего есть свои скрытые мотивы. Даже у этого письма. Надеюсь, к тому времени, как мы встретимся лично, Вы поймёте, о чём я говорю. Будьте осторожны.
Искренне Ваша,
А. Грауманн
Анна Грауманн, Серый Страж,
верная телохранительница и преданная слуга.
Магия в Молоте вещь опасная и суеверная: https://www.dropbox.com/sh/um8nqw8mltx66o0/AAD6HjApQ2F6zfpUd8ji6z1Da?dl=0
Последний раз редактировалось: YellowDragon (Сб Сен 18, 2021 7:35 pm), всего редактировалось 1 раз |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Remar |
|
Своя душа
Репутация: +3 / -1


Пол:  Возраст: 33 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 13899
|
№11 Добавлено: Сб Сен 18, 2021 8:08 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Походу тут текст не целиком. В ведьмовской магии это особенно заметно: страница заканчивается переносом слова, а дальше идет уже другая глава. _________________ So I pray, UNLIMITED POST WORKS! |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№12 Добавлено: Сб Сен 18, 2021 8:22 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Да, это семплы для представления того, какой направленности школы.
А вообще, так не прокидываешь какую-нибудь проверку, получаешь малую отдачу, неудачно кидаешь в ней и получаешь большую отдачу, неудачно кидаешь в ней и получаешь взрыв головы В любой компании вот это вот и травмы надо регулировать, насколько "грязным" по стилю будет модуль.
Последний раз редактировалось: YellowDragon (Сб Сен 18, 2021 8:30 pm), всего редактировалось 1 раз |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Remar |
|
Своя душа
Репутация: +3 / -1


Пол:  Возраст: 33 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 13899
|
№13 Добавлено: Сб Сен 18, 2021 8:55 pm Заголовок сообщения: |
|
|
А есть все-таки где-нибудь более-менее полная информация? _________________ So I pray, UNLIMITED POST WORKS! |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№14 Добавлено: Сб Сен 18, 2021 9:17 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Скрытый текст (спойлер) ШКОЛА ЖИЗНИ
Нефритовый Ветер Гайран— Ветер жизни, поэтому
заклинания этой Школы обычно сопровождаются на-
сыщенным ярко-зелёным свечением и проявляются
в виде необычайно интенсивных природных феноменов. Травы, ку-
сты, деревья и реки служат Друидам продолжением их могучей воли.
Персонаж получает модификатор +10 к проверкам сотворения
заклинаний Школы Жизни и концентрации Гайрана, когда нахо-
дится в сельской или дикой местности. Если целью заклинания этой
Школы становится живое существо (то есть существо, у которого нет
черты демон или нежить), то после того, как сработают все эффекты
самого заклинания, остаточные токи магии жизни вдобавок избавят
это существо от всех состояний усталости и кровотечения. Суще-
ства, обладающие чертой нежить или демон, вместо этого получают
дополнительный урон, равный рейтингу силы воли заклинателя
и игнорирующий рейтинг выносливости и класс брони цели.
Ингредиенты: Друиды применяют широкий спектр разнообразных
ингредиентов животного происхождения — от редких семян и оре-
хов до телесных гуморов молодых и здоровых разумных существ, не-
обычных смол, комьев плодородной земли и весенней талой воды.
Для некоторых заклинаний требуются живые ингредиенты — в ос-
новном растения и мелкие звери.
Деревянная шкура
Порог сотворения: 3
Дальность: касание
Цель: 1
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Кожа цели становится жёсткой и грубой, как древесная кора. Пока
заклинание активно, рейтинг выносливости цели увеличива-
ется на 2 пункта, но её ловкость и проворство при этом снижа-
ются на 10 пунктов.
Жир земли
Порог сотворения: 4
Дальность: касание
Цель: 1
Длительность: [рейтинг силы воли] дней
Персонаж насыщает тело цели животворящим Гайраном. Пока за-
клинание активно, цель не испытывает нужды ни в еде, ни в питье,
но при этом продолжает исправно мочиться и испражняться (правда,
экскременты её приобретают насыщенный зелёный цвет).
Земляная купель
Порог сотворения: 8
Дальность: персонаж
Цель: персонаж
Длительность: мгновенная
Сотворив заклинание, персонаж, окружённый вихрем Гайра-
на, немедленно погружается под землю. Он стремительно выны-
ривает из‑под земли в начале следующего раунда в любой точке
по своему выбору в радиусе [рейтинг силы воли] ярдов от точ-
ки погружения. Каждые +2 уровня успеха позволяют увеличить
расстояние перемещения ещё на [рейтинг силы воли] ярдов.
Если персонаж выныривает, чтобы принять участие в ближ-
нем бою, его противник будет застигнут врасплох. Это закли-
нание позволяет перемещаться сквозь воду и землю, но не сквозь
камень.
Кровь земли
Порог сотворения: 6
Дальность: персонаж
Цель: область воздействия ([рейтинг силы воли] ярдов)
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Чтобы сотворить это заклинание, персонаж должен касаться зем-
ли (например, стоять на ней босиком). Пока заклинание активно,
любое существо, касающееся земли в области воздействия, в начале
каждого раунда восстанавливает [рейтинг силы воли заклинате-
ля] пунктов здоровья.
Лес шипов
Порог сотворения: 6
Дальность: [сила воли] ярдов
Цель: область воздействия ([рейтинг силы воли] ярдов)
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Персонаж указывает место на земле (в пределах дальности за-
клинания), и область воздействия вокруг этой точки в мгно-
вение ока затягивают заросли кривых, усаженных жуткими ши-
пами веток, опутанных плетями на удивление густой и прочной
лозы.
Пока заклинание активно, любой персонаж, не обладающий
талантом Школа магии (Жизнь), желающий пересечь эти заросли
на своих двоих, должен пройти проверку проворства (–20). В слу-
чае провала он получит состояния истекает кровью и обездвижен
(считай, что сила этой обездвиженности равна силе воли заклина-
теля). Заросли останутся и после того, как заклинание перестанет
действовать, но потеряют свои сверхъестественные свойства и пре-
вратятся в простую труднопроходимую местность (неудобная об-
становка, см. таблицу на стр. 161).
Лик земли
Порог сотворения: 5
Дальность: [рейтинг инициативы] миль
Цель: персонаж
Длительность: особая
Коснувшись земли, персонаж настраивает своё восприятие на токи
веющего вокруг Гайрана. Посвятив этому процессу 1 минуту, пер-
сонаж получает подробную мысленную карту ближайших — в пре-
делах дальности заклинания — окрестностей с чётко различи-
мыми на ней природными объектами: рельефом местности, лесами,
реками и т. п. Поселения и отдельные постройки на этой карте
не видны, но об их местоположении можно догадаться по косвен-
ным признакам: расчищенным делянкам, крепостным рвам, отхо-
жим ямам и т. п. Увеличив дальность заклинания за счёт высоко-
го уровня успеха, персонаж также увеличивает время медитации
на 1 минуту.
Регенерация
Порог сотворения: 6
Дальность: касание
Цель: 1
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Цель получает черту регенерация (см. стр. 342).
Цветение жизни
Порог сотворения: 8
Дальность: [рейтинг силы воли] ярдов
Цель: особая
Длительность: особая
Персонаж призывает мощный поток Гайрана, который наполняет жиз-
нью область, страдающую от засухи, неурожая или падежа домашне-
го скота. Своей целью персонаж должен выбрать пересохшее речное
русло, колодец, поле или домашнее животное. Успешно сотворённое
заклинание вновь наполняет выбранную цель жизнью и здоровьем:
• пересохшая река снова станет полноводной;
• пересохший колодец наполнится водой, протухший — очистится;
• посаженные на поле, в винограднике или саду растения воспрянут
к жизни и немедленно принесут спелые плоды;
• больное или непродуктивное животное вылечится от всех своих
болезней и станет продуктивным: коровы начнут давать молоко,
овцы — шерсть, куры — яйца и т.д.
ШКОЛА ЗВЕРЕЙ
Янтарный Ветер Гарр несёт с собой холодную, первобыт-
ную ярость, вселяющую трепет в сердца живых существ.
Сотворив заклинание Школы Зверей, персонаж при жела-
нии может на 1d10 раундов получить черту аура страха (1) (см. стр. 338).
Ингредиенты: для управления потоками янтарного Ветра шаманы
используют исписанные кровавыми рунами фетиши из звериного
меха, кожи, шкур, костей и сухожилий. Когти и клыки при этом не-
редко покрывают резьбой, в шкурки зашивают высушенные органы,
а перья пропитывают различными жидкостями (нередко экскремен-
тами, уриной и прочими выделениями животного происхождения).
Владыка зверей
Порог сотворения: 10
Дальность: [рейтинг силы воли] ярдов
Цель: 1
Длительность: [рейтинг силы воли] дней
Потоки Гарра переполняют персонажа, изо рта у него валит пар,
а глаза сияют янтарным огнём. В глазах цели — существа, облада-
ющего чертой зверь, — персонаж выглядит великим и почтенным
вожаком звериного племени, которого надлежит защищать даже
ценой собственной жизни. Пока заклинание активно, цель будет
безоговорочно подчиняться персонажу, инстинктивно понимая по-
лученные от него простые приказания. Когда срок длительности за-
клинания истечёт (или если оно будет развеяно), животное, охва-
ченное трепетом и благоговением, не станет атаковать персонажа,
если только у зверя не останется иного выбора. Соратникам закли-
нателя в этом смысле может повезти гораздо меньше.
Дикое обличье Виссана
Порог сотворения: 8
Дальность: персонаж
Цель: персонаж
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Необузданная мощь Гарра пропитывает персонажа насквозь, позво-
ляя ему дать волю самым диким своим позывам. Персонаж получает
черты лесной житель, броня (2), воинственность, крупный, укус (клы-
ки) +[1 + рейтинг силы], аура страха (1), магическая атака, оружие
(когти) +[2 + рейтинг силы] — подробнее о чертах существ расска-
зано на странице 338. Пока заклинание активно, персонаж не мо-
жет проходить проверки языка и знания.
Облик зверя
Порог сотворения: 5
Дальность: персонаж
Цель: персонаж
Длительность: [сила воли] минут
Потоки Гарра пропитывают кости и плоть персонажа, превращая его
тело в тело дикого зверя. Сотворив это заклинание, персонаж может
превратиться в любое животное из раздела Звери Рейкланда (см. главу
12: бестиарий). Персонаж при этом получает все присущие этому жи-
вотному черты (за исключением черты зверь), а его показатели силы,
выносливости, проворства и ловкости заменяются аналогичными
показателями выбранного существа (показатель здоровья также необ-
ходимо пересчитать, исходя из новых значений характеристик). Каж-
дые +2 уровня успеха позволяют выбрать одну из присущих животно-
му дополнительных черт. В зверином обличье персонаж неотличим
от типичного животного выбранного вида с преобладающими в окрасе
бурыми и янтарными тонами, но при этом не может говорить и, соот-
ветственно, творить и развеивать заклинания. Если к моменту прекра-
щения действия заклинания персонаж пострадает, при возвращении
к своему истинному облику он сохранит все полученные повреждения,
будь то травмы или потерянные пункты здоровья (помни, что показа-
тель здоровья не может опуститься ниже 0).
Смертоносная стая
Порог сотворения: 8
Дальность: [сила воли] ярдов
Цель: область воздействия ([рейтинг силы воли] ярдов)
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Персонаж призывает разъярённую стаю ворон или других похожих
птиц на головы своих врагов. Стая атакует всех, кто находится в пре-
делах области воздействия и при этом не обладает талантом Школа
магии (Звери). Пока заклинание активно, в конце каждого раунда
смертоносная стая наносит всем своим жертвам урон +7. Когда за-
клинание перестаёт действовать, стая рассеивается. Успешно прой-
дя проверку усмирения животных (+20) — эта проверка считает-
ся действием — персонаж может переместить стаю в любую другую
точку в пределах дальности заклинания. Все существа, находящиеся
в области воздействия заклинания, оказываются ослеплены.
Шкура охотника
Порог сотворения: 6
Дальность: персонаж
Цель: персонаж
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Персонаж облачается в сотканную из Гарра мантию. Пока заклина-
ние активно, персонаж получает +20 к выносливости, черты ноч-
ное зрение и аура страха (1) (см. стр. 340 и 338), а также талант об-
острённое восприятие (запах).
Язык зверей
Порог сотворения: 3
Дальность: персонаж
Цель: персонаж
Длительность: [сила воли] минут
Гарр заполняет горло персонажа, превращая все сказанные им слова
в лай, шипение, уханье, клёкот, рёв и тому подобные звуки — в зави-
симости от того, к кому персонаж попытается обратиться, ибо это
заклинание позволяет разговаривать с существами, обладающими
чертой зверь. Конечно, животное, с которым персонаж попытает-
ся пообщаться, не обязательно станет отвечать ему, но большинству
из них достанет любопытства, чтобы хотя бы выслушать то, что пер-
сонаж хочет сказать. Пока это заклинание активно, оно обеспе-
чивает модификатор +20 при проверках усмирения животных
и дрессировки, но сам персонаж при этом лишается возможно-
сти говорить на всех цивилизованных языках (включая магический),
а значит, не может творить и развеивать заклинания. Всё обще-
ние с соратниками при этом будет ограничено жестами боевого арго.
Янтарное копьё
Порог сотворения: 8
Дальность: [сила воли] ярдов
Цель: особая
Длительность: мгновенная
Персонаж мечет во врагов копьё, сотканное из чистого Гарра. Копьё
летит по прямой и считается магическим снарядом с уроном +12. По-
пав в первое существо на пути, оно наносит урон, игнорируя класс
брони, который обеспечивают доспехи, сделанные из кожи и шкур.
Если цель теряет хотя бы 1 пункт здоровья, она также начинает ис-
текать кровью, после чего копьё продолжает полёт, точно так же
поражая одно за другим всех попадающихся по пути существ, од-
нако с каждой пронзённой целью урон янтарного копья снижается
на 1 пункт. Если очередное существо, поражённое янтарным копь-
ём, не теряет ни одного пункта здоровья, копьё рассеивается, а дей-
ствие заклинания на этом прекращается. Обрати внимание, что га-
рантированный пункт здоровья (см. стр. 159) в результате атаки
янтарным копьём теряет только первая его цель.
Янтарные когти
Порог сотворения: 6
Дальность: персонаж
Цель: персонаж
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Ногти персонажа превращаются в кривые, бритвенно-острые когти
из магического янтаря. Атаки при помощи янтарных когтей являют-
ся проверками рукопашного боя (кулачное) и считаются маги-
ческими, их урон равен [рейтинг силы] + [рейтинг силы воли
заклинателя], а если жертва этой атаки теряет здоровье, она вдоба-
вок получает состояние кровотечения.
ШКОЛА МЕТАЛЛА
Шамон — очень густой и плотный Ветер, тяготеющий
к различным металлам. Заклинания Школы Метал-
ла обычно сопровождаются сильным жаром и золоти-
стым свечением, и особенно эффективны они против тех, кто самонаде-
янно полагает лучшей защитой металлические доспехи. Заклинания
Школы Металла, причиняющие урон, не просто игнорируют класс
брони, который обеспечивают доспехи, сделанные из металла, но и на-
носят дополнительные пункты урона в количестве, равном классу
брони металлических доспехов, защищающих зону попадания. Так,
если заклинание Школы Металла попадает в руку, защищённую ме-
таллическим доспехом с классом брони 2, оно проигнорирует класс
брони и вдобавок нанесёт на 2 пункта урона больше обычного.
Ингредиенты: разнообразные тяжёлые металлы, покрытые резьбой
и инкрустациями (главным образом золотыми). Для некоторых за-
клинаний, впрочем, используются предметы, так или иначе связан-
ные с выплавкой или обработкой металлов: исписанные математи-
ческими формулами фрагменты кузнечных мехов, кусочки наковален
или осколки кирпичей из кузнечных горнов.
Блистающая мантия
Порог сотворения: 5
Дальность: персонаж
Цель: персонаж
Длительность: [рейтинг выносливости] раундов
Бешеные вихри Шамона вьются вокруг персонажа, отбивая удары,
снаряды и магические атаки. Персонаж получает черту оберег (9+)
(см. стр. 340), которая защищает от всех нацеленных в него атак и за-
клинаний. Каждое успешное срабатывание увеличивает эффектив-
ность черты на 1 уровень, пока та не достигнет максимально воз-
можного значения — оберег (3+).
Горн Шамона
Порог сотворения: 7
Дальность: [рейтинг силы воли] ярдов
Цель: 1
Длительность: мгновенная
Персонаж насыщает Шамоном один немагический металлический
предмет по своему выбору (например, оружие или элемент доспеха,
прикрывающий одну из частей тела противника). Указанный предмет
в мгновение ока раскаляется, растекается лужицей расплавленного
металла и так же быстро остывает. Если предмет находится в руках,
противник роняет его на землю. Если этот предмет надет на против-
ника, это заклинание считается магическим снарядом с уроном, ко-
торый равен рейтингу силы воли заклинателя и игнорирует рей-
тинг выносливости цели. Несмотря на то что выбранный предмет
в процессе уничтожается, металл, из которого он был сделан, никуда
не девается, и кузнец при желании может использовать его как сырьё.
Зачарование оружия
Порог сотворения: 6
Дальность: касание
Цель: особая
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Персонаж оплетает выбранное немагическое оружие сияющими
лентами Шамона, значительно увеличивая его боевую мощь. Пока
заклинание активно, это оружие считается магическим, получает
достоинство неразрушимое (см. стр. 298), а его урон увеличивается
на [рейтинг силы воли заклинателя] пунктов. Каждые +3 уровня
успеха позволяют либо добавить оружию ещё одно достоинство,
либо избавить его от одного из присущих ему изъянов.
Золото дурака
Порог сотворения: 4
Дальность: касание
Цель: 1
Длительность: [сила воли] минут
Персонаж насыщает Шамоном сделанный из металла немагический
предмет, полностью изменяя его алхимическую природу. Пока за-
клинание активно, весь металл, из которого сделан выбранный пред-
мет, становится золотом. Это не иллюзия: металл на самом деле (пусть
и временно) превращается в золото. Как только заклинание пере-
стаёт действовать, металл возвращается в изначальное состояние. Это
заклинание может испортить хорошее стальное оружие, сделать до-
спехи слишком тяжёлыми для того, чтобы их можно было использовать
в бою, или превратить свинцовые монеты в нечто куда более ценное
и привлекательное. Все подробности и последствия применения этого
заклинания на практике отдаются на откуп ведущему.
Кузница Шамона
Порог сотворения: 9
Дальность: [рейтинг силы воли] ярдов
Цель: особая
Длительность: [сила воли] минут
Персонаж изменяет свойства выбранного металлического предме-
та — он может либо добавить этому предмету одно достоинство,
либо избавить его от одного из присущих ему изъянов. Каждые
+2 уровня успеха позволяют добавить ещё одно достоинство
или избавить от ещё одного изъяна.
Податливый металл
Порог сотворения: 5
Дальность: касание
Цель: 1
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Персонаж касается немагического металлического предмета, на-
сыщает его Шамоном, и тот становится тёплым и податливым. Пер-
сонаж может изогнуть или смять любой металлический предмет,
пройдя проверку силы (+20). Если персонаж захочет внести в фор-
му предмета какие‑нибудь более сложные изменения, ему придётся
пройти заурядную (+20) проверку ремесла (кузнец) или другого
подходящего ремесла.
Свинцовое перо
Порог сотворения: 5
Дальность: [сила воли] ярдов
Цель: область воздействия ([рейтинг силы воли] ярдов)
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Управляя потоками золотого Шамона, персонаж может заметно об-
легчить или утяжелить свою или чужую ношу. Пока заклинание
активно, все цели в области воздействия оказываются подвержены од-
ному из двух эффектов (по выбору заклинателя):
• перегруженность цели возрастает на две ступени;
• цель не считается перегруженной.
Подробнее о весе снаряжения рассказано на странице 293.
Трансмутация Шамона
Порог сотворения: 12
Дальность: [сила воли] ярдов
Цель: область воздействия ([рейтинг силы воли] ярдов)
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Вобрав Шамон из металлических предметов и самой земли, пер-
сонаж направляет его во врагов, чтобы на краткий миг превратить
их плоть в металл. Это заклинание считается магическим снарядом,
атакующим всех в области воздействия с уроном, равным рейтингу
силы воли заклинателя, игнорирующим рейтинг выносливости
целей и повергающим их в состояния ослепления, оглушения и оше-
ломления, которые исчезнут только после того, как заклинание пе-
рестанет действовать. Кроме того, все цели получают +1 к классу
брони всех частей тела, поскольку их плоть покрывается толстой
коркой из смеси неблагородных металлов, и немедленно начинают
задыхаться (см. стр. 181). Если цель погибает, пока заклинание ак-
тивно, её тело так и остаётся залитым в сплошной металлический
панцирь истуканом — ужасным напоминанием о том, насколько
опасной может быть магия.
ШКОЛА НЕБЕС
Заклинания Школы Небес сопровождаются тре-
ском молний и запахом озона. Заклинания, нанося-
щие урон, игнорируют класс брони, который обеспе-
чивают доспехи, сделанные из металла, а затем поражают разрядами
электричества всех, кто не обладает талантом Школа магии (Небеса)
и находится в радиусе 2 ярдов от цели, — эти дополнительные атаки
считаются магическими снарядами, урон которых равен [2 × рейтинг
силы воли] заклинателя (а не 1 ×, как обычно). Уровень успеха,
полученный в результате сотворения заклинания, не учитывается
при подсчёте урона порождённых им магических снарядов.
Ингредиенты: непременными атрибутами Небесной магии являются
астрономические символы, инструменты, карты и линзы, а также пред-
меты, ассоциирующиеся с ремеслом провидцев, как то внутренности
животных, зеркала, хрустальные шары и птичьи язычки. Для заклинаний,
связанных с ветрами, нередко применяются различные перья, а для тех,
что имеют дело с электричеством, — резные металлические полоски.
Ветреная удача
Порог сотворения: 6
Дальность: персонаж
Цель: область воздействия ([рейтинг инициативы] ярдов)
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Пункты удачи всех союзников, оказавшихся в области воздействия
заклинания — за исключением тех, что обладают талантом Шко-
ла магии (Небеса), — вливаются в один общий запас удачи. Черпать
из этого запаса могут все цели заклинания — кто успел, тот и съел.
Когда действие заклинания заканчивается, заклинатель должен
распределить оставшиеся пункты удачи между бывшими целями
настолько справедливо, насколько это возможно.
Второе знамение Амула
Порог сотворения: 6
Дальность: персонаж
Цель: персонаж
Длительность: [рейтинг инициативы] раундов
Персонаж получает +[уровень успеха] пунктов удачи. Каждые
+2 уровня успеха позволяют получить ещё один пункт. Если эти
пункты удачи не потратить к моменту окончания действия закли-
нания, они сгорают.
Комета Касандоры
Порог сотворения: 10
Дальность: [инициатива] ярдов
Цель: область воздействия ([рейтинг инициативы] ярдов)
Длительность: особая
Персонаж собирает весь доступный ему Азир и воспаряет мыслью
к небесным сферам, низвергая разрушительные кометы на головы
своих врагов. Сотворив заклинание, персонаж указывает точку
в пределах его дальности. В конце следующего раунда персонаж
должен пройти проверку наблюдательности (+20). В случае успе-
ха каждый +1 уровня успеха позволит персонажу передвинуть
точку удара кометы на расстояние в пределах [рейтинг инициа-
тивы] ярдов в нужном ему направлении. При провале каждый –1
уровня успеха сдвинет точку удара на [рейтинг инициативы]
ярдов в случайном направлении. Сразу после этого комета Касандо-
ры становится магическим снарядом с уроном +12 и атакует все цели
в области воздействия, которые также оказываются охвачены огнём
и сбиты с ног.
Лазурный щит
Порог сотворения: 7
Дальность: персонаж
Цель: персонаж
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Персонаж заключает себя в трескучий кокон, сплетённый из элек-
трических разрядов и струй Азира. Пока заклинание активно,
класс брони всех частей тела персонажа увеличивается на [уро-
вень успеха] пунктов. Действует это заклинание только против
атак в ближнем бою, но если противник атакует металлическим ору-
жием, будь то кинжал, меч или, скажем, копьё с металлическим нако-
нечником, то сам получает [рейтинг силы воли] урона.
Несчастливая звезда
Порог сотворения: 7
Дальность: [сила воли] ярдов
Цель: 1
Длительность: [рейтинг инициативы] раундов
Пока это заклинание активно, персонаж может тратить свои
пункты удачи, чтобы вынуждать противников проходить провер-
ки повторно.
Первое знамение Амула
Порог сотворения: 3
Дальность: персонаж
Цель: персонаж
Длительность: [рейтинг инициативы] раундов
Персонаж получает +1 пункт удачи. Каждые +2 уровня успеха по-
зволяют получить ещё один пункт. Если эти пункты удачи не по-
тратить к моменту окончания действия заклинания, они сгорают.
Разряд Т'Эсслы
Порог сотворения: 7
Дальность: [сила воли] ярдов
Цель: 1
Длительность: мгновенная
Трескучие молнии срываются с кончиков пальцев персонажа — это
заклинание считается магическим снарядом с уроном +10, при попада-
нии которого цель оказывается ослеплена.
Третье знамение Амула
Порог сотворения: 12
Дальность: персонаж
Цель: персонаж
Длительность: [рейтинг инициативы] раундов
Персонаж получает +1 пункт судьбы. Если этот пункт судьбы
не потратить к моменту окончания действия заклинания, он сгорит.
ПРОВИДЦЫ
Достигнув карьерной ступени провидца, персонаж
получает доступ к таланту Школа магии (Небеса). Пока
персонаж остаётся провидцем, он не может изучать
общие заклинания, а из всех заклинаний Школы
Небес ему доступны только ветреная удача, несчастли-
вая звезда, первое знамение Амула, второе знамение Аму-
ла и третье знамение Амула. Чтобы получить доступ
к остальным заклинаниям этой Школы, персонажу
придётся сменить карьеру и стать магом.
ШКОЛА ОГНЯ
Школу Огня и пламенный Ветер Акши можно называть
как угодно, но слово «утончённый» в их случае опре-
делённо будет неуместным. Громкие и зрелищные за-
клинания этой Школы пышут жаром, сыплют во все стороны искрами
и полыхают языками пламени. Если маг пожелает, то цель любого из за-
клинаний Школы Огня, не обладающая талантом Школа магии
(Огонь), будет охвачена огнём. Более того, любая цель, охваченная огнём,
которая находится в радиусе [рейтинг силы воли] ярдов от закли-
нателя, обеспечивает ему модификатор +10 при проверках сотворе-
ния заклинаний Школы Огня и концентрации Ветра Акши.
Ингредиенты: в качестве ингредиентов Пироманты широко ис-
пользуют всевозможные горючие материалы вроде угля, масла,
жира и красного дерева. Почти столь же часто применяются и вещи,
способные противостоять воздействию пламени: железные ключи,
куски печных заслонок и камни из старых каминов, печей и очагов.
Великое пламя У'Зула
Порог сотворения: 10
Дальность: [сила воли] ярдов
Цель: особая
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Персонаж мечет во врагов раскалённый сгусток Акши, который взры-
вается, вспыхивая жарче пламени, бушующего в сердце кузнечного
горна. Это заклинание считается магическим снарядом с уроном
+10 — в случае попадания он игнорирует класс брони цели, а сама
цель оказывается охвачена огнём (2) и сбита с ног. Кроме того, все
цели, оказавшиеся в области воздействия радиусом [рейтинг силы
воли] ярдов, подвергаются атаке магическим снарядом с уроном +5,
также игнорирующим класс брони, и должны успешно пройти про-
верку уклонения, чтобы не оказаться охваченными огнём. Каждые +2
уровня успеха позволяют увеличить радиус области воздействия
ещё на [рейтинг силы воли] ярдов. После этого заклинание пе-
рестаёт действовать как магический снаряд и просто поджигает всё во-
круг: пока заклинание активно, всякий, кто на момент начала раун-
да находится в области воздействия, получает 1d10+6 пунктов урона,
игнорирующего класс брони, и оказывается охвачен огнём.
Огненная стена
Порог сотворения: 6
Дальность: [сила воли] ярдов
Цель: область воздействия (особая)
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Персонаж оставляет в воздухе насыщенный огненным Акши росчерк,
создавая стену жаркого пламени до [рейтинг силы воли] ярдов
длиной и 1 ярда толщиной. Каждые +2 уровня успеха позволяют
удлинить стену на [рейтинг силы воли] ярдов. Всякий, кто пересе-
кает стену, оказывается охвачен огнём и становится целью атаки с уро-
ном, равным рейтингу силы воли заклинателя, — эта атака прохо-
дит по правилам магического снаряда.
Огненный венец
Порог сотворения: 8
Дальность: персонаж
Цель: персонаж
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Персонаж возлагает себе на чело сотканную из Акши пламенную ко-
рону. Пока заклинание активно, он получает черту аура страха
(1), талант командир и модификатор +10 при проверках сотворе-
ния заклинаний Школы Огня и концентрации Ветра Акши.
Каждые +2 уровня успеха позволяют увеличить уровень ауры
страха на 1 или получить ещё один уровень таланта командир.
Очищение огнём
Порог сотворения: 10
Дальность: [сила воли] ярдов
Цель: область воздействия ([рейтинг силы воли] ярдов)
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Персонаж призывает магическое пламя, способное очистить об-
ласть, пропитанную мерзостью и скверной. Всё в области воздействия,
что может гореть, загорается, а все оказавшиеся внутри существа по-
лучают [уровень успеха] состояний охвачен огнём. Если в области
воздействия заклинания находится источник оскверняющего воз-
действия, например скопление Дхара, злой камень или осквернён-
ный Хаосом артефакт, он тоже обуглится, почернеет и начнёт гореть.
Когда срок длительности заклинания подойдёт к концу, персонаж
сможет поддерживать его сколь угодно долго, но для этого ему придёт-
ся каждый раунд успешно проходить проверку концентрации (+0).
Точное время, необходимое для того, чтобы уничтожить источник
оскверняющего воздействия, определяется ведущим. В качестве
примерного ориентира считай, что злой камень размером с жёлудь
или едва тронутый скверной Хаоса предмет сгорит за [10 – рейтинг
силы воли] раундов (но не быстрее, чем за 1 раунд). Для того что-
бы испепелить большой кусок злого камня (размером с кулак) или ос-
новательно пропитанный скверной Хаоса предмет, времени потребу-
ется как минимум вдвое больше. Ну а если персонаж намерен сжечь
могущественный артефакт Хаоса, ему, возможно, придётся потратить
на это не один час, а то и не один день… Подробнее об оскверняю-
щем воздействии рассказано на стр. 182.
Прижигание
Порог сотворения: 4
Дальность: касание
Цель: 1
Длительность: мгновенная
Персонаж направляет Акши в свои ладони и дарует соратникам ис-
целяющее прикосновение. Цель этого заклинания мгновенно восста-
навливает 1d10 пунктов здоровья и избавляется от всех состоя-
ний кровотечения; кроме того, через прижжённые раны в организм
не сможет проникнуть ни одна инфекция.
Цели, не обладающие талантом Школа магии (Огонь), должны
пройти проверку хладнокровия (+0), чтобы не завопить от боли.
При провале с уровнем успеха –6 и ниже цель окажется без созна-
ния и очнётся не раньше чем через 1d10 часов, а на месте прижига-
ния останется шрам.
Пылающий меч Рюина
Порог сотворения: 8
Дальность: [сила воли] ярдов
Цель: 1
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Меч цели оплетают языки магического пламени. Пока действует за-
клинание, оружие цели считается магическим и получает достоин-
ство сокрушающее (см. стр. 298). Урон этого оружия равен [рейтинг
силы] + 6, а если цель успешно атакует им своего противника, тот бу-
дет охвачен огнём. Впрочем, если цель заклинания не обладает талан-
том Школа магии (Огонь), то любая неудачная атака пылающим ме-
чом Рюина приведёт к тому, что охвачена огнём окажется уже сама цель.
Пылкие сердца
Порог сотворения: 8
Дальность: [сила воли] ярдов
Цель: область воздействия ([рейтинг силы воли] ярдов)
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Голос персонажа, наполненный пламенной страстью Акши, эхом от-
даётся в сердцах его соратников. Все союзники, находящиеся в об-
ласти воздействия заклинания, избавляются от всех состояний
паники и усталости и, пока заклинание активно, получают по од-
ному уровню талантов строевая подготовка, бесстрашие и отваж-
ное сердце.
Эгида Акши
Порог сотворения: 5
Дальность: персонаж
Цель: персонаж
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Персонаж облачается в огненный плащ Акши — пламенную завесу,
защищающую своего носителя от огня. Пока заклинание актив-
но, персонаж становится полностью невосприимчивым к воздей-
ствию немагического огня (включая, например, огненное дыхание
чудовищ) и не может быть охвачен огнём (если он уже охвачен ог-
нём, он немедленно избавляется от всех этих состояний). Кро-
ме того, персонаж получает черту оберег (9+) против магического
огня, в том числе против заклинаний Школы Огня.
ШКОЛА СВЕТА
Певучие заклинания Школы Света блистают осле-
пительно яркими лучами или укутывают заклинателей
в сияющие мантии непорочно чистого белого света.
Если заклинатель пожелает, то цель любого из заклинаний Шко-
лы Света, не обладающая талантом Школа магии (Свет), будет
ослеплена.
Если цель обладает чертой демон или нежить, заклинание
Школы Света также причиняет ей дополнительный урон, равный
рейтингу интеллекта заклинателя и игнорирующий рейтинг вы-
носливости и класс брони цели.
Ингредиенты: Иерофанты Школы Света используют священные
реликвии и религиозную атрибутику в сочетании с кристаллами,
стеклом, а также небольшими пирамидальными обелисками и ста-
туэтками, сплошь покрытыми изображениями священных симво-
лов, извивающихся змей и нравоучительными притчами. Почти
столь же часто используются белые свечи, резное серебро и белё-
ная бумага.
Бич демонов
Порог сотворения: 10
Дальность: [рейтинг силы воли]
Цель: 1
Длительность: мгновенная
Персонаж сотворяет вспышку Хиша, которая пронзает грани-
цу между владениями Хаоса и материальным миром. Результат
проверки сотворения этого заклинания необходимо срав-
нить с результатом проверки силы воли цели, как если бы это
была встречная проверка. Если побеждает заклинатель, значит,
цель (которая, к слову, должна обладать чертой демон) исчеза-
ет во вспышке слепящего белого света и возвращается туда, отку-
да она явилась. Если изгнание при помощи бича демонов проходит
успешно, все, кто смотрел на цель, не обладая при этом талантом
Школа магии (Свет), получат [итоговый уровень успеха] со-
стояний ослепления.
Защита Пха
Порог сотворения: 10
Дальность: персонаж
Цель: область воздействия ([рейтинг силы воли] ярдов)
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Персонаж излучает вокруг себя сияющую ауру чистого божествен-
ного света. Ни одно нечестивое существо, будь то обладатель чер-
ты демон или нежить, носитель мутаций или тот, чей запас пунктов
скверны больше, чем [его рейтинг выносливости + его рейтинг
силы воли], не сможет войти в область воздействия этого закли-
нания. Если такое существо всё же оказалось внутри круга, оно
немедленно впадает в состояние паники, от которого можно из-
бавиться, только покинув область воздействия. Кроме того, пока за-
клинание активно, существа, находящиеся в области воздействия,
не получают пунктов скверны.
Изгнание
Порог сотворения: 12
Дальность: персонаж
Цель: область воздействия ([рейтинг силы воли] ярдов)
Длительность: мгновенная
В ладонях персонажа вспыхивает очищающее сияние Хиша, прони-
зывающее всех существ в области воздействия заклинания, чей
показатель выносливости ниже показателя силы воли заклина-
теля. Все существа, обладающие чертами демон или нежить, полу-
чают черту нестабильность; если существо уже имеет черту неста-
бильность, оно немедленно теряет все имеющиеся у него пункты
здоровья.
Сеть Аминтока
Порог сотворения: 8
Дальность: [рейтинг интеллекта] ярдов
Цель: 1
Длительность: [рейтинг интеллекта цели] раундов
Персонаж сплетает из нитей Хиша тонкую сеть, которую набра-
сывает на выбранную цель, отсекая её разум от замершего в не-
решительности тела и погружая его в дебри логических загадок
и головоломных умопостроений. Цель ошеломлена; она не смо-
жет избавиться от этого состояния до тех пор, пока закли-
нание активно. Как только заклинание перестанет действо-
вать, цель сможет избавиться от ошеломления как обычно, правда,
вместо выносливости ей придётся использовать свой ин-
теллект. Существа с чертой зверь невосприимчивы к этому
заклинанию.
Скорость мысли
Порог сотворения: 8
Дальность: персонаж
Цель: персонаж
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Тончайшая сеть Хиша оплетает разум персонажа, позволяя ему сооб-
ражать с невероятной скоростью, — он получает +20 пунктов к ин-
теллекту и инициативе.
Слепящий свет
Порог сотворения: 5
Дальность: [сила воли] ярдов
Цель: персонаж
Длительность: мгновенная
В ладони или на навершии посоха персонажа сверкает вспышка осле-
пительно яркого света. Тот, кто в этот миг смотрит на заклинателя
и при этом не обладает талантом Школа магии (Свет), получает
[уровень успеха] состояний ослепления.
Целительный свет
Порог сотворения: 9
Дальность: [рейтинг силы воли] ярдов
Цель: 1
Длительность: мгновенная
Указанную цель окутывает яркое очищающее свечение (по яркости
сравнимое с походным костром), и та восстанавливает [рейтинг ин-
теллекта + рейтинг силы воли заклинателя] пунктов здоровья.
Кроме того, если цель сумеет успешно пройти проверку стойкости
(–20), она заодно избавится от 1 пункта скверны, если, конечно, он
получен не позднее часа тому назад.
Ясность мыслей
Порог сотворения: 6
Дальность: касание
Цель: 1
Длительность: [интеллект] минут
Персонаж приводит в порядок разум цели, позволяя ей думать спо-
койно и ясно. Пока заклинание активно, цель может игнориро-
вать все отрицательные модификаторы, связанные с мыслитель-
ными процессами, вызванные состояниями, ментальными
мутациями, психическими особенностями и любыми други-
ми воздействиями.
ШКОЛА СМЕРТИ
Пурпурный Шаиш — пыльный суховей, в шёпо-
те которого слышится тихий, но неумолимый шо-
рох песчинок в часах самого времени. Шаиш ли-
шает жизненной энергии, истощая духовные и физические силы.
Заклинатель может повергнуть живое существо, ставшее целью
любого из заклинаний Школы Смерти, в состояние уста-
лости. Впрочем, одновременно каждая конкретная цель может
иметь не больше одного полученного таким образом состояния
усталости.
Ингредиенты: в Аметистовой магии широко применяются кости ра-
зумных существ и прочие атрибуты смерти, включая щепки и гвозди
из гробов, бальзамирующие жидкости, песочные часы, серебряные
монеты и могильную землю. Также нередко используются пурпур-
ные ткани, самоцветы и цветы (особенно розы).
Быстрая смерть
Порог сотворения: 6
Дальность: касание
Цель: особая
Длительность: мгновенная
Прикосновение персонажа приносит вечный покой смертельно ра-
ненной жертве. Если запас здоровья выбранной цели равен 0, а сама
цель при этом имеет хотя бы 2 травмы, касание персонажа прино-
сит ей быструю смерть. После этого цель уже нельзя оживить, пре-
вратив в нежить.
Вихрь душ
Порог сотворения: 8
Дальность: [сила воли] ярдов
Цель: область воздействия ([рейтинг силы воли] ярдов)
Длительность: мгновенная
Персонаж мечет во врагов мерцающий сгусток Шаиша, пылаю-
щий пурпурным пламенем и окружённый вихрем беззвучно вопя-
щих от ужаса призрачных лиц. Все цели в области воздействия ока-
зываются в панике. Для существ, обладающих чертой нежить, вихрь
душ считается магическим снарядом с уроном +10, который игнориру-
ет рейтинг выносливости и класс брони цели.
Коса Шаиша
Порог сотворения: 6
Дальность: персонаж
Цель: персонаж
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Персонаж призывает пурпурную косу, которую можно использовать
в сражении при помощи навыка рукопашного боя (древковое). Эта
коса считается магической, а её урон равен +[3 + рейтинг силы
воли]. Участвуя в ближнем бою с персонажем, вооружённым ко-
сой Шаиша, существа, обладающие чертой нежить, не получают
преимуществ.
Ласка Ланиф
Порог сотворения: 7
Дальность: касание
Цель: особая
Длительность: мгновенная
Персонаж касается выбранной цели иссохшей, окостеневшей рукой
и вытягивает из её тела Шаиш. Это заклинание считается магиче-
ским снарядом с уроном +6, который игнорирует рейтинг вынос-
ливости и класс брони цели. Каждые 2 пункта здоровья, поте-
рянные целью в результате воздействия заклинания, позволяют
персонажу восстановить 1 пункт собственного здоровья.
Посмертные слова
Порог сотворения: 6
Дальность: касание
Цель: 1
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Коснувшись тела индивида, скончавшегося не более суток назад,
персонаж может ненадолго призвать его душу из‑за порога Врат.
Пока заклинание активно, персонаж может говорить с духом это-
го умершего. Сам дух при этом может только говорить (или молчать),
но ни солгать, ни сделать что‑нибудь иное (что угодно) он попро-
сту не в силах.
Похищение жизни
Порог сотворения: 7
Дальность: [сила воли] ярдов
Цель: 1
Длительность: мгновенная
Тонкие нити пурпурного тумана на миг соединяют персонажа с вы-
бранной целью, и та начинает увядать буквально на глазах. Это за-
клинание считается магическим снарядом с уроном +6, который игно-
рирует класс брони цели и повергает её в состояние усталости.
Сам персонаж при этом избавляется от всей имеющейся у него уста-
лости и может подлечиться, присвоив до половины потерянных це-
лью пунктов здоровья (округляй в большую сторону).
Пурпурный саван Шаиша
Порог сотворения: 9
Дальность: персонаж
Цель: персонаж
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Персонаж облачается в саван, сплетённый из тончайших нитей пур-
пурной магии. При этом класс брони всех частей его тела увеличи-
вается на [рейтинг силы воли] пунктов, а сам персонаж получает
черту аура страха (1) (см. стр. 338). Каждые +2 уровня успеха по-
зволяют увеличить уровень ауры страха на 1.
Священный круг
Порог сотворения: 10
Дальность: касание
Цель: область воздействия ([рейтинг силы воли] ярдов)
Длительность: [сила воли] минут
Начертив магический круг, персонаж насыщает его Шаишем, фор-
мируя непроницаемую для нежити преграду. Существа с чертой не-
жить не могут ни войти в этот круг, ни выйти из него.
ШКОЛА ТЕНЕЙ
Заклинания Школы Теней коварны — это един-
ственная из Стихийных Школ, формулы lingua praestantia
которой можно произносить тихо, не привлекая внима-
ния окружающих. Защитные заклинания Школы Теней окутыва-
ют персонажа пологом мрака или густой дымкой, а то и вовсе делают
его почти бесплотным, позволяя ему игнорировать атаки, проходящие
прямо сквозь его тело и не причиняющие никакого вреда. Атакующие
заклинания Школы Теней, нанося урон, игнорируют класс брони,
который обеспечивают цели немагические средства защиты.
Ингредиенты: всё, при помощи чего можно прятать, маскировать
или перевоплощать, сгодится Серому Стражу в качестве магического
ингредиента, будь то косметика, духи, шарфы, очки, зеркала или па-
рики. Не менее часто используются и вещи, имеющие отношение
к различным профессиям, связанным с мудростью и интригами, в ос-
новном предметы дипломатического обихода, знаки служебного по-
ложения и — как самое совершенное воплощение власти — клинки.
Доппельгангер
Порог сотворения: 10
Дальность: персонаж
Цель: персонаж
Длительность: [рейтинг интеллекта] минут
Сплетённые из Улгу маска и плащ облекают персонажа, придавая
ему внешнее сходство с любым достаточно знакомым ему гуманоид-
ным существом (последнее слово за ведущим). Сходство безупреч-
но и способно одурачить кого угодно, если этот кто‑то не обладает
талантом Второе зрение; единственное, что может вызвать у окру-
жающих подозрение, — это нехарактерная манера речи и странное
поведение замаскированного персонажа. Любой обладатель Второ-
го зрения может пройти проверку наблюдательности (–10), чтобы
заметить, что перед ним магически созданная личина, однако даже
в этом случае он не сможет узнать, кто за ней скрывается. Для этого
заклинание доппельгангер придётся сначала развеять.
Иллюзия
Порог сотворения: 8
Дальность: [сила воли] ярдов
Цель: область воздействия ([рейтинг инициативы] ярдов)
Длительность: [сила воли] минут
Персонаж сплетает из нитей Улгу сложную паутину, скрывая область
воздействия за иллюзорной завесой. Иллюзия может выглядеть так,
как того пожелает персонаж, причём достаточно достоверно, чтобы
одурачить кого угодно, если этот кто‑то не обладает талантом Вто-
рое зрение. Обладатель этого таланта может пройти проверку на-
блюдательности (–10), чтобы заметить, что перед ним магический
морок, однако даже в этом случае он не сможет узнать, что за ним
скрывается. Для этого иллюзию придётся сначала развеять.
Мистический туман
Порог сотворения: 6
Дальность: [сила воли] ярдов
Цель: область воздействия ([рейтинг силы воли] ярдов)
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Персонаж призывает облако клубящегося тумана и бесплотных те-
ней, искажающее восприятие и здорово сбивающее с толку всякого,
кто окажется внутри него. Если цель, оказавшаяся в области воздей-
ствия заклинания, не обладает талантом Школа магии (Тени), она
получает состояния ослепления, оглушения и усталости, которые ис-
чезнут, только когда заклинание перестанет действовать. Если цель
при этом захочет двинуться с места, ей придётся успешно пройти про-
верку наблюдательности (+0), чтобы не оказаться сбитой с ног. Если
мистический туман будет развеян, всякий, кто находился под воздей-
ствием этого заклинания, должен успешно пройти проверку ини-
циативы (+40), чтобы не получить состояние ошеломления.
Пелена невидимости
Порог сотворения: 8
Дальность: касание
Цель: 1
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Персонаж укутывает цель в сотканный из Улгу саван, делая её пол-
ностью невидимой для всякого, кто лишён таланта Второе зрение.
Обладатель этого таланта может пройти проверку наблюдатель-
ности (+0), чтобы ощутить, что поблизости кто‑то есть, однако даже
в этом случае он не сможет понять, где и кто именно. Для этого пе-
лену невидимости придётся сначала развеять. Помни, что скрытого
этим заклинанием персонажа можно засечь при помощи других
чувств, помимо зрения, и пелена невидимости перестанет действовать,
если цель, скажем, начнёт шуметь или кого‑нибудь атакует.
Теневой скакун
Порог сотворения: 6
Дальность: [рейтинг силы воли] ярдов
Цель: 1
Длительность: до рассвета
Персонаж призывает сотворённого из теней скакуна. Сверхъестествен-
ное существо черно, как полуночная тьма, и каким‑то загадочным об-
разом выглядит осязаемым и призрачным одновременно. Параметры
этого магического зверя соответствуют параметрам верховой лошади,
но если на теневого скакуна не воздействуют прямые солнечные лучи
(например, если дело происходит ночью, в тёмном помещении, в дрему-
чем лесу, в грозу и т. п.), то он также получает черты ночное зрение, бес-
телесность, магическая атака, невосприимчивость к боли, незаметность,
широкий шаг, аура страха (1) и оберег (9+).
На теневом скакуне можно ехать верхом, даже когда он бестелесен.
Всадник, обладающий талантом Школа магии (Тени), получает мо-
дификатор +20 при проверках верховой езды, а всадник, лишён-
ный этого таланта, — модификатор –20. Кроме того, магическое
создание неутомимо и может скакать без отдыха круглые сутки (чего
обычно не скажешь о всаднике), но, как только его коснутся первые
лучи рассвета, скакун немедленно растает, словно утренняя дымка
(то же самое произойдёт, если заклинание будет развеяно). Если
в этот момент на нём будет сидеть всадник, тому, вероятно, придёт-
ся получить урон от падения с высоты (см. стр. 166).
Удушающие тени
Порог сотворения: 6
Дальность: [рейтинг силы воли] ярдов
Цель: 1
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Персонаж набрасывает на шею цели свитую из Улгу удавку. Цель —
если она вообще испытывает потребность в дыхании — получает со-
стояние усталости, теряет возможность говорить и начинает зады-
хаться (см. стр. 181).
Ускользающие воспоминания
Порог сотворения: 6
Дальность: 1 ярд
Цель: 1
Длительность: [сила воли] минут
Тонкие нити Улгу проникают в разум цели, изымая из её памяти все
связанные с заклинателем воспоминания. Как только заклинание
перестаёт действовать, цель должна успешно пройти проверку ин-
теллекта (+20), иначе изъятые воспоминания будут утрачены на-
всегда. Если заклинание перестало действовать из‑за того, что его
кто-то развеял, эта проверка не потребуется.
Шаг сквозь тени
Порог сотворения: 8
Дальность: [сила воли] ярдов
Цель: персонаж
Длительность: мгновенная
Персонаж создаёт врата Улгу, ведущие сквозь Эфир. Шагнув в эти
врата, персонаж исчезает и тут же появляется в выбранном месте
в рамках дальности заклинания. Противники, которые участво-
вали в ближнем бою с персонажем в момент его исчезновения,
и противники, с которыми персонаж вступит в ближний бой сра-
зу после появления, считаются застигнутыми врасплох.
ВЕДЬМОВСКАЯ МАГИЯ
Ниже описана дюжина заклинаний, разбитых на две Школы, адеп-
тами которых являются те, кто ещё не прошёл через обучение в Кол-
леджах Магии и, скорее всего, пребывает в постоянных бегах от охот-
ников на ведьм и ревностных сигмаритов.
ШКОЛА ВЕДЬМОВСТВА
При сотворении заклинаний Школы Ведьмовства используются
любые веющие в окрестностях Ветра магии, невзирая на ужасающие
последствия, которые может повлечь за собой их смешение. Каждый
раз, когда заклинатель Школы Ведьмовства бросает 1d100 по табли-
цам магической отдачи, он — помимо всего прочего — получает 1
пункт скверны. Кроме того, если заклинатель пожелает, то цель лю-
бого из заклинаний Школы Ведьмовства получит состояние
кровотечения. Наконец, любая попытка сотворения любого закли-
нания Школы Ведьмовства без применения магического ингреди-
ента обязательно вызывает слабую магическую отдачу; более того,
этим защитная функция ингредиента и исчерпывается — если при по-
пытке сотворения заклинания магическая отдача всё-таки слу-
чится, ингредиент её не ослабит (см. стр. 236). К счастью, ингредиен-
ты Школы Ведьмовства дёшевы и легкодоступны: ведьмы используют
главным образом части тел животных. Один ингредиент (который мо-
жет представлять собой целую кучу необходимых для сотворения од-
ного заклинания компонентов) стоит [порог сотворения закли-
нания] медных пенни (а не серебряных шиллингов, как обычно).
Как вариант, персонаж может попытаться раздобыть нужный ему ин-
гредиент самостоятельно, при помощи навыка выживания по прави-
лам добычи еды и сбора трав (см. стр. 120) — в случае успеха персо-
наж отыщет [1 + уровень успеха] ингредиентов.
Ингредиенты: в качестве магических ингредиентов ведьмы, как пра-
вило, используют различные органы и части тел животных, которые
нередко полагается изымать, пока животное ещё живо. Так что змеи-
ные глаза, собачьи лапы и ослиные желудки — это далеко не худшее
из того, что забрызганные свежепролитой кровью ведьмы могут ис-
пользовать при сотворении своей нечестивой магии.
Ползучая напасть
Порог сотворения: 6
Дальность: [сила воли] ярдов
Цель: 1
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Персонаж призывает себе на помощь полчища отвратительных пол-
зучих тварей. Цель этого заклинания немедленно атакует куча змей,
гигантских крыс или гигантских пауков (используй стандартные па-
раметры выбранного существа, но с чертой скопище). Предприняв
действие, заклинатель может пройти проверку усмирения живот-
ных (+0) — в случае успеха он получит возможность указать одному
или нескольким призванным скопищам другую цель. Как только дей-
ствие заклинания прекращается, все оставшиеся в живых скопища
немедленно расползаются и исчезают в тенях.
Порча
Порог сотворения: 14
Дальность: [рейтинг силы воли] ярдов
Цель: особая
Длительность: особая
Своей целью персонаж должен выбрать колодец, поле или домашнее
животное. После сотворения заклинания на выбранную цель на-
лагается порча:
• колодец зацветёт и протухнет;
• всё, что растёт на порченом поле, к следующему утру сгниёт
или засохнет на корню;
• животное заболеет, станет непродуктивным (коровы переста-
нут давать молоко, куры — нести яйца, овцы запаршивеют и т. п.),
а через [10 – уровень успеха] дней издохнет.
Проклятие нестерпимой боли
Порог сотворения: 10
Дальность: [сила воли] ярдов
Цель: 1
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Уколов грубое подобие выбранной жертвы (как правило, тряпичную
или резную куклу), персонаж может причинить цели страшную боль.
Сотворив заклинание, персонаж должен выбрать, в какую часть
тела куклы он хочет воткнуть иглу:
• Нога. Нога цели становится бесполезной, как если бы она была
ампутирована (см. стр. 180). Если цель в этот момент бежит, она
оказывается сбита с ног и может получить урон, как от падения
с большой высоты.
• Рука. Рука цели становится бесполезной, как если бы она была
ампутирована (см. стр. 180). Если цель держала что‑нибудь в руке,
она это выронит.
• Торс. Всё тело цели охватывает мучительная боль. Цель получает
состояние усталости и проходит проверку стойкости (–20) —
в случае провала она оказывается сбита с ног.
• Голова. Цель ошеломлена и должна пройти проверку стойкости
(+20), чтобы не оказаться без сознания до тех пор, пока заклина-
ние не перестанет действовать.
Пока заклинание активно, заклинатель может предпринять
действие и пройти проверку концентрации — в случае успеха
он сможет уколоть куклу ещё раз, выбрав другую часть тела (боль
в прежней части тела при этом утихает).
Проклятие неудачи
Порог сотворения: 8
Дальность: [рейтинг силы воли] миль
Цель: 1
Длительность: [рейтинг силы воли] дней
Ингредиентом для этого заклинания должно быть что‑то принад-
лежавшее цели, будь то какая‑нибудь безделушка или локон волос.
Пока заклинание активно, выбранную цель будут преследовать
всевозможные мелкие неудачи: развязывающиеся шнурки, подламы-
вающиеся ножки стульев и прочие досадные мелочи — всё это время
цель будет получать дополнительный модификатор –10 ко всем сво-
им проверкам и не сможет тратить пункты удачи.
Проклятое место
Порог сотворения: 8
Дальность: касание
Цель: область воздействия (выбранное место)
Длительность: [сила воли] дней
Персонаж выбирает место, например дом или поляну в лесу, — пока
заклинание активно, всякого, кто там находится, будут пресле-
довать кошмарные сны, приступы безотчётного страха, мелькаю-
щие тени и едва слышные, но не смолкающие призрачные голоса.
Если существо, находящееся в области воздействия, не обладает
талантом Школа магии (Ведьмовство), оно немедленно получа-
ет состояние усталости, а затем проходит проверку хладнокро-
вия (+0). При провале оно получает ещё одно состояние устало-
сти и впадает в панику — эти два состояния исчезнут сами собой,
но только после того, как существо покинет область воздействия
заклинания.
Сглаз
Порог сотворения: 6
Дальность: [сила воли] ярдов
Цель: особая
Длительность: мгновенная
Персонаж впивается взглядом в выбранного индивида, пытаясь за-
глянуть ему в глаза. Как только цель взглянет на заклинателя в ответ,
тот должен пройти встречную проверку запугивания против хлад-
нокровия. Обрати внимание, что уровень успеха проверки со-
творения при этом прибавляется к уровню успеха проверки за-
пугивания. В случае победы персонажа каждые +2 уровня успеха
разницы обеспечивают цели одно состояние усталости. Если пер-
сонаж побеждает с уровнем успеха +6 и выше, цель вдобавок впа-
дает в панику.
ШКОЛА ЗНАХАРСТВА
Знахари убеждены, что заклинания их Школы — это дар богов, и на-
зывают своих наделённых магическим даром единоверцев Блажен-
ной Братией. Из-за древних традиций и прочно укоренившихся убе-
ждений заклинатели Школы Знахарства неспособны обходиться
без магических ингредиентов, которые являются неотъемлемой ча-
стью процесса сотворения любого заклинания их Школы.
К счастью для самих знахарей, необходимые им ингредиен-
ты (как правило, различные растения) можно без труда отыскать
в окрестностях любого человеческого поселения. Для этого персо-
наж должен пройти проверку знания (травы) по правилам сбо-
ра трав (см. стр. 120), чтобы в случае успеха отыскать [1 + уровень
успеха] магических ингредиентов. Как вариант, персонаж может
просто купить всё необходимое — один ингредиент (т.е. целый на-
бор компонентов и трав для сотворения одного заклинания) обой-
дётся в 5 медных пенни.
Ингредиенты: знахари используют специально подготовленные
и обработанные особыми инструментами материалы местного про-
исхождения. Так, например, ингредиентом могут быть крылышки
стрекозы, убитой серебряной булавкой; пучок тополиных прутьев,
пропитанных пчелиным воском на зоннштиль, или кости, месяц зи-
мовавшие под межевой изгородью.
Взгляд сквозь Межу
Порог сотворения: 0
Дальность: персонаж
Цель: персонаж
Длительность: [рейтинг силы воли] минут
Как только персонаж сотворяет заклинание, его зрачки сильно
расширяются, давая ему возможность видеть всё, что происходит
в мире духов. Это заклинание позволяет персонажу видеть неви-
димых существ, духов и демонов — даже тех, кого невозможно уви-
деть никаким другим способом.
Добрая воля
Порог сотворения: 0
Дальность: персонаж
Цель: область воздействия ([рейтинг харизмы] ярдов)
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Персонаж создаёт вокруг себя дружескую, располагающую атмосфе-
ру. На проверки харизмы (и связанных с ней навыков) в области
воздействия налагается модификатор +10, а эффект психических
особенностей враждебность и ненависть перестаёт действовать.
Защитный талисман
Порог сотворения: 0
Дальность: касание
Цель: особая
Длительность: [рейтинг силы воли] дней
Знахарь наполняет заранее сделанный талисман защитной магией.
Персонаж, который носит этот талисман, получает талант устой-
чивость к магии. Если у персонажа уже есть этот талант, талисман
не даёт ему никаких дополнительных преимуществ.
Панацея
Порог сотворения: 0
Дальность: касание
Цель: особая
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Персонаж произносит заклинание над заранее приготовленным
отваром, насыщая его магической энергией. Если выпить этот отвар,
пока заклинание активно, цель немедленно восстановит [рейтинг
силы воли заклинателя] пунктов здоровья и вылечится от одной
болезни. Каждые +2 уровня успеха позволяют излечить ещё одну
болезнь.
Снадобье забвения
Порог сотворения: 0
Дальность: касание
Цель: особая
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Персонаж бормочет заклинание над заранее приготовленным тра-
вяным отваром, превращая его в мощное магическое снадобье. Если
выпить его, пока заклинание активно, цель — если пожелает — мо-
жет раз и навсегда забыть одного индивида по своему выбору.
Сумеречная прогулка
Порог сотворения: 0
Дальность: персонаж
Цель: персонаж
Длительность: [рейтинг силы воли] минут
Под звуки древнего заклятия дух персонажа покидает тело и всту-
пает на Межу — сумрачное пограничное пространство между ма-
териальным миром и миром духов. Пока заклинание активно, дух
персонажа может незримо перемещаться по окрестностям, вос-
принимая всё, что происходит вокруг, но не может ни с чем взаи-
модействовать. Поскольку дух бесплотен, физические препятствия
не в силах его остановить — персонаж при желании может свобод-
но проходить сквозь любые немагические преграды. Пока дух отсут-
ствует, недвижное и бесчувственное тело персонажа находится там,
где он его оставил.
Как только заклинание перестаёт действовать, дух персонажа
возвращается в тело. Если тело за это время погибло, неприкаянный
дух навеки остаётся скитальцем на Меже. |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Remar |
|
Своя душа
Репутация: +3 / -1


Пол:  Возраст: 33 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 13899
|
№15 Добавлено: Сб Сен 18, 2021 9:22 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Ты можешь дать ссылку на книгу правил хотя бы на английском? Потому что для этого фрагмента нужно знать вещи, которых я не знаю. _________________ So I pray, UNLIMITED POST WORKS! |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№16 Добавлено: Сб Сен 18, 2021 9:30 pm Заголовок сообщения: |
|
|
У меня официальная зашифрованная ПДФ. И весит она ооочень много, мой компьютер даже не совсем ровно справляется с ее обработкой... к тому же, механизмы, которые там упомянуты задействуют все базовые правила системы, так что это означает полное ее изучение в части движка, что займет около недели, если делать этой в лайт-вечернем режиме. |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Remar |
|
Своя душа
Репутация: +3 / -1


Пол:  Возраст: 33 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 13899
|
№17 Добавлено: Сб Сен 18, 2021 9:33 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Просто с таким объемом информации оно неиграбельно. _________________ So I pray, UNLIMITED POST WORKS! |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№18 Добавлено: Сб Сен 18, 2021 9:37 pm Заголовок сообщения: |
|
|
В том и прикол, что сходу можно понять только так, как это стилизовано. Как это играется можно понять только практикой. Возможно, мат.моделированием, но... |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Remar |
|
Своя душа
Репутация: +3 / -1


Пол:  Возраст: 33 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 13899
|
№19 Добавлено: Сб Сен 18, 2021 9:42 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Делай тогда попаданцев) Потому что тут недостает даже самой минимально-необходимой информации.
Добавлено спустя 20 минут 20 секунд:
Может, тогда вторую редакцию? По ней хоть материалы есть.
Добавлено спустя 15 минут 15 секунд:
Ну, хоть английская версия нашлась. Попробую изучить. Полностью переводить не буду (я помню, сколько времени на это ушло с Дрезденом), но какие-то фрагменты по требованию соигроков - думаю, смогу. _________________ So I pray, UNLIMITED POST WORKS! |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№20 Добавлено: Сб Сен 18, 2021 10:25 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Хм. Моя версия нормально переведена. Просто этот факт не делает ее меньше и легче. Для скрытой системы этого более чем достаточно, а тратить время на ее изучение без практического применения мне видится несколько поспешным.
Вторая редакция интересна сменами карьер, но этот же момент слишком утрирован. В целом 4-я современнее и понятнее. Но то в целом, а частность заключается в том, что правил там очень много. |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Remar |
|
Своя душа
Репутация: +3 / -1


Пол:  Возраст: 33 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 13899
|
№21 Добавлено: Сб Сен 18, 2021 10:27 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Проблема в том, что понятность системы - вещь весьма условная, когда ее нельзя даже прочитать. Я не могу генериться по информации, которая в десять раз короче, чем мой список вопросов к ней. _________________ So I pray, UNLIMITED POST WORKS! |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№22 Добавлено: Сб Сен 18, 2021 10:50 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Ну так одно дело - всю систему, а другое - выжимку для генерации. Сгенериться - не одно и тоже, что понять вообще весь движок. |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Remar |
|
Своя душа
Репутация: +3 / -1


Пол:  Возраст: 33 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 13899
|
№23 Добавлено: Сб Сен 18, 2021 11:03 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Эмм... Только начал читать и уже вижу серьезные пробелы в логике.
Академики - единственный класс, умеющий читать и писать (и при этом имеют низкий статус).
Класс придворных исполняет высокопрофессиональные работы.
Шобля? Это как вообще? Как они представляют себе неграмотного придворного, а особенно - неграмотного шпиона (шпионы внезапно относятся к придворным)? Как они представляют себе человека, обладающего незаменимыми навыками и при этом имеющего низкий статус? _________________ So I pray, UNLIMITED POST WORKS! |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
YellowDragon |
|
Своя душа
Репутация: +10 / -0


Пол: 
Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 6269 Откуда: Санкт-Петербург
|
№24 Добавлено: Вс Сен 19, 2021 9:00 am Заголовок сообщения: |
|
|
Классы это условность. На самом деле класс состоит из сословия (медное, серебряное, золотое) и положения в нем (медное 1, медное 2 и т. д.). Если взять академика и шпиона, то на старте своей карьеры они не академик и шпион, а студент и осведомитель. То есть "материал" для формирования профессионалов, а не профессионалы. Да, студенты раньше всех в империи учатся читать, но дает ли это им власть? Они как сырье для создания их руководителями из них "человека профессии", и только профессора будут решать, кто достоин стать ученым признанным, а не просто "грамотным парнем без роду без племени". Так у студента положение медный 2. Он не работает, а живет лучше, чем селяне. Но далее уже на следующей ступени он становится ученым с положением серебряный 2, уже считай прочный средний класс, который имеет право пользоваться своей грамотностью для извлечения подлинной выгоды. Точно также и шпион со старта вовсе не шпион, а осведомитель. Его не пустят никуда, где ему надо будет что-то читать, но он хотя быть может жить в городе врага и наблюдать. Если выкажет лояльность, то уже на втором уровне он становится агентом, который изучает грамоту и систему осведомителей. Такая система заменила постоянную смену карьер из прошлой части, когда чтобы стать кем-то одним, надо изучать целые цепочки профессионального роста между карьерами, которые не всегда ясно логически связаны между собой. |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Remar |
|
Своя душа
Репутация: +3 / -1


Пол:  Возраст: 33 Знак Зодиака:  Зарегистрирован: 21.08.2014 Сообщения: 13899
|
№25 Добавлено: Вс Сен 19, 2021 10:12 am Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | Да, студенты раньше всех в империи учатся читать, но дает ли это им власть? Они как сырье для создания их руководителями из них "человека профессии", и только профессора будут решать, кто достоин стать ученым признанным, а не просто "грамотным парнем без роду без племени". Так у студента положение медный 2. Он не работает, а живет лучше, чем селяне. Но далее уже на следующей ступени он становится ученым с положением серебряный 2, уже считай прочный средний класс, который имеет право пользоваться своей грамотностью для извлечения подлинной выгоды. | То есть, в условиях недостатка грамотных людей часть из них ограничивают в использовании своей грамотности? О_О Это с чисто экономической точки зрения очень странно. Какой смысл ограничивать предложение при неудовлетворенном спросе?
Цитата: | Если выкажет лояльность, то уже на втором уровне он становится агентом, который изучает грамоту и систему осведомителей. | Но при этом в описании классов единственными носителями грамотности указаны академики.
Кстати, странно, что в описании карьеры "ведьма" указано, что это может быть в том числе и дворянин, скрывающий свои способности, но при этом сословие у ведьм и ведьмаков может быть только бронзовое. _________________ So I pray, UNLIMITED POST WORKS! |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Страница 1 из 2 На страницу 1, 2 След. |
|
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах
|
|
|
|
|
|
 |
 |
|
 |
|